Connect with us

Reviews

P.T. Review (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Kijk naar elk opmerkelijk horrorspel van het afgelopen decennium, en je zult een kleine verwijzing ontdekken naar het Kojima-krachtpatser dat de verspilde kans was, en voor altijd zal zijn, om Silent Hills te lanceren en een van de grootste fakkel-dragende ervaringen aller tijden te leveren. Een decennium is voorbij, en hoewel we nog steeds niet dichter bij het zien van Hideo Kojima‘s ingetrokken meesterwerk in zijn definitieve vorm zijn, kunnen we wel nog steeds genieten van het feit dat de meeste spellen een opvallende gelijkenis blijven vertonen met de twintig minuten durende speelbare teaser. Het is niet veel, maar het is ongeveer zo dichtbij als we ooit zullen komen bij de buitenste rand van het Silent Hills-universum dat had kunnen zijn. Visage, MADiSON, Layers of Fear, bijvoorbeeld, balanceren allemaal op die buitenwijken, en ze zullen voor altijd dienen als een herinnering aan wat had kunnen zijn, maar nooit zal zijn.

P.T. heeft invloed, en niet alleen de soort die een paar hoofden doet omdraaien op een jaarlijkse awardceremonie, maar de rauwe kracht om de formule van moderne horror te veranderen en een geheel andere vorm van psychologisch vertellen te boetseren. Het is oud (althans in de ogen van een jongere generatie), maar het lekt door de barsten van de meeste horrorfilms, waarbij zijn diep verontrustende mandala-achtige progressie het beenmerg vormt voor een geheel apart vat voor het genre. Een decennium later is die invloed er nog steeds, diep geworteld in de gedragscode. Het is een ankerpunt—een masterclass in hoe je een spannend segment kunt verheffen en de speler blijft laten twijfelen over zijn bewegingen, zijn omgeving en zijn vermogen om het verschil te zien tussen feit en fictie, een luchtspiegeling of een slanke vrouw die je voetstappen achtervolgt.

Voor de goede orde, P.T. kan niet meer worden gespeeld. Dat is, natuurlijk, tenzij je de kans hebt gegrepen om het te installeren voordat het in 2015 uit de winkel werd gehaald, in welk geval je er terug naar kunt gaan om zijn wortels aan te wakkeren. Voor alle anderen is het echter een gearchiveerd kunstwerk dat net buiten bereik ligt. Als je in de laatste categorie valt, blijf dan zeker even bij ons terwijl we een reis door het geheugen maken. Laten we praten over P.T., en wat de prelude had kunnen zijn voor het altijd ongrijpbare Silent Hills.

Horror Vooroplopen

Hideo Kojima, een icoon dat bij talloze gamers bekend is vanwege zijn werk aan Metal Gear Solid, Death Stranding en de vestiging van stealth-gebaseerde videospellen in de late jaren tachtig, nam ooit de beslissing om het domein van horror te hervormen met een origineel format—een idee dat uiteindelijk de standaard zou worden voor zowel indie- als big-budget ervaringen. P.T. zou een informele introductie zijn tot Silent Hills—een spel dat, vanwege gemengde creatieve en zakelijke visies, van het schoolbord werd geveegd en uiteindelijk werd verlaten. Het gaf niet veel een blik op wat er aan kwam, maar het ving wel de essentie van een wereld die gedoemd was om gedurfd, mooi en verstoken van comfort te zijn. En helaas, daar kwam het tot stilstand en vond het zijn vroegtijdige einde. Een standaard werd gezet, en de hoop dat het ooit het daglicht zou zien, vervaagde snel.

Voor degenen onder jullie die de kans hebben gemist om Kojima’s verloren creatie te spelen, P.T. is, in het kort, een twintig minuten durende first-person walking simulator die je door een netwerk van schemerig verlichte gangen leidt, waarbij elk van zijn kronkelende secties hallucinerende fragmenten of schijnbaar onconventionele beelden biedt om een vreemd maar treurig complex verhaal in te vullen. Het vertelt je niet waarom je op de plek bent waar je bent, noch vult het je hoofd met informatie om context te helpen vestigen. Nee, het plaatst je in een wereld, en het zet je in een lus—een baan die je door verschillende kamers van groteske schoonheid en misselijkmakend donkere hallucinaties leidt. Een slanke vrouw met een sinistere glimlach op het balkon; een huilende foetus in de gootsteen van de badkamer; een gang die zich kilometers uitstrekt. Er is geen licht aan het einde van de tunnel, alleen een spiraalvormig konijnenhol dat je steeds een beetje dieper wilt graven, al was het maar om de “schat” op de bodem van het vat te vinden. Spoilerwaarschuwing: er is geen schat, alleen meer vragen en minder antwoorden.

Vanwege zijn willekeurig gegenereerde aard is P.T. (of tenminste was) een spel dat je gemakkelijk keer op keer kon spelen en toch bij elk vluchtig moment iets nieuws kon vinden. Ik heb de slanke vrouw tijdens mijn eerste handvol reizen in zijn wereld niet eens gezien, maar zodra ik ontdekte dat het talloze uitkomsten en willekeurige momenten had, vond ik mezelf terugkeren om het allemaal opnieuw te ervaren. Het was natuurlijk nog steeds hetzelfde, maar met een extra laag die moest worden onthuld. Dat was deels de reden voor zijn wereldwijde succes: de onvoorspelbare aard van zijn wereld en het gebrek aan verweven puzzelstukjes.

Natuurlijk had P.T. ons veel meer kunnen geven om de stemming voor de uiteindelijke release van Silent Hills aan te wakkeren. Op het moment van lancering voelde het echter als genoeg. De sfeer; het krachtige gevoel van angst; het niet weten wat er aan de andere kant van de grens loerde; en het onheilspellende gevoel dat er iets voorbereidingen trof voor een goddeloze thuiskomst in de komende weken. Helaas droegen al deze componenten bij aan een luchtkasteel dat nooit mainstream werd. Het podium was klaar, maar het gordijn kon de handen niet vinden om de knopen los te maken en de finale productie te tonen. Silent Hills stierf, en het publiek bleef in standby. Zo hadden we onze reden om te rouwen om wat een testament aan Kojima’s creatieve toverkunst had kunnen zijn.

Eindoordeel

Woman standing over balcony

P.T. illustreert wat zou zijn, nee, had kunnen worden uitgebroed als het gewoon de volledige behandeling en de juiste zorg van Konami had gekregen. En toch, ondanks dat het nooit het centrum van de mainstream media heeft bereikt, blijft het een afdruk achterlaten op de industrie—een inktvlek, als je wilt, die nog steeds door de teksten van honderden, zo niet duizenden moderne dubbelgangers sijpelt. Het is een tijdloze herinnering, dat zelfs de kleinste passieprojecten—preludes, sneak peeks, of snippers van de montagevloer—nog steeds een blijvende indruk op de wereld kunnen maken. Nogmaals, het is een schande dat het nooit tot bloei zal komen, maar het feit dat het net de kleinste hoeveelheid broodkruimels achterlaat voor beginnende makers om te volgen is de zilveren rand die we, eerlijk gezegd, nog steeds zouden moeten vieren. Een bitterzoete overwinning, echt waar.

P.T. Review (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord is waarnemend Teamleider bij gaming.net. Als hij niet aan het uitweiden is in zijn dagelijkse lijstjes, dan is hij waarschijnlijk fantasy-romans aan het schrijven of Game Pass aan het afstruinen op zoek naar ondergewaardeerde indies.

Reviews

P.T. Review (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Jetez un œil à n’importe quel jeu d’horreur notable de la dernière décennie, et vous découvrirez une référence mineure au mastodonte Kojima qui fut, et restera à jamais, l’opportunité gâchée de Silent Hills de pionnier et de livrer l’une des plus grandes expériences porte-flambeau de tous les temps. Une décennie s’est écoulée, et bien que nous ne soyons toujours pas plus près de voir le chef-d’œuvre retiré d’Hideo Kojima dans sa forme finale, nous pouvons toujours nous réjouir du fait que la plupart des jeux continuent de présenter une ressemblance frappante avec la démo jouable de vingt minutes. Ce n’est pas grand-chose, mais c’est à peu près aussi près que nous serons jamais du bord extérieur de l’univers potentiel de Silent Hills. Visage, MADiSON, Layers of Fear, par exemple, vacillent tous à ces frontières, et ils serviront à jamais de rappel de ce qui aurait pu être, mais ne sera jamais.

P.T. a de l’influence, et pas seulement le genre qui fait tourner quelques têtes lors d’une cérémonie de remise de prix annuelle, mais le pouvoir brut de modifier la formule de l’horreur moderne et de cirer une forme entièrement différente de narration psychologique. Il est vieux (du moins aux yeux d’une jeune génération), mais il saigne à travers les fissures de la plupart des films d’horreur, sa progression profondément troublante, semblable à un mandala, formant la moelle osseuse d’un vaisseau entièrement séparé pour le genre. Une décennie plus tard, cette influence est toujours là, profondément enracinée dans le code de pratique. C’est un point d’ancrage—une masterclass sur la façon d’élever un segment de suspense et de maintenir le joueur dans le doute quant à ses mouvements, son environnement et sa capacité à distinguer le fait de la fiction, un mirage ou une femme mince qui traque vos pas.

Pour mémoire, P.T. ne peut plus être joué. C’est-à-dire, bien sûr, à moins que vous n’ayez saisi l’opportunité de l’installer avant son retrait de la boutique en 2015, auquel cas vous pouvez y retourner pour raviver ses racines. Pour tous les autres, cependant, c’est une pièce d’art archivée qui est hors de portée. Si vous faites partie de cette dernière catégorie, alors restez avec nous un court instant tandis que nous nous aventurons sur le chemin des souvenirs. Parlons de P.T., et de ce qui aurait été le prélude à l’insaisissable Silent Hills.

Pionnier de l’Horreur

Hideo Kojima, une icône connue d’innombrables joueurs pour son travail sur Metal Gear Solid, Death Stranding et l’établissement des jeux vidéo basés sur l’infiltration à la fin des années quatre-vingt, a un jour pris la décision de remodeler le domaine de l’horreur avec un format original—une idée qui finirait par devenir la norme pour les expériences indépendantes comme à gros budget. P.T. devait être une introduction informelle à Silent Hills—un jeu qui fut, en raison de visions créatives et commerciales mitigées, rayé du tableau et finalement abandonné. Il ne donnait pas un grand aperçu de ce qui allait arriver, mais il capturait l’essence d’un monde destiné à être audacieux, beau et dépourvu de confort. Et tristement, c’est là qu’il s’arrêta net et rencontra sa fin prématurée. Un standard fut établi, et les espoirs de le voir un jour le jour s’évanouirent rapidement.

Pour ceux d’entre vous qui ont manqué la chance de jouer à la création perdue de Kojima, P.T. est, en bref, un simulateur de marche à la première personne de vingt minutes qui vous fait traverser un réseau de couloirs faiblement éclairés, chacune de ses sections sinueuses offrant des fragments hallucinatoires ou des images apparemment non conventionnelles pour étoffer une histoire étrange mais malheureusement complexe. Il ne vous dit pas pourquoi vous êtes à l’endroit où vous êtes, ni ne remplit votre tête d’informations pour aider à établir un contexte. Non, il vous place dans un monde, et vous met sur une boucle—un parcours qui vous fait traverser diverses pièces d’une beauté grotesque et d’hallucinations d’une noirceur écœurante. Une femme mince avec un sourire sinistre sur le balcon ; un fœtus qui pleure dans l’évier de la salle de bain ; un couloir qui s’étend sur des kilomètres. Il n’y a pas de lumière au bout du tunnel, juste un terrier de lapin en spirale qui vous donne envie de creuser un peu plus profondément, ne serait-ce que pour trouver le “trésor” au fond du baril. Alerte spoiler : il n’y a pas de trésor, seulement plus de questions et moins de réponses.

En raison de sa nature générée aléatoirement, P.T. est (ou du moins était) un jeu que vous pouviez facilement rejouer encore et encore et toujours trouver quelque chose de nouveau à chaque moment fugace. Bon sang, je n’ai même jamais vu la femme mince lors de mes premières incursions dans son monde, mais dès que j’ai découvert qu’il avait d’innombrables issues et moments aléatoires, je me suis retrouvé à y retourner pour tout revivre. C’était toujours la même chose, naturellement, mais avec une autre couche à dévoiler. Cela, en partie, était la raison de son succès mondial : la nature imprévisible de son monde et l’absence de pièces de puzzle entrelacées.

Bien sûr, P.T. aurait pu nous donner beaucoup plus pour aiguiser l’appétit en vue de la sortie éventuelle de Silent Hills. Au moment de son lancement, cependant, cela semblait suffisant. L’ambiance ; le puissant sentiment d’angoisse ; le fait de ne pas savoir ce qui se cachait de l’autre côté de la frontière ; et le sentiment inquiétant que quelque chose se préparait pour un retour impie dans les semaines à venir. Malheureusement, toutes ces composantes ont contribué à un rêve irréalisable qui n’a jamais atteint le grand public. La scène était prête, mais le rideau ne trouvait pas les mains pour défaire les nœuds et présenter la production finale. Silent Hills est mort, et le public est resté en attente. Ainsi, nous avons eu notre raison de pleurer ce qui aurait été un témoignage de la magie créative de Kojima.

Verdict

Woman standing over balcony

P.T. illustre ce qui aurait, non, aurait pu être incubé s’il avait simplement reçu le traitement complet et les soins appropriés de Konami. Et pourtant, malgré le fait de n’avoir jamais atteint le centre du terrain des médias grand public, il continue de laisser une empreinte sur l’industrie—une tache d’encre, si vous voulez, qui suinte encore à travers les textes de centaines, voire de milliers de sosies modernes. C’est un rappel intemporel, en tout cas, que même les plus petits projets de passion—préludes, aperçus furtifs ou fragments de la salle de montage—peuvent encore faire une impression durable sur le monde. Encore une fois, c’est dommage qu’il ne se concrétisera jamais, mais le fait qu’il laisse juste la plus petite quantité de miettes de pain pour que les créateurs en herbe puissent les suivre est la lueur d’espoir que, franchement, nous devrions encore célébrer. Une victoire en demi-teinte, vraiment.

P.T. Review (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord est le chef d'équipe par intérim chez gaming.net. S'il ne débite pas ses listicles quotidiens, il est probablement en train d'écrire des romans fantastiques ou de parcourir le Game Pass à la recherche de tous les indés méconnus.

Reviews

Reseña de P.T. (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Echa un vistazo a cualquier juego de terror notable de la última década, y descubrirás alguna pequeña referencia al gigante de Kojima que fue, y para siempre será, la oportunidad desperdiciada de Silent Hills para ser pionero y ofrecer una de las mayores experiencias portadoras de antorcha de todos los tiempos. Ha pasado una década, y aunque todavía no estamos más cerca de ver la obra maestra retirada de Hideo Kojima en su forma final, podemos seguir disfrutando del hecho de que la mayoría de los juegos continúan guardando un sorprendente parecido con el teaser jugable de veinte minutos. No es mucho, pero es lo más cerca que estaremos jamás de estar en el borde exterior del universo que pudo ser de Silent Hills. Visage, MADiSON, Layers of Fear, por ejemplo, todos se balancean en esas afueras, y servirán para siempre como un recordatorio de lo que pudo haber sido, pero nunca será.

P.T. tiene influencia, y no solo del tipo que llama la atención en una ceremonia de premios anual, sino el poder puro para alterar la fórmula del terror moderno y pulir una forma completamente diferente de narración psicológica. Es viejo (al menos a los ojos de una generación más joven), pero aún sangra a través de las grietas de la mayoría de las películas de terror, con su progresión profundamente inquietante, similar a un mandala, formando la médula ósea para un recipiente completamente separado del género. Una década después, esa influencia sigue ahí, arraigada profundamente en el código de práctica. Es un punto de anclaje, una clase magistral sobre cómo elevar un segmento de suspenso y mantener al jugador dudando de sus movimientos, su entorno y su capacidad para distinguir entre hecho y ficción, un espejismo o una mujer esbelta que acecha sus pasos.

Para que conste, P.T. ya no se puede jugar. Eso es, por supuesto, a menos que hayas aprovechado la oportunidad de instalarlo antes de su eliminación de la tienda en 2015, en cuyo caso puedes volver a él para reavivar sus raíces. Para todos los demás, sin embargo, es una pieza de arte de archivo que está fuera de alcance. Si estás en este último grupo, asegúrate de quedarte con nosotros un rato mientras nos aventuramos por el camino de la memoria. Hablemos de P.T. y de lo que habría sido el preludio del siempre esquivo Silent Hills.

Abanderando el Terror

Hideo Kojima, un icono conocido por innumerables jugadores por su trabajo con Metal Gear Solid, Death Stranding y el establecimiento de videojuegos basados en el sigilo a finales de los ochenta, tomó una vez la decisión de remodelar el reino del terror con un formato original, una idea que eventualmente se convertiría en el estándar tanto para experiencias indie como de gran presupuesto. P.T. iba a ser una introducción informal a Silent Hills, un juego que, debido a visiones creativas y comerciales encontradas, fue tachado de la pizarra y finalmente abandonado. No dio mucha idea de lo que se avecinaba, aunque sí capturó la esencia de un mundo destinado a ser audaz, hermoso y carente de comodidad. Y, tristemente, ahí es donde se detuvo y encontró su prematuro final. Se estableció un estándar, y las esperanzas de que alguna vez viera la luz del día se desvanecieron rápidamente.

Para aquellos que se perdieron la oportunidad de jugar la creación perdida de Kojima, P.T. es, en resumen, un simulador de caminatas en primera persona de veinte minutos que te lleva a través de una red de pasillos tenuemente iluminados, con cada una de sus secciones serpenteantes ofreciendo fragmentos alucinatorios o imágenes aparentemente poco convencionales para dar cuerpo a una historia extraña pero lamentablemente compleja. No te dice por qué estás en el lugar en el que estás, ni llena tu cabeza con información para ayudar a establecer contexto. No, te coloca en un mundo y te pone en un bucle, una pista que te lleva a través de varias habitaciones de belleza grotesca y alucinaciones enfermizamente oscuras. Una mujer esbelta con una sonrisa siniestra en el balcón; un feto llorando en el fregadero del baño; un pasillo que se extiende por millas. No hay luz al final del túnel, solo un agujero de conejo en espiral que te hace querer profundizar un poco más, aunque solo sea para encontrar el “tesoro” en el fondo del barril. Alerta de spoiler: no hay tesoro, solo más preguntas y menos respuestas.

Debido a su naturaleza generada aleatoriamente, P.T. es (o al menos era) un juego que podías jugar fácilmente una y otra vez y aún encontrar algo nuevo en cada momento fugaz. Diablos, ni siquiera vi a la mujer esbelta en mi primer puñado de viajes a su mundo, pero tan pronto como descubrí que tenía innumerables resultados y momentos aleatorios, me encontré aventurándome de nuevo para experimentarlo todo otra vez. Seguía siendo lo mismo, naturalmente, pero con otra capa que necesitaba ser revelada. Eso, en parte, fue la razón de su éxito global: la naturaleza impredecible de su mundo y la falta de piezas de rompecabezas interconectadas.

Por supuesto, P.T. podría habernos dado mucho más para ayudar a abrir el apetito para el eventual lanzamiento de Silent Hills. En el momento de su lanzamiento, sin embargo, parecía suficiente. El ambiente; la poderosa sensación de temor; el no saber qué se cernía al otro lado de la frontera; y el ominoso sentimiento de que algo se preparaba para un regreso a casa impío en las próximas semanas. Tristemente, todos estos componentes contribuyeron a un sueño imposible que nunca llegó a la corriente principal. El escenario estaba listo, pero el telón no encontraba manos para soltar los nudos y mostrar la producción final. Silent Hills murió, y la audiencia se quedó en espera. Así, tuvimos nuestra razón para llorar lo que habría sido un testimonio de la magia creativa de Kojima.

Veredicto

Woman standing over balcony

P.T. ilustra lo que habría, no, podría haberse incubado si solo hubiera recibido el tratamiento completo y el cuidado adecuado de Konami. Y, sin embargo, a pesar de nunca llegar al centro de los medios de comunicación convencionales, continúa dejando una huella en la industria, una mancha de tinta, si se quiere, que aún se filtra a través de los textos de cientos, si no miles de doppelgängers modernos. Es un recordatorio atemporal, en todo caso, de que incluso los proyectos de pasión más pequeños, preludios, avances o fragmentos de la sala de montaje, aún pueden dejar una impresión duradera en el mundo. De nuevo, es una pena que nunca se concrete, pero el hecho de que deje solo la más pequeña cantidad de migas de pan para que los creadores novatos las sigan es el lado positivo que, francamente, todavía deberíamos celebrar. Una victoria agridulce, realmente.

Reseña de P.T. (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord es el Líder de Equipo interino en gaming.net. Si no está divagando en sus listículos diarios, probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o explorando Game Pass en busca de todos esos indies pasados por alto.

Reviews

P.T. Review (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Werfen Sie einen Blick auf jedes bemerkenswerte Horror-Spiel des letzten Jahrzehnts, und Sie werden einen kleinen Hinweis auf das Kojima-Kraftwerk entdecken, das die vertane Chance war und für immer sein wird, eine der größten fackeltragenden Erfahrungen aller Zeiten zu pionieren und zu liefern: Silent Hills. Ein Jahrzehnt ist vergangen, und obwohl wir der finalen Form von Hideo Kojimas zurückgezogenem Meisterwerk kein Stück näher gekommen sind, können wir uns immer noch daran erfreuen, dass die meisten Spiele eine verblüffende Ähnlichkeit mit dem zwanzigminütigen spielbaren Teaser aufweisen. Es ist nicht viel, aber es ist so nah, wie wir jemals an den äußeren Rand des möglichen Silent Hills-Universums gelangen werden. Visage, MADiSON, Layers of Fear zum Beispiel balancieren alle an diesen Rändern, und sie werden für immer eine Erinnerung daran sein, was hätte sein können, aber niemals sein wird.

P.T. hat Einfluss, und nicht nur die Art, die bei einer jährlichen Preisverleihung ein paar Köpfe dreht, sondern die rohe Kraft, die Formel des modernen Horrors zu verändern und eine völlig andere Form des psychologischen Geschichtenerzählens zu wachsen. Es ist alt (zumindest in den Augen einer jüngeren Generation), doch es blutet durch die Risse der meisten Horrorfilme, wobei seine zutiefst verstörende, mandala-artige Progression das Knochenmark für ein völlig separates Gefäß für das Genre bildet. Ein Jahrzehnt später ist dieser Einfluss immer noch da, tief verwurzelt in der Praxis. Es ist ein Ankerpunkt – eine Meisterklasse darüber, wie man einen spannungsgeladenen Abschnitt steigert und den Spieler dazu bringt, seine Bewegungen, seine Umgebung und seine Fähigkeit, den Unterschied zwischen Tatsache und Fiktion, einer Fata Morgana oder einer schlanken Frau, die Ihre Schritte verfolgt, zu erkennen, immer wieder in Frage zu stellen.

Der Vollständigkeit halber: P.T. kann nicht mehr gespielt werden. Das ist natürlich nicht der Fall, wenn Sie die Gelegenheit genutzt haben, es vor seiner Entfernung aus dem Store im Jahr 2015 zu installieren. In diesem Fall können Sie es erneut aufrufen, um seine Wurzeln wieder aufleben zu lassen. Für alle anderen ist es jedoch ein archiviertes Kunstwerk, das unerreichbar ist. Wenn Sie zur letzteren Gruppe gehören, dann bleiben Sie noch ein wenig bei uns, während wir eine Reise in die Vergangenheit unternehmen. Lassen Sie uns über P.T. sprechen und darüber, was die Ouvertüre zum immer schwer fassbaren Silent Hills gewesen wäre.

Horror anführen

Hideo Kojima, eine Ikone, die unzähligen Spielern für seine Arbeit an Metal Gear Solid, Death Stranding und die Etablierung von Stealth-basierten Videospielen Ende der achtziger Jahre bekannt ist, traf einst die Entscheidung, das Reich des Horrors mit einem originellen Format neu zu gestalten – eine Idee, die schließlich zum Standard für Indie- und Big-Budget-Erlebnisse werden sollte. P.T. sollte eine informelle Einführung in Silent Hills sein – ein Spiel, das aufgrund gemischter kreativer und geschäftlicher Visionen von der Tafel gestrichen und schließlich aufgegeben wurde. Es gewährte keinen großen Einblick in das, was kommen sollte, doch es fing die Essenz einer Welt ein, die dazu bestimmt war, kühn, schön und frei von Komfort zu sein. Und leider kam es genau dort zum Stillstand und fand ein vorzeitiges Ende. Ein Standard wurde gesetzt, und die Hoffnung, dass er jemals das Licht der Welt erblicken würde, schwand schnell.

Für diejenigen unter Ihnen, die die Chance verpasst haben, Kojimas verlorene Kreation zu spielen: P.T. ist kurz gesagt ein zwanzigminütiger First-Person-Walking-Simulator, der Sie durch ein Netzwerk schwach beleuchteter Korridore führt, wobei jeder seiner gewundenen Abschnitte halluzinatorische Schnipsel oder scheinbar unkonventionelle Bilder bietet, um eine seltsame, aber bedauerlich komplexe Geschichte auszumalen. Es sagt Ihnen nicht, warum Sie an dem Ort sind, an dem Sie sich befinden, noch füllt es Ihren Kopf mit Informationen, um einen Kontext herzustellen. Nein, es setzt Sie in eine Welt und bringt Sie in eine Schleife – eine Spur, die Sie durch verschiedene Räume grotesker Schönheit und widerlich dunkler Halluzinationen führt. Eine schlanke Frau mit einem unheimlichen Lächeln auf dem Balkon; ein weinender Fötus im Badezimmerwaschbecken; ein Flur, der sich über Meilen erstreckt. Es gibt kein Licht am Ende des Tunnels, nur ein sich spiralförmig windendes Kaninchenloch, das Sie immer ein kleines bisschen tiefer graben lassen will, nur um den “Schatz” am Boden des Fasses zu finden. Spoiler-Alarm: Es gibt keinen Schatz, nur mehr Fragen und weniger Antworten.

Aufgrund seiner zufallsgenerierten Natur war P.T. (oder zumindest war es) ein Spiel, das man leicht immer und immer wieder spielen konnte und dennoch in jedem flüchtigen Moment etwas Neues fand. Verdammt, ich habe die schlanke Frau bei meinen ersten Handvoll Ausflügen in ihre Welt nicht einmal gesehen, aber sobald ich entdeckte, dass es unzählige Ausgänge und zufällige Momente gab, fand ich mich dabei wieder, zurückzukehren, um alles noch einmal zu erleben. Es war natürlich immer noch dasselbe, aber mit einer weiteren Schicht, die enthüllt werden musste. Das war zum Teil der Grund für seinen weltweiten Erfolg: die unvorhersehbare Natur seiner Welt und das Fehlen verwobener Puzzleteile.

Natürlich hätte P.T. uns viel mehr geben können, um die Stimmung für die schließliche Veröffentlichung von Silent Hills anzufachen. Zum Zeitpunkt seines Erscheinens fühlte es sich jedoch ausreichend an. Die Stimmung; das mächtige Gefühl des Grauens; das Nichtwissen, was jenseits der Grenze lauerte; und das ominöse Gefühl, dass sich etwas in den kommenden Wochen auf eine unheilige Heimkehr vorbereitete. Leider trugen all diese Komponenten zu einem frommen Wunschtraum bei, der es nie in den Mainstream schaffte. Die Bühne war bereit, aber der Vorhang fand keine Hände, die die Knoten lösten und die finale Produktion präsentierten. Silent Hills starb, und das Publikum blieb in Bereitschaft. So hatten wir unseren Grund, um das zu trauern, was ein Zeugnis für Kojimas kreative Zauberkunst gewesen wäre.

Urteil

Woman standing over balcony

P.T. veranschaulicht, was hätte, nein, hätte ausgebrütet werden können, wenn es nur die volle Behandlung und die angemessene Fürsorge von Konami erhalten hätte. Und doch hinterlässt es, obwohl es nie das Zentrum der Mainstream-Medien erreicht hat, weiterhin einen Abdruck in der Branche – einen Tintenklecks, wenn Sie so wollen, der immer noch durch die Texte von Hunderten, wenn nicht Tausenden moderner Doppelgänger sickert. Es ist, wenn überhaupt, eine zeitlose Erinnerung daran, dass selbst die kleinsten Leidenschaftsprojekte – Ouvertüren, Vorblicke oder Schnittraumschnipsel – einen bleibenden Eindruck in der Welt hinterlassen können. Es ist wiederum eine Schande, dass es nie verwirklicht werden wird, aber die Tatsache, dass es gerade die kleinste Menge an Brotkrumen für aufstrebende Schöpfer hinterlässt, denen sie folgen können, ist der Silberstreif am Horizont, den wir, offen gesagt, immer noch feiern sollten. Ein bittersüßer Sieg, wirklich.

P.T. Review (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord ist der kommissarische Teamleiter bei gaming.net. Wenn er nicht gerade in seinen täglichen Listicals schwadroniert, schreibt er wahrscheinlich Fantasy-Romane oder durchforstet Game Pass nach all den übersehenen Indies.

Reviews

P.T. レビュー (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

過去10年間のあらゆる注目すべきホラーゲームを見てみれば、かつて、そして永遠にSilent Hillsが成し遂げるはずだった、史上最高のトーチを掲げる体験の一つを先駆けて届けるという無駄になった機会への、小島秀夫というパワーハウスへの何らかの小さな言及を見つけるだろう。10年が経過し、Hideo Kojimaの撤回された傑作の最終形を目にする見込みは依然として遠いが、ほとんどのゲームがその20分間のプレイアブルティーザーに驚くほど似通っているという事実を、今でも味わうことができる。大したものではないが、Silent Hillsの可能性に満ちた宇宙の外縁に立つことに、我々がこれまでに最も近づいた状態と言える。例えば、VisageMADiSONLayers of Fearは、すべてその周辺部に揺らいでおり、彼らは何が可能であったか、しかし決して実現しないであろうことを永遠に思い出させる存在となるだろう。

P.T.には影響力がある。それは、年次授賞式でいくつかの首をかしげさせるような種類のものではなく、現代ホラーの定式を変え、心理的ストーリーテリングの全く異なる形態を磨き上げる生の力だ。それは古い(少なくとも若い世代の目には)、しかしそれはその深く不穏な曼荼羅のような進行によって、ジャンルのための全く別の器の骨髄を形成し、ほとんどのホラー作品の隙間から滲み出ている。10年経った今でも、その影響はそこにあり、実践の規範の奥深くに根付いている。それは錨地点であり、サスペンスフルなセグメントをどのように高め、プレイヤーに自身の動き、周囲の環境、そして事実と虚構、蜃気楼とあなたの足音を追う細身の女性との違いを見分ける能力を疑わせ続けるかについてのマスタークラスだ。

記録のために言うと、P.T.はもはやプレイできない。もちろん、2015年にストアフロントから削除される前にインストールする機会を得た場合は除く。その場合、そのルーツを再燃させるために戻ることができる。しかし、他のすべての人にとっては、それは手の届かないところにあるアーカイブ作品だ。もしあなたが後者のグループに属するなら、私たちが記憶の道を辿る間、しばらくの間一緒にいてほしい。P.T.と、永遠に捉えどころのないSilent Hillsへの前奏曲であったはずのものについて話そう。

ホラーの先駆け

メタルギアソリッドデス・ストランディング、そして80年代後半のステルス系ビデオゲームの確立で無数のゲーマーに知られるアイコン、小島秀夫はかつて、オリジナルの形式——それは後にインディー作品も大作も同様に標準となるアイデア——でホラーの領域を再形成する決断をした。P.T.Silent Hillsへの非公式な導入となるはずだった——創造的ビジョンとビジネスビジョンの不一致により、黒板から消され、最終的に放棄されたゲームだ。それはこれから来るものについて多くの垣間見せはしなかったが、大胆で美しく、安らぎのない世界の本質は捉えていた。そして悲しいことに、そこで停止し、時期尚早な終焉を迎えた。基準は設定され、それが日の目を見る希望は急速に失われた。

小島の失われた創造物をプレイする機会を逃したあなた方のために、P.T.は、要するに、薄暗い廊下のネットワークを進む20分間の一人称歩行シミュレーターであり、その曲がりくねった各セクションは、奇妙だが悲しいほど複雑な物語を肉付けする幻覚的な断片や一見型破りなイメージを提供する。なぜあなたがその場所にいるのかを教えてはくれないし、文脈を確立するのに役立つ情報で頭を満たしもしない。そうではなく、あなたを世界に放り込み、ループ——グロテスクな美しさと病的に暗い幻覚に満ちた様々な部屋を通るトラック——に乗せる。バルコニーに立つ不気味な笑みを浮かべた細身の女性;浴室の流しで泣く胎児;何マイルも続く廊下。トンネルの先に光はなく、ただ螺旋状のウサギの穴があり、もし樽の底にある「宝物」を見つけられるなら、ほんの少しだけ深く潜りたいと思わせ続ける。ネタバレ注意:宝物はなく、より多くの疑問とより少ない答えだけがある。

そのランダム生成される性質のため、P.T.は(少なくともかつては)、何度も何度も簡単にプレイでき、それでも一瞬一瞬に何か新しいものを見つけることができるゲームだった。なんてこった、私は最初の数回のプレイではその細身の女性を見さえしなかったが、それが無数の結果とランダム化された瞬間を持つことを知るとすぐに、すべてを再体験するために戻って行く自分を見つけた。それはもちろん同じものだったが、もう一層、明らかにされる必要のある層があった。それが、その世界的成功の理由の一部だった:その世界の予測不可能な性質と、絡み合ったジグソーピースの欠如。

もちろん、P.T.Silent Hillsの最終的なリリースに向けて気分を盛り上げるためにもっと多くのものを与えてくれたかもしれない。しかし、そのローンチ時点では、それで十分だと感じられた。そのムード;強力な恐怖感;境界の向こうに何が潜んでいるのか分からないこと;そして何かがこれから数週間のうちに不気味な帰還を準備しているという不吉な感覚。悲しいことに、これらの要素はすべて、主流に到達することのなかった夢物語に貢献した。舞台は整ったが、幕は結び目を解き、最終的な作品を披露する手を見つけられなかった。Silent Hillsは死に、観客は待機状態に置かれた。こうして、我々は小島の創造的な魔術の証となるはずだったものを悼む理由を得た。

総評

Woman standing over balcony

P.T.は、もしそれがコナミから完全な処遇と適切なケアを受けていたなら、育まれたであろう、いや、育まれた可能性があったものを示している。そしてそれでも、主流メディアの中心に到達することはなかったにもかかわらず、それは業界に痕跡を残し続けている——もしよければ、まだ数百、いや数千の現代のドッペルゲンガーのテキストに染み出ているインクの染みだ。それは、何よりも、最も小さな情熱プロジェクト——前奏曲、スニークピーク、編集室の床の断片——でさえ、世界に永続的な印象を与え得るという、時代を超えたリマインダーだ。繰り返すが、それが実現することは決してないのは残念だが、新進のクリエイターが辿るためのほんのわずかなパンくずを残しているという事実は、率直に言って、我々がまだ祝うべき希望の光だ。本当にほろ苦い勝利だ。

P.T. レビュー (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jordはgaming.netの代理チームリーダーを務めています。日々のリスト記事で長々と語っていないときは、おそらくファンタジー小説を執筆していたり、Game Passで見過ごされがちなインディーゲームを全て探し出していたりします。

Reviews

P.T. 리뷰 (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

지난 10년간 주목할 만한 어떤 호러 게임을 살펴보더라도, 당시 그리고 영원히 최고의 횃불을 이어갈 경험 중 하나를 선도하고 선보일 기회를 놓친 코지마의 역작 사일런트 힐스에 대한 작은 언급을 발견하게 될 것입니다. 10년이 지났고, 비록 우리는 여전히 히데오 코지마의 철회된 걸작을 완성된 형태로 보는 데 한 발짝도 가까워지지 않았지만, 대부분의 게임들이 여전히 그 20분짜리 플레이 가능한 티저와 놀라울 정도로 유사한 점을 지니고 있다는 사실을 즐길 수는 있습니다. 많지는 않지만, 그것은 우리가 사일런트 힐스의 가능성만 있었던 세계의 가장자리에 다가갈 수 있는 거의 유일한 방법입니다. 예를 들어, 비사쥬, 매디슨, 레이어스 오브 피어는 모두 그 경계선에 서 있으며, 그들은 무엇이 될 수 있었는지, 그러나 결코 되지 못할 것인지를 영원히 상기시켜 줄 것입니다.

P.T.는 영향력을 지녔습니다. 그것도 단지 연례 시상식에서 몇몇 사람들의 고개를 돌리게 하는 종류가 아니라, 현대 호러의 공식을 바꾸고 전혀 다른 형태의 심리적 스토리텔링을 만들어낼 수 있는 원초적인 힘을 지닌 영향력이었습니다. 그것은 오래되었지만(적어도 젊은 세대의 눈에는), 그 깊은 불안감을 주는 만다라 같은 진행 방식은 장르를 위한 완전히 별개의 그릇의 골수를 형성하며 대부분의 호러 영화의 틈새로 스며들었습니다. 10년이 지난 지금도 그 영향력은 여전히 실천 규범의 코드 깊숙이 뿌리내리고 있습니다. 그것은 기준점입니다—긴장감 넘치는 장면을 어떻게 고조시키고, 플레이어로 하여금 자신의 움직임, 주변 환경, 그리고 사실과 허구, 신기루와 자신의 발자국을 쫓는 가느다란 여자를 구분하는 능력을 계속 의심하게 만드는지에 대한 마스터클래스입니다.

명확히 말하자면, P.T. 는 더 이상 플레이할 수 없습니다. 물론, 2015년 스토어에서 삭제되기 전에 설치할 기회를 잡았다면 이야기가 다르지만, 그 경우에는 그 뿌리를 다시 불러일으키기 위해 돌아갈 수 있습니다. 그러나 다른 모든 사람들에게는, 그것은 손이 닿지 않는 기록 보관용 예술 작품입니다. 만약 후자의 부류에 속한다면, 우리가 기억의 길을 따라 모험을 떠나는 동안 잠시 함께 머물러 주세요. P.T.와, 영원히 잡히지 않는 사일런트 힐스의 서곡이 되었을 것에 대해 이야기해 봅시다.

호러의 선구자

메탈 기어 솔리드, 데스 스트랜딩 그리고 80년대 후반 스텔스 기반 비디오 게임의 확립으로 수많은 게이머들에게 알려진 아이콘 히데오 코지마는 한때 독창적인 형식—결국 인디와 대규모 예산 게임 모두의 표준이 될 아이디어—으로 호러의 영역을 재구성하기로 결정했습니다. P.T.사일런트 힐스에 대한 비공식적인 소개가 될 예정이었습니다—혼재된 창작적 비전과 사업적 비전 때문에 칠판에서 지워지고 결국 버려진 게임이죠. 그것은 다가올 것에 대해 많은 것을 보여주지는 않았지만, 대담하고 아름답지만 안락함은 없는 세계의 정수를 포착했습니다. 그리고 슬프게도, 그곳에서 멈춰 서서 때이른 종말을 맞이했습니다. 하나의 기준이 세워졌고, 그것이 빛을 볼 희망은 빠르게 사라졌습니다.

코지마의 잃어버린 창작물을 플레이할 기회를 놓친 분들을 위해 간단히 설명하자면, P.T.는 어둡게 조명된 복도 네트워크를 통과하게 하는 20분짜리 1인칭 걷기 시뮬레이터로, 각각의 구불구불한 구간은 기이하지만 안타깝게도 복잡한 이야기를 채우기 위한 환각적인 조각이나 겉보기에는 비전통적인 이미지를 제공합니다. 그것은 당신이 왜 그 장소에 있는지 알려주지 않으며, 맥락을 이해하는 데 도움이 될 정보로 당신의 머리를 채우지도 않습니다. 아니요, 그것은 당신을 한 세계에 집어넣고, 당신을 루프—기괴한 아름다움과 역겹도록 어두운 환상으로 가득한 다양한 방을 통과시키는 궤도—에 올려놓습니다. 발코니에 사악한 미소를 띤 가느다란 여자; 욕실 싱크대에서 우는 태아; 수 마일까지 뻗어 있는 복도. 터널 끝에는 빛이 없고, 단지 당신으로 하여금 통의 바닥에 있는 “보물”을 찾기 위해서라도 조금만 더 깊이 파고들고 싶게 만드는 소용돌이치는 토끼굴 뿐입니다. 스포일러 경고: 보물은 없고, 더 많은 질문과 더 적은 답변만 있을 뿐입니다.

무작위 생성되는 특성 때문에, P.T. 는 (적어도 그랬던 게임은) 쉽게 반복해서 플레이할 수 있고 여전히 각각의 순간마다 새로운 것을 발견할 수 있는 게임이었습니다. 이런, 저는 처음 몇 번의 세계 탐험에서 그 가느다란 여자를 보지도 못했지만, 그것이 무수한 결과와 무작위적인 순간들을 가지고 있다는 것을 알게 되자마자, 저는 모든 것을 다시 경험하기 위해 모험을 떠났습니다. 당연히 여전히 같은 것이었지만, 드러내야 할 또 다른 층이 있었습니다. 그것이 부분적으로 세계적인 성공의 이유였습니다: 그 세계의 예측 불가능한 본질과 서로 얽힌 퍼즐 조각의 부재.

물론, P.T.사일런트 힐스의 최종 출시 분위기를 돋우기 위해 더 많은 것을 제공했을 수도 있습니다. 그러나 출시 당시에는 그것만으로도 충분하다고 느껴졌습니다. 분위기; 강력한 공포감; 국경 너머에 무엇이 도사리고 있는지 모른다는 것; 그리고 무언가가 다가올 몇 주 안에 불길한 귀환을 준비하고 있다는 불길한 느낌. 슬프게도, 이 모든 구성 요소들은 주류에 도달하지 못한 공상에 기여했습니다. 무대는 준비되었지만, 커튼을 풀고 최종 작품을 선보일 손이 없었습니다. 사일런트 힐스는 죽었고, 관객은 대기 상태로 남겨졌습니다. 따라서 우리는 코지마의 창의적인 마법을 증명했을 것에 대해 애도할 이유를 가지게 되었습니다.

평결

Woman standing over balcony

P.T.는 만약 코나미로부터 완전한 처우와 적절한 관심을 받았다면 부화했을 수 있었던 것을 보여줍니다. 그리고 그럼에도 불구하고, 주류 미디어의 중심에 결코 도달하지 못했음에도 불구하고, 그것은 계속해서 업계에 흔적을 남기고 있습니다—당신이 원한다면, 수백, 아니 수천의 현대적인 도플갱어들의 텍스트 사이로 여전히 스며드는 잉크 얼룩이죠. 그것은 무엇보다도, 가장 작은 열정 프로젝트—서곡, 스니크 피크, 또는 편집실 바닥 조각들—조차도 세상에 지속적인 인상을 남길 수 있다는 시대를 초월한 상징입니다. 다시 한번, 그것이 결코 실현되지 않을 것이라는 점은 유감이지만, 그것이 초보 창작자들이 따라갈 수 있도록 아주 작은 양의 빵 부스러기만을 남긴다는 사실은, 솔직히 말해서 우리가 여전히 축하해야 할 희망의 빛입니다. 정말이지 씁쓸한 승리입니다.

P.T. 리뷰 (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord는 gaming.net의 대행 팀 리더입니다. 그가 매일의 리스틱글에서 지껄이고 있지 않다면, 아마도 판타지 소설을 쓰거나 Game Pass의 잠자고 있는 인디 게임들을 모두 긁어모으고 있을 것입니다.

Reviews

Análise de P.T. (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Dê uma olhada em qualquer jogo de terror notável da última década, e você descobrirá alguma referência menor à potência de Kojima que foi, e para sempre será, a oportunidade perdida de Silent Hills de pioneirizar e entregar uma das maiores experiências portadoras de tocha de todos os tempos. Uma década se passou, e embora ainda não estejamos mais perto de ver a obra-prima retraída de Hideo Kojima em sua forma final, nós ainda podemos saborear o fato de que a maioria dos jogos continua a ter uma semelhança impressionante com o teaser jogável de vinte minutos. Não é muito, mas é o mais perto que chegaremos de estar na borda externa do que seria o universo de Silent Hills. Visage, MADiSON, Layers of Fear, por exemplo, todos balançam nessas periferias, e servirão para sempre como um lembrete do que poderia ter sido, mas nunca será.

P.T. tem influência, e não apenas do tipo que vira algumas cabeças em uma cerimônia de premiação anual, mas o poder bruto de alterar a fórmula do terror moderno e encerar uma forma totalmente diferente de narrativa psicológica. É velho (pelo menos aos olhos de uma geração mais jovem), mas ainda sangra pelas rachaduras da maioria dos filmes de terror, com sua progressão profundamente perturbadora, semelhante a um mandala, formando a medula óssea para um vaso totalmente separado para o gênero. Uma década depois, e essa influência ainda está lá, enraizada profundamente no código de prática. É um ponto de ancoragem—uma aula magistral sobre como elevar um segmento de suspense e manter o jogador em dúvida sobre seus movimentos, seu entorno e sua capacidade de distinguir entre fato e ficção, uma miragem ou uma mulher esguia que persegue seus passos.

Para constar, P.T. não pode mais ser jogado. Isso é, claro, a menos que você tenha aproveitado a oportunidade para instalá-lo antes de sua remoção da loja em 2015, caso em que você pode retornar a ele para reacender suas raízes. Para todos os outros, porém, é uma peça de arte arquivística que está fora de alcance. Se você está na última divisão, então certifique-se de ficar conosco por um breve momento enquanto aventuramos pela estrada da memória. Vamos falar sobre P.T., e o que teria sido o prelúdio para o sempre evasivo Silent Hills.

Liderança no Terror

Hideo Kojima, um ícone conhecido por inúmeros jogadores por seu trabalho com Metal Gear Solid, Death Stranding e o estabelecimento de jogos de vídeo baseados em furtividade no final dos anos oitenta, uma vez tomou a decisão de remodelar o reino do terror com um formato original—uma ideia que eventualmente se tornaria o padrão para experiências indie e de grande orçamento. P.T. seria uma introdução informal a Silent Hills—um jogo que foi, devido a visões criativas e de negócios mistas, riscado do quadro e eventualmente abandonado. Não deu muito de uma visão do que estava por vir, embora tenha capturado a essência de um mundo que estava destinado a ser ousado, bonito e desprovido de conforto. E, infelizmente, foi aí que ele parou e encontrou seu fim prematuro. Um padrão foi estabelecido, e as esperanças de que ele algum dia visse a luz do dia rapidamente diminuíram.

Para aqueles de vocês que perderam a chance de jogar a criação perdida de Kojima, P.T. é, em resumo, um simulador de caminhada em primeira pessoa de vinte minutos que leva você por uma rede de corredores mal iluminados, com cada uma de suas seções sinuosas oferecendo fragmentos alucinatórios ou imagens aparentemente não convencionais para dar corpo a uma história estranha, mas lamentavelmente complexa. Ele não diz por que você está no lugar em que está, nem enche sua cabeça com informações para ajudar a estabelecer contexto. Não, ele o coloca em um mundo e o coloca em um loop—uma trilha que leva você por várias salas de beleza grotesca e alucinações sombrias e nauseantes. Uma mulher esguia com um sorriso sinistro na varanda; um feto chorando na pia do banheiro; um corredor que se estende por milhas. Não há luz no fim do túnel, apenas um buraco de coelho em espiral que o mantém querendo se aprofundar um pouco mais, mesmo que apenas para encontrar o “tesouro” no fundo do barril. Alerta de spoiler: não há tesouro, apenas mais perguntas e menos respostas.

Devido à sua natureza gerada aleatoriamente, P.T. é (ou pelo menos era) um jogo que você poderia facilmente jogar repetidas vezes e ainda encontrar algo novo a cada momento fugaz. Porra, eu nem mesmo vi a mulher esguia na minha primeira mão cheia de viagens ao seu mundo, mas assim que descobri que ele tinha inúmeros resultados e momentos randomizados, me vi aventurando de volta para experimentar tudo novamente. Ainda era a mesma coisa, naturalmente, mas com outra camada que precisava ser revelada. Isso, em parte, foi a razão de seu sucesso global: a natureza imprevisível de seu mundo e a falta de peças de quebra-cabeça interligadas.

Claro, P.T. poderia ter nos dado muito mais para ajudar a aguçar o clima para o lançamento eventual de Silent Hills. No momento de seu lançamento, porém, parecia o suficiente. O clima; o poderoso senso de pavor; o não saber o que se espreitava do outro lado da fronteira; e o presságio sinistro de que algo estava se preparando para um retorno profano nas próximas semanas. Infelizmente, todos esses componentes contribuíram para um sonho impossível que nunca chegou ao mainstream. O palco estava montado, mas a cortina não encontrou as mãos para soltar os nós e mostrar a produção final. Silent Hills morreu, e o público ficou em espera. Assim, tivemos nossa razão para lamentar o que teria sido um testemunho da magia criativa de Kojima.

Veredito

Woman standing over balcony

P.T. ilustra o que teria, não, poderia ter sido incubado se tivesse recebido o tratamento completo e os devidos cuidados da Konami. E ainda, apesar de nunca ter chegado ao centro da mídia mainstream, continua a deixar uma marca na indústria—uma mancha de tinta, se quiser, que ainda permeia os textos de centenas, se não milhares de doppelgängers modernos. É um lembrete atemporal, acima de tudo, de que mesmo os menores projetos de paixão—prelúdios, vislumbres ou fragmentos da sala de corte—ainda podem causar uma impressão duradoura no mundo. Novamente, é uma pena que nunca se concretize, mas o fato de deixar apenas a menor quantidade de migalhas de pão para criadores iniciantes seguirem é o lado positivo que, francamente, ainda devemos celebrar. Uma vitória agridoce, realmente.

Análise de P.T. (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord é o Líder de Equipe interino da gaming.net. Se ele não está tagarelando em seus listículos diários, então provavelmente está escrevendo romances de fantasia ou vasculhando o Game Pass em busca de todos os indies subestimados.

Reviews

Ulasan P.T. (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Lihatlah setiap game horor terkenal dari dekade terakhir, dan Anda akan menemukan beberapa referensi kecil terhadap kekuatan Kojima yang dulu, dan selamanya akan menjadi peluang terbuang Silent Hills untuk mempelopori dan menghadirkan salah satu pengalaman pembawa obor terhebat sepanjang masa. Satu dekade telah berlalu, dan meskipun kita masih belum lebih dekat untuk melihat mahakarya yang ditarik Hideo Kojima dalam bentuk akhirnya, kita masih dapat menikmati fakta bahwa sebagian besar game terus menunjukkan kemiripan yang mencolok dengan teaser yang dapat dimainkan selama dua puluh menit itu. Itu tidak banyak, tapi itu adalah hal terdekat yang akan kita dapatkan untuk berada di tepi luar alam semesta yang seharusnya ada dari Silent Hills. Visage, MADiSON, Layers of Fear, misalnya, semua berada di pinggiran itu, dan mereka akan selamanya menjadi pengingat akan apa yang bisa terjadi, tetapi tidak akan pernah terwujud.

P.T. memiliki pengaruh, dan bukan hanya jenis yang menarik perhatian di upacara penghargaan tahunan, tetapi kekuatan mentah untuk mengubah formula horor modern dan mengukir bentuk penceritaan psikologis yang sama sekali berbeda. Itu sudah lama (setidaknya di mata generasi yang lebih muda), namun ia merembes melalui celah-celah sebagian besar film horor, dengan progresi seperti mandala yang sangat mengganggu yang membentuk sumsum tulang untuk wadah yang sama sekali terpisah untuk genre ini. Satu dekade berlalu, dan pengaruh itu masih ada, berakar dalam dalam kode praktik. Itu adalah titik jangkar—sebuah kelas master tentang cara mengangkat segmen yang menegangkan dan membuat pemain terus mempertanyakan gerakan mereka, lingkungan mereka, dan kemampuan mereka untuk membedakan antara fakta dan fiksi, fatamorgana atau wanita ramping yang menguntit langkah Anda.

Sebagai catatan, P.T. tidak dapat lagi dimainkan. Itu, tentu saja, kecuali Anda mengambil kesempatan untuk menginstalnya sebelum dihapus dari toko pada tahun 2015, dalam hal ini Anda dapat kembali ke sana untuk menghidupkan kembali akarnya. Namun, bagi semua orang lainnya, itu adalah karya seni arsip yang tidak terjangkau. Jika Anda termasuk dalam kelompok terakhir, maka pastikan untuk tetap bersama kami sebentar sementara kita menyusuri lorong kenangan. Mari kita bicara tentang P.T., dan apa yang seharusnya menjadi pembuka untuk Silent Hills yang selalu sulit dipahami itu.

Memimpin Genre Horor

Hideo Kojima, ikon yang dikenal oleh banyak gamer karena karyanya dengan Metal Gear Solid, Death Stranding dan pendirian game berbasis stealth di akhir tahun delapan puluhan, pernah membuat keputusan untuk membentuk ulang dunia horor dengan format asli—sebuah ide yang pada akhirnya akan menjadi standar untuk pengalaman indie maupun anggaran besar. P.T. dimaksudkan sebagai pengantar informal untuk Silent Hills—sebuah game yang, karena perbedaan visi kreatif dan bisnis, dicoret dari papan tulis dan akhirnya ditinggalkan. Itu tidak memberikan banyak gambaran tentang apa yang akan datang, meskipun ia berhasil menangkap esensi dari sebuah dunia yang ditakdirkan untuk menjadi berani, indah, dan tanpa kenyamanan. Dan sayangnya, di situlah ia berhenti dan menemui ajalnya sebelum waktunya. Sebuah standar ditetapkan, dan harapan untuk pernah melihat cahaya hari dengan cepat memudar.

Bagi Anda yang melewatkan kesempatan untuk memainkan kreasi Kojima yang hilang itu, P.T. adalah, singkatnya, simulator berjalan sudut pandang orang pertama selama dua puluh menit yang membawa Anda melalui jaringan koridor yang redup, dengan setiap bagian berlikunya menawarkan cuplikan halusinasi atau gambar yang tampaknya tidak konvensional untuk mengembangkan cerita yang aneh namun sangat kompleks. Ia tidak memberi tahu Anda mengapa Anda berada di tempat itu, juga tidak memenuhi kepala Anda dengan informasi untuk membantu membangun konteks. Tidak, ia menempatkan Anda di sebuah dunia, dan membuat Anda berputar-putar—sebuah jalur yang membawa Anda melalui berbagai ruangan dengan keindahan yang mengerikan dan halusinasi gelap yang memuakkan. Seorang wanita ramping dengan senyum sinis di balkon; janin menangis di wastafel kamar mandi; lorong yang membentang bermil-mil. Tidak ada cahaya di ujung terowongan, hanya lubang kelinci yang berputar-putar yang membuat Anda ingin menyelami sedikit lebih dalam, hanya untuk menemukan “harta karun” di dasar laras. Peringatan spoiler: tidak ada harta karun, hanya lebih banyak pertanyaan dan lebih sedikit jawaban.

Karena sifatnya yang dihasilkan secara acak, P.T. adalah (atau setidaknya dulu) sebuah game yang bisa Anda mainkan berulang kali dengan mudah dan masih menemukan sesuatu yang baru di setiap momen yang berlalu. Saya bahkan tidak pernah melihat wanita ramping itu pada beberapa perjalanan pertama saya ke dunianya, tetapi begitu saya menemukan bahwa ia memiliki banyak hasil dan momen acak, saya menemukan diri saya kembali untuk mengalaminya lagi. Itu masih hal yang sama, tentu saja, tetapi dengan lapisan lain yang perlu dibuka. Itu, sebagian, adalah alasan kesuksesan globalnya: sifat dunianya yang tidak terduga dan kurangnya kepingan puzzle yang terjalin.

Tentu saja, P.T. bisa memberi kita lebih banyak untuk membantu mempertajam suasana untuk rilis akhirnya Silent Hills. Namun, pada saat peluncurannya, itu terasa cukup. Suasana; rasa takut yang kuat; ketidaktahuan tentang apa yang mengintai di seberang batas; dan perasaan mengerikan bahwa sesuatu sedang mempersiapkan kepulangan yang tidak wajar dalam beberapa minggu mendatang. Sayangnya, semua komponen ini berkontribusi pada mimpi yang tidak pernah menjadi arus utama. Panggung sudah disiapkan, tetapi tirai tidak dapat menemukan tangan untuk melepaskan simpul dan memamerkan produksi akhir. Silent Hills mati, dan penonton dibiarkan siaga. Dengan demikian, kita punya alasan untuk meratapi apa yang seharusnya menjadi bukti kejeniusan kreatif Kojima.

Verdict

Woman standing over balcony

P.T. menggambarkan apa yang seharusnya, tidak, yang bisa diinkubasi jika ia hanya menerima perlakuan penuh dan perawatan yang tepat dari Konami. Namun, meskipun tidak pernah mencapai pusat perhatian media arus utama, ia terus meninggalkan jejak pada industri—sebuah noda tinta, jika Anda mau, yang masih merembes melalui teks-teks ratusan, bahkan ribuan doppelgänger modern. Itu adalah pengingat abadi, bahwa bahkan proyek gairah terkecil sekalipun—pembuka, sekilas, atau cuplikan dari ruang potong—masih dapat membuat kesan yang bertahan lama di dunia. Sekali lagi, sayang sekali itu tidak akan pernah terwujud, tetapi fakta bahwa ia meninggalkan hanya remah-remah roti terkecil untuk diikuti oleh para pencipta pemula adalah sisi baik yang, sejujurnya, masih harus kita rayakan. Sebuah kemenangan yang pahit-manis, sungguh.

Ulasan P.T. (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord adalah acting Team Leader di gaming.net. Jika dia tidak sedang berbicara panjang lebar dalam artikel daftar hariannya, kemungkinan dia sedang menulis novel fantasi atau menjelajahi Game Pass untuk menemukan semua indie yang kurang diperhatikan.

Reviews

P.T. Review (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Ρίξτε μια ματιά σε οποιοδήποτε αξιοσημείωτο παιχνίδι τρόμου της τελευταίας δεκαετίας, και θα ανακαλύψετε κάποια μικρή αναφορά στο κολοσσιαίο έργο του Kojima που ήταν, και για πάντα θα είναι, η χαμένη ευκαιρία του Silent Hills να πρωτοπορήσει και να παραδώσει μια από τις μεγαλύτερες εμπειρίες που θα κρατούσαν αναμμένο τον πυρσό όλων των εποχών. Μια δεκαετία έχει περάσει, και παρόλο που ακόμα δεν έχουμε πλησιάσει στο να δούμε το ανακληθέν αριστούργημα του Hideo Kojima στην τελική του μορφή, μπορούμε ακόμα να απολαμβάνουμε το γεγονός ότι τα περισσότερα παιχνίδια συνεχίζουν να έχουν εντυπωσιακή ομοιότητα με το είκοσι λεπτών παιξίματος δείγμα. Δεν είναι πολλά, αλλά είναι τόσο κοντά όσο ποτέ δεν θα φτάσουμε στο εξώτατο όριο του εν δυνάμει σύμπαντος του Silent Hills. Visage, MADiSON, Layers of Fear, για παράδειγμα, όλα βαδίζουν στα όρια αυτών των παρυφών, και θα υπηρετούν για πάντα ως υπενθύμιση του τι θα μπορούσε να είχε γίνει, αλλά ποτέ δεν θα γίνει.

Το P.T. έχει επιρροή, και όχι μόνο του είδους που γυρίζει μερικά κεφάλια σε μια ετήσια τελετή βράβευσης, αλλά την ακατέργαστη δύναμη να αλλάξει τον τύπο του μοντέρνου τρόμου και να γυαλίσει μια εντελώς διαφορετική μορφή ψυχολογικής αφήγησης. Είναι παλιό (τουλάχιστον στα μάτια μιας νεότερης γενιάς), αλλά αιμορραγεί μέσα από τις ρωγμές των περισσότερων ταινιών τρόμου, με την βαθιά ενοχλητική, μανταλοειδή πρόοδό του να σχηματίζει το μυελό των οστών για ένα εντελώς ξεχωριστό αγγείο για το είδος. Μια δεκαετία μετά, και αυτή η επιρροή είναι ακόμα εκεί, ριζωμένη βαθιά μέσα στον κώδικα πρακτικής. Είναι ένα σημείο αγκύρωσης—ένα μαστερκλάς για το πώς να ανυψώσεις ένα αγχωτικό τμήμα και να κρατήσεις τον παίκτη να αμφισβητεί συνεχώς τις κινήσεις του, το περιβάλλον του, και την ικανότητά του να διακρίνει τη διαφορά μεταξύ πραγματικότητας και φαντασίας, μιας οφθαλμαπάτης ή μιας λιγνής γυναίκας που κατασκοπεύει τα βήματά σου.

Για την ιστορία, το P.T. δεν μπορεί πλέον να παιχτεί. Αυτό είναι, φυσικά, εκτός αν πήρατε την ευκαιρία να το εγκαταστήσετε πριν από την αφαίρεσή του από το κατάστημα το 2015, οπότε μπορείτε να επιστρέψετε σε αυτό για να αναζωπυρώσετε τις ρίζες του. Για όλους τους άλλους, όμως, είναι ένα αρχειακό κομμάτι τέχνης που βρίσκεται εκτός εμβέλειας. Αν ανήκετε σε αυτή τη δεύτερη κατηγορία, τότε φροντίστε να μείνετε μαζί μας για λίγο καθώς ταξιδεύουμε στο δρόμο των αναμνήσεων. Ας μιλήσουμε για το P.T., και για το τι θα ήταν το προοίμιο του πάντα απρόσιτου Silent Hills.

Πρωτοπορία στον Τρόμο

Ο Hideo Kojima, μια εικόνα γνωστή σε αμέτρητους gamers για το έργο του με το Metal Gear Solid, Death Stranding και την καθιέρωση των βιντεοπαιχνιδιών βασισμένων στη στοχαστικότητα στα τέλη της δεκαετίας του ’80, πήρε κάποτε την απόφαση να αναδιαμορφώσει το βασίλειο του τρόμου με μια πρωτότυπη μορφή—μια ιδέα που τελικά θα γινόταν το πρότυπο τόσο για ανεξάρτητες όσο και για υψηλού προϋπολογισμού εμπειρίες. Το P.T. επρόκειτο να είναι μια ανεπίσημη εισαγωγή στο Silent Hills—ένα παιχνίδι που, λόγω μικτών δημιουργικών και επιχειρηματικών οραμάτων, διαγράφηκε από τον πίνακα και εγκαταλείφθηκε τελικά. Δεν έδωσε πολύ μεγάλη εικόνα για το τι ερχόταν, αν και κατέγραψε την ουσία ενός κόσμου που ήταν προορισμένος να είναι τολμηρός, όμορφος και στερημένος από άνεση. Και δυστυχώς, εκεί σταμάτησε και συνάντησε τον πρόωρο θάνατό του. Ένα πρότυπο τέθηκε, και οι ελπίδες να δει ποτέ το φως της ημέρας εξασθένισαν γρήγορα.

Για όσους από εσάς χάσατε την ευκαιρία να παίξετε τη χαμένη δημιουργία του Kojima, το P.T. είναι, εν συντομία, ένας είκοσι λεπτών προσομοιωτής περπατήματος από πρώτο πρόσωπο που σας οδηγεί μέσα από ένα δίκτυο αμυδρά φωτισμένων διαδρόμων, με κάθε ένα από τα στριφογυριστά του τμήματα να προσφέρει παραισθησιογόνες μικροαφηγήσεις ή φαινομενικά ασυνήθιστες εικόνες για να εξελίξει μια παράξενη αλλά θλιβερά πολύπλοκη ιστορία. Δεν σας λέει γιατί βρίσκεστε στο μέρος που είστε, ούτε γεμίζει το κεφάλι σας με πληροφορίες για να βοηθήσει στη δημιουργία του πλαισίου. Όχι, σας τοποθετεί σε έναν κόσμο, και σας βάζει σε έναν βρόχο—μια τροχιά που σας περνάει από διάφορα δωμάτια γκροτέσκ ομορφιάς και αηδιαστικά σκοτεινών παραισθήσεων. Μια λιγνή γυναίκα με ένα δολοφονικό χαμόγελο στο μπαλκόνι. ένα κλαίον έμβρυο στο νεροχύτη του μπάνιου. ένας διάδρομος που εκτείνεται για χιλιόμετρα. Δεν υπάρχει φως στο τέλος του τούνελ, μόνο μια σπειροειδής τρύπα του κουνελιού που σας κρατά να θέλετε να εμβαθύνετε λίγο περισσότερο, μόνο και μόνο για να βρείτε τον “θησαυρό” στον πάτο του βαρελιού. Προειδοποίηση: Δεν υπάρχει θησαυρός, μόνο περισσότερες ερωτήσεις και λιγότερες απαντήσεις.

Λόγω της τυχαία παραγόμενης φύσης του, το P.T. είναι (ή τουλάχιστον ήταν) ένα παιχνίδι που θα μπορούσατε εύκολα να παίξετε ξανά και ξανά και ακόμα να βρείτε κάτι νέο με κάθε παροδική στιγμή. Ε, εγώ ούτε καν είδα τη λιγνή γυναίκα στις πρώτες μου χούφτες επισκέψεις στον κόσμο του, αλλά μόλις ανακάλυψα ότι είχε αμέτρητα αποτελέσματα και τυχαιοποιημένες στιγμές, βρέθηκα να επιστρέφω για να τα βιώσω όλα ξανά. Ήταν ακόμα το ίδιο πράγμα, φυσικά, αλλά με ένα ακόμα στρώμα που έπρεπε να αποκαλυφθεί. Αυτό, εν μέρει, ήταν ο λόγος για την παγκόσμια επιτυχία του: η απρόβλεπτη φύση του κόσμου του και η έλλειψη διασυνδεδεμένων κομματιών παζλ.

Φυσικά, το P.T. θα μπορούσε να μας είχε δώσει πολύ περισσότερα για να μας βοηθήσει να δημιουργήσουμε την ατμόσφαιρα για την τελική κυκλοφορία του Silent Hills. Την εποχή της κυκλοφορίας του, όμως, φαινόταν αρκετό. Η ατμόσφαιρα. η δυνατή αίσθηση του φόβου. το να μην ξέρεις τι κρύβεται στην άλλη πλευρά του συνόρου. και το δυσοίωνο συναίσθημα ότι κάτι ετοιμαζόταν για μια ασεβή επιστροφή στις ερχόμενες εβδομάδες. Δυστυχώς, όλα αυτά τα συστατικά συνέβαλαν σε ένα ονειρικό σχέδιο που ποτέ δεν έφτασε στο mainstream. Η σκηνή ήταν έτοιμη, αλλά το παραπέτασμα δεν μπορούσε να βρει τα χέρια για να λύσει τους κόμπους και να παρουσιάσει την τελική παραγωγή. Το Silent Hills πέθανε, και το κοινό έμεινε σε αναμονή. Έτσι, είχαμε το λόγο μας να θρηνήσουμε αυτό που θα ήταν μια μαρτυρία για τη δημιουργική μαγεία του Kojima.

Επίλογος

Woman standing over balcony

Το P.T. απεικονίζει αυτό που θα είχε, όχι, θα μπορούσε να είχε εκκολαφθεί αν είχε λάβει απλώς την πλήρη αντιμετώπιση και τη σωστή φροντίδα από τη Konami. Και όμως, παρά το ότι ποτέ δεν έφτασε στο κέντρο του mainstream media, συνεχίζει να αφήνει ένα αποτύπωμα στη βιομηχανία—μια μελάνιαση, αν θέλετε, που ακόμα διαρρέει μέσα από τα κείμενα εκατοντάδων, αν όχι χιλιάδων μοντέρνων dopelgängers. Είναι μια διαχρονική υπενθύμιση, εάν τίποτα άλλο, ότι ακόμα και τα μικρότερα έργα πάθους—προοίμια, προεπισκοπήσεις ή αποκομμένα αποσπάσματα—μπορούν ακόμα να κάνουν μια διαρκή εντύπωση στον κόσμο. Και πάλι, είναι κρίμα που ποτέ δεν θα ολοκληρωθεί, αλλά το γεγονός ότι αφήνει ακριβώς τη μικρότερη ποσότητα ψίχουλων για τους νεοσύλλεκτους δημιουργούς να ακολουθήσουν είναι η θετική πλευρά που, ειλικρινά, ακόμα πρέπει να γιορτάσουμε. Μια γλυκόπικρη νίκη, πραγματικά.

P.T. Review (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Ο Jord είναι υπηρεσιακός Αρχηγός Ομάδας στο gaming.net. Αν δεν αραδιάζει κουβέντες στις καθημερινές του λίστες, τότε πιθανότατα είναι εκεί έξω γράφοντας μυθιστορήματα φαντασίας ή ξεσκονίζοντας το Game Pass από όλα τα υποτιμημένα indie παιχνίδια του.

Reviews

P.T. Review (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Aruncați o privire la orice joc horror notabil din ultimul deceniu și veți descoperi o mică referință la puterea Kojima care a fost și va rămâne pentru totdeauna oportunitatea irosită a Silent Hills de a fi pionier și de a oferi una dintre cele mai mari experiențe purtătoare de torță din toate timpurile. Un deceniu a trecut și, deși încă nu suntem mai aproape de a vedea capodopera retrasă a lui Hideo Kojima în forma sa finală, încă putem să ne bucurăm de faptul că majoritatea jocurilor continuă să aibă o asemănare izbitoare cu teaser-ul jucabil de douăzeci de minute. Nu este mult, dar este cât de aproape vom ajunge vreodată de marginea universului care ar fi putut fi al lui Silent Hills. Visage, MADiSON, Layers of Fear, de exemplu, toate se clatină pe acele periferii și vor servi pentru totdeauna ca o amintire a ceea ce ar fi putut fi, dar nu va fi niciodată.

P.T. are influență, și nu doar genul care întoarce câteva capete la o ceremonie anuală de premii, ci puterea brută de a schimba formula horror-ului modern și de a lustrui o formă cu totul diferită de povestire psihologică. Este vechi (cel puțin în ochii unei generații mai tinere), totuși sângerează prin crăpăturile majorității filmelor horror, cu progresia sa profund deranjantă, asemănătoare unui mandala, formând măduva osoasă pentru un vas cu totul separat al genului. Un deceniu mai târziu, acea influență este încă acolo, înrădăcinată adânc în codul de practică. Este un punct de ancorare — un masterclass despre cum să ridici un segment plin de suspans și să-l faci pe jucător să se îndoiască în mod constant de mișcările sale, de împrejurimile sale și de capacitatea sa de a face diferența între fapte și ficțiune, între o miraj sau o femeie subțire care vânează pașii tăi.

Pentru a fi clar, P.T. nu mai poate fi jucat. Adică, bineînțeles, dacă nu ați profitat de oportunitatea de a-l instala înainte de eliminarea sa din magazin în 2015, caz în care vă puteți întoarce la el pentru a-i reaprinde rădăcinile. Pentru toți ceilalți, însă, este o piesă de artă de arhivă care este doar la distanță. Dacă sunteți în această ultimă categorie, atunci rămâneți cu noi un timp scurt în timp ce ne aventurăm pe aleea amintirilor. Să vorbim despre P.T., și despre ce ar fi fost preludiul pentru mereu evazivul Silent Hills.

Pionierat în Horror

Hideo Kojima, o iconă cunoscută nenumăratelor jucători pentru munca sa la Metal Gear Solid, Death Stranding și pentru stabilirea jocurilor video bazate pe infiltrare la sfârșitul anilor optzeci, a luat odată decizia de a remodela tărâmul horror-ului cu un format original — o idee care avea să devină în cele din urmă standardul atât pentru experiențele indie, cât și pentru cele cu buget mare. P.T. urma să fie o introducere informală în Silent Hills — un joc care a fost, din cauza unor viziuni creative și de afaceri mixte, tăiat de pe tablă și în cele din urmă abandonat. Nu a oferit o privire prea amplă asupra a ceea ce urma, dar a captat esența unei lumi care era destinată să fie îndrăzneață, frumoasă și lipsită de confort. Și, din păcate, acolo s-a oprit și și-a întâlnit sfârșitul prematur. Un standard a fost stabilit, iar speranțele de a-l vedea vreodată lumina zilei s-au diminuat rapid.

Pentru cei dintre voi care ați ratat șansa de a juca creația pierdută a lui Kojima, P.T. este, pe scurt, un simulator de mers în prima persoană de douăzeci de minute care vă conduce printr-o rețea de coridoare slab luminat, fiecare dintre secțiunile sale sinuoase oferind fragmente halucinatorii sau imagini aparent neconvenționale pentru a contura o poveste ciudată, dar regretabil de complexă. Nu vă spune de ce sunteți în locul în care vă aflați și nici nu vă umple capul cu informații pentru a ajuta la stabilirea contextului. Nu, vă plasează într-o lume și vă pune pe un circuit — o pistă care vă duce prin diverse camere de o frumusețe grotescă și halucinații îngrozitor de întunecate. O femeie subțire cu un zâmbet sinistru pe balcon; un fetus plângând în chiuveta din baie; un hol care se întinde pe mile. Nu există lumină la capătul tunelului, doar o gaură de iepure spiralată care te face să vrei să sapi doar puțin mai adânc, doar pentru a găsi “comoara” de la fundul butoiului. Alertă spoiler: nu există nicio comoară, doar mai multe întrebări și mai puține răspunsuri.

Datorită naturii sale generate aleatoriu, P.T. este (sau cel puțin a fost) un joc pe care l-ați putea juca ușor din nou și din nou și tot ați găsi ceva nou în fiecare moment efemer. La naiba, nici măcar nu am văzut femeia subțire în primele mele câteva excursii în lumea sa, dar de îndată ce am descoperit că are nenumărate rezultate și momente randomizate, m-am trezit aventurându-mă înapoi pentru a experimenta totul din nou. Era același lucru, firesc, dar cu un alt strat care trebuia dezvelit. Aceasta, în parte, a fost motivul succesului său global: natura imprevizibilă a lumii sale și lipsa pieselor de puzzle interconectate.

Bineînțeles, P.T. ar fi putut să ne ofere mult mai mult pentru a ajuta la stimularea dispoziției pentru lansarea finală a lui Silent Hills. La momentul lansării sale, totuși, s-a simțit suficient. Dispoziția; puternicul sentiment de groază; necunoașterea a ceea ce pândea de cealaltă parte a graniței; și sentimentul prevestitor că ceva se pregătea pentru o întoarcere sacrilegă acasă în săptămânile următoare. Din păcate, toate aceste componente au contribuit la un vis umed care nu a ajuns niciodată în mainstream. Scena era pregătită, dar cortina nu și-a găsit mâinile care să desfacă nodurile și să prezinte producția finală. Silent Hills a murit, iar publicul a rămas în așteptare. Astfel, am avut motivul nostru de a plânge ceea ce ar fi putut fi o mărturie a vrăjitoriei creative a lui Kojima.

Verdict

Woman standing over balcony

P.T. ilustrează ceea ce ar fi putut, nu, ar fi putut fi incubat dacă ar fi primit tratamentul complet și îngrijirea corespunzătoare de la Konami. Și totuși, în ciuda faptului că nu a ajuns niciodată în centrul atenției mass-media, continuă să lase o amprentă asupra industriei — o pată de cerneală, dacă vreți, care încă se infiltrează prin textele a sute, dacă nu mii de dubluri moderne. Este o amintire atemporală, mai mult ca orice, că până și cele mai mici proiecte de pasiune — preludii, priviri furișe sau fragmente de pe podeaua sălii de montaj — pot face încă o impresie de durată asupra lumii. Din nou, este păcat că nu va ajunge niciodată la împlinire, dar faptul că lasă doar cea mai mică cantitate de firimituri pentru creatorii începători de urmat este partea pozitivă pe care, sincer, încă ar trebui să o sărbătorim. O victorie amară-dulce, într-adevăr.

P.T. Review (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord este Team Leader interimar la gaming.net. Dacă nu se lungește în listiclele sale zilnice, atunci probabil că este pe afară scriind romane fantastice sau scormonind Game Pass în căutarea tuturor indie-urilor subapreciate.

Reviews

Recensione di P.T. (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Dai un’occhiata a qualsiasi gioco horror degno di nota dell’ultimo decennio, e scoprirai qualche piccolo riferimento al colosso di Kojima che fu, e per sempre sarà, l’occasione sprecata di Silent Hills per pionierizzare e consegnare una delle più grandi esperienze portatrici di fiaccole di tutti i tempi. È passato un decennio, e sebbene non siamo ancora più vicini a vedere il capolavoro ritirato di Hideo Kojima nella sua forma finale, possiamo ancora godere del fatto che la maggior parte dei giochi continui a portare una sorprendente somiglianza con il teaser giocabile di venti minuti. Non è molto, ma è più o meno quanto ci avvicineremo mai al confine esterno dell’universo che Silent Hills avrebbe potuto essere. Visage, MADiSON, Layers of Fear, per esempio, oscillano tutti su quelle periferie, e serviranno per sempre come promemoria di ciò che avrebbe potuto essere, ma non sarà mai.

P.T. ha influenza, e non solo del tipo che fa voltare qualche testa a una cerimonia di premiazione annuale, ma il potere grezzo di alterare la formula dell’horror moderno e lucidare una forma completamente diversa di narrazione psicologica. È vecchio (almeno agli occhi di una generazione più giovane), eppure sanguina attraverso le crepe della maggior parte dei film horror, con la sua progressione profondamente inquietante simile a un mandala che forma il midollo osseo per un vaso completamente separato per il genere. A distanza di un decennio, quell’influenza è ancora lì, radicata in profondità nel codice di pratica. È un punto di ancoraggio—una lezione magistrale su come elevare un segmento di suspense e far dubitare il giocatore dei propri movimenti, dell’ambiente circostante e della propria capacità di distinguere tra realtà e finzione, un miraggio o una donna snella che ti pedina.

Per la cronaca, P.T. non può più essere giocato. Questo, ovviamente, a meno che non abbiate colto l’opportunità di installarlo prima della sua rimozione dallo store nel 2015, nel qual caso potete tornarci per ravvivarne le radici. Per tutti gli altri, però, è un’opera d’arte d’archivio irraggiungibile. Se fate parte di quest’ultima categoria, allora assicuratevi di rimanere con noi per un breve periodo mentre ci avventuriamo nel viale dei ricordi. Parliamo di P.T., e di ciò che sarebbe stato il preludio dell’elusivo Silent Hills.

Pionierismo nell’Horror

Hideo Kojima, un’icona nota a innumerevoli giocatori per il suo lavoro con Metal Gear Solid, Death Stranding e l’istituzione dei videogiochi stealth alla fine degli anni ottanta, una volta prese la decisione di rimodellare il regno dell’horror con un formato originale—un’idea che sarebbe infine diventata lo standard sia per le esperienze indie che per quelle a budget elevato. P.T. doveva essere un’introduzione informale a Silent Hills—un gioco che, a causa di visioni creative e commerciali contrastanti, fu cancellato dalla lavagna e infine abbandonato. Non offriva molta anteprima di ciò che sarebbe arrivato, sebbene catturasse l’essenza di un mondo destinato a essere audace, bello e privo di comfort. E purtroppo, è lì che si fermò e incontrò la sua prematura fine. Uno standard fu stabilito, e le speranze di vederlo mai alla luce del giorno si affievolirono rapidamente.

Per quelli di voi che si sono persi la possibilità di giocare alla creazione perduta di Kojima, P.T. è, in breve, un simulatore di camminata in prima persona di venti minuti che vi conduce attraverso una rete di corridoi scarsamente illuminati, con ciascuna delle sue sezioni sinuose che offre frammenti allucinatori o immagini apparentemente non convenzionali per delineare una storia strana ma tristemente complessa. Non vi dice perché vi trovate in quel luogo, né vi riempie la testa di informazioni per aiutare a stabilire un contesto. No, vi inserisce in un mondo e vi mette in un loop—un percorso che vi porta attraverso varie stanze di grottesca bellezza e allucinazioni oscuramente nauseanti. Una donna snella con un sorriso sinistro sul balcone; un feto che piange nel lavandino del bagno; un corridoio che si estende per miglia. Non c’è luce alla fine del tunnel, solo una spirale di tana del bianconiglio che vi fa desiderare di scavare solo un po’ più a fondo, se non altro per trovare il “tesoro” in fondo alla botte. Allerta spoiler: non c’è tesoro, solo più domande e meno risposte.

A causa della sua natura generata casualmente, P.T. è (o almeno era) un gioco che potevi facilmente rigiocare più e più volte e trovare ancora qualcosa di nuovo in ogni momento fugace. Cavoli, non ho nemmeno visto la donna snella nelle mie prime manciate di viaggi nel suo mondo, ma non appena ho scoperto che aveva innumerevoli esiti e momenti randomizzati, mi sono ritrovato a tornare per rivivere tutto di nuovo. Era sempre la stessa cosa, naturalmente, ma con un altro strato che doveva essere svelato. Questo, in parte, fu la ragione del suo successo globale: la natura imprevedibile del suo mondo e la mancanza di pezzi di puzzle intrecciati.

Ovviamente, P.T. avrebbe potuto darci molto di più per aiutare a stuzzicare l’umore per l’uscita finale di Silent Hills. Al momento del suo lancio, tuttavia, sembrava abbastanza. L’atmosfera; il potente senso di terrore; il non sapere cosa incombesse dall’altra parte del confine; e il sentore minaccioso che qualcosa si stesse preparando per un ritorno a casa blasfemo nelle settimane a venire. Purtroppo, tutte queste componenti contribuirono a un sogno irrealizzabile che non raggiunse mai il mainstream. Il palcoscenico era pronto, ma il sipario non trovò le mani per sciogliere i nodi e mostrare la produzione finale. Silent Hills morì, e il pubblico fu lasciato in attesa. Così, abbiamo avuto la nostra ragione per piangere quello che sarebbe stato una testimonianza della magia creativa di Kojima.

Verdetto

Woman standing over balcony

P.T. illustra ciò che sarebbe stato, no, avrebbe potuto essere incubato se solo avesse ricevuto il trattamento completo e le cure adeguate da Konami. Eppure, nonostante non sia mai arrivato al centro del mainstream mediatico, continua a lasciare un’impronta nell’industria—una macchia d’inchiostro, se volete, che ancora filtra attraverso i testi di centinaia, se non migliaia di doppelgänger moderni. È un promemoria senza tempo, semmai, che anche i progetti di passione più piccoli—preludi, anteprime o frammenti tagliati in sala montaggio—possono ancora lasciare un’impressione duratura sul mondo. Ancora una volta, è un peccato che non si realizzerà mai, ma il fatto che lasci solo la più piccola quantità di briciole di pane per i creatori alle prime armi da seguire è il lato positivo che, francamente, dovremmo ancora celebrare. Una vittoria agrodolce, davvero.

Recensione di P.T. (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord è il Team Leader ad interim di gaming.net. Se non sta blaterando nei suoi listicoli quotidiani, probabilmente è fuori a scrivere romanzi fantasy o a spazzolare il Game Pass di tutti i suoi indie sottovalutati.

Reviews

P.T. Recenzija (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Pogledajte bilo koju značajnu horor igru iz proteklog desetljeća i otkrit ćete neki manji referencu na Kojiminu moć koja je bila, i zauvijek će biti, propuštena prilika Silent Hillsa da bude pionir i pruži jedno od najvećih iskustava koje nosi baklju svih vremena. Prošlo je desetljeće, i iako još uvijek nismo ništa bliže da vidimo Hidea Kojimu povučeni remek-djelo u konačnom obliku, još uvijek možemo uživati u činjenici da većina igara i dalje nosi zapanjujuću sličnost s dvadesetominutnim igrivim teaserom. Nije puno, ali to je otprilike najbliže što ćemo ikada biti vanjskom rubu Silent Hillsovog potencijalnog svemira. Visage, MADiSON, Layers of Fear, na primjer, svi se njišu na tim rubovima, i zauvijek će služiti kao podsjetnik na ono što je moglo biti, ali nikada neće.

P.T. ima utjecaj, i ne samo onakav koji okrene nekoliko glava na godišnjoj dodjeli nagrada, već sirovu moć da promijeni formulu modernog horora i izglanca potpuno drugačiji oblik psihološkog pripovijedanja. Star je (barem u očima mlađe generacije), ali i dalje krvari kroz pukotine većine horor filmova, svojim duboko uznemirujućim mandala-sličnim napredovanjem koji tvori koštanu srž za potpuno odvojeno posudu za žanr. Desetljeće kasnije, taj utjecaj je još uvijek tu, duboko ukorijenjen u kodeks prakse. To je sidrišna točka — majstorski primjer kako podići napetu sekvencu i natjerati igrača da preispituje svoje pokrete, svoju okolinu i svoju sposobnost da razlikuje činjenicu od fikcije, fatamorganu ili vitku ženu koja vreba u vašim koracima.

Za zapis, P.T. se više ne može igrati. To je, naravno, osim ako ste iskoristili priliku da ga instalirate prije nego što je uklonjen iz trgovine 2015. godine, u kojem slučaju mu se možete vratiti da ponovno zapalite njegove korijene. Za sve ostale, međutim, to je arhivski komad umjetnosti koji je nedostižan. Ako ste u ovoj drugoj skupini, onda svakako ostanite s nama još kratko dok putujemo stazom sjećanja. Razgovarajmo o P.T.-u, i o tome što bi bila preludija uvijek nedostižnom Silent Hillsu.

Predvodnik Horora

Hideo Kojima, ikona poznata bezbrojnim igračima po svom radu na Metal Gear Solidu, Death Strandingu i uspostavljanju videoigara temeljenih na šunjanju kasnih osamdesetih, jednom je donio odluku da preoblikuje područje horora originalnim formatom — idejom koja će na kraju postati standard i za indie i za velikobudžetna iskustva. P.T. je trebao biti neformalni uvod u Silent Hills — igru koja je, zbog pomiješanih kreativnih i poslovnih vizija, izbrisana s ploče i na kraju napuštena. Nije puno otkrio o onome što dolazi, ali jest uhvatio bit svijeta koji je bio predodređen da bude hrabar, lijep i lišen utjehe. I nažalost, tu se zaustavio i doživio svoju preranu smrt. Standard je postavljen, a nade da će ikada ugledati svjetlo dana brzo su splasnule.

Za one od vas koji su propustili priliku da igraju Kojimino izgubljeno djelo, P.T. je, ukratko, dvadesetominutni simulator hodanja iz prvog lica koji vas vodi kroz mrežu slabo osvijetljenih hodnika, pri čemu svaki njegov zavojiti dio nudi halucinatorne isječke ili naizgled nekonvencionalne slike kako bi oblikovao neobičnu, ali nažalost složenu priču. Ne govori vam zašto ste na mjestu na kojem jeste, niti vam puni glavu informacijama koje bi pomogle uspostaviti kontekst. Ne, stavlja vas u svijet i stavlja vas u petlju — stazu koja vas vodi kroz razne sobe groteskne ljepote i mučno mračnih halucinacija. Vitka žena sa zlokobnim osmijehom na balkonu; plačući fetus u umivaoniku kupaonice; hodnik koji se proteže miljama. Nema svjetla na kraju tunela, samo spiralna zečja rupa koja vas tjera da želite zaroniti samo još malo dublje, makar samo da pronađete “blago” na dnu bureta. Upozorenje spojler: nema blaga, samo više pitanja i manje odgovora.

Zbog svoje nasumično generirane prirode, P.T. je (ili barem je bio) igra koju ste lako mogli igrati iznova i iznova i još uvijek pronaći nešto novo u svakom prolaznom trenutku. Kvragu, ja čak nisam ni vidio vitku ženu u svojih prvih nekoliko putovanja u njen svijet, ali čim sam otkrio da ima bezbroj ishoda i nasumičnih trenutaka, našao sam se kako se ponovno upuštam unutra da sve to ponovno doživim. Naravno, bila je to ista stvar, ali s još jednim slojem koji je trebalo otkriti. To je, djelomično, bio razlog njenog globalnog uspjeha: nepredvidiva priroda njenog svijeta i nedostatak isprepletenih dijelova slagalice.

Naravno, P.T. nam je mogao dati puno više da nam pripremi raspoloženje za konačno izdanje Silent Hillsa. U vrijeme njegovog lansiranja, međutim, činilo se dovoljnim. Raspoloženje; snažan osjećaj strave; neznanje što vreba s druge strane granice; i zlokobni osjećaj da se nešto priprema za bezbožni povratak kući u nadolazećim tjednima. Nažalost, sve te komponente pridonijele su praznoj nadi koja nikada nije ušla u mainstream. Pozornica je bila postavljena, ali zavjesa nije mogla naći ruke da otpusti čvorove i prikaže konačnu produkciju. Silent Hills je umro, a publika je ostala u stanju pripravnosti. Tako smo imali razlog oplakivati ono što bi bilo svjedočanstvo Kojimine kreativne čarobnjaštva.

Presuda

Woman standing over balcony

P.T. ilustrira što bi se, ne, moglo inkubirati da je samo dobio puni tretman i odgovarajuću brigu od Konamija. A ipak, unatoč tome što nikada nije stigao do središta mainstream medija, i dalje ostavlja trag na industriji — mrlju od tinte, ako hoćete, koja još uvijek prodire kroz tekstove stotina, ako ne i tisuća modernih dvojnika. To je, prije svega, bezvremenski podsjetnik da čak i najmanji strastveni projekti — preludiji, predgledi ili isječci s režijske sobe — još uvijek mogu ostaviti trajan dojam na svijet. Opet, šteta što to nikada neće biti ostvareno, ali činjenica da ostavlja samo najmanju količinu mrva hljeba za početne kreatore da slijede je svijetla strana koju bismo, iskreno, još uvijek trebali slaviti. Pomalo gorka pobjeda, zaista.

P.T. Recenzija (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord je vršitelj dužnosti voditelja tima na gaming.net. Ako ne brblja u svojim dnevnim popisima, vjerojatno je vani i piše fantastične romane ili pregledava Game Pass u potrazi za svim zanemarenim indie naslovima.

Reviews

Recenzja P.T. (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Spójrz na dowolną znaczącą grę horror z ostatniej dekady, a odkryjesz w niej drobne nawiązanie do potęgi Kojimy, którą było i na zawsze pozostanie zmarnowaną szansą Silent Hills na zapoczątkowanie i dostarczenie jednego z największych, przełomowych doświadczeń wszech czasów. Minęła dekada i choć wciąż nie jesteśmy bliżej ujrzenia wycofanego arcydzieła Hideo Kojimy w jego ostatecznej formie, możemy wciąż rozkoszować się faktem, że większość gier nadal wykazuje uderzające podobieństwo do dwudziestominutowego grywalnego zwiastuna. To nie wiele, ale to tak blisko, jak kiedykolwiek będziemy od zewnętrznych granic potencjalnego uniwersum Silent Hills. Visage, MADiSON, Layers of Fear, na przykład, wszystkie balansują na tych obrzeżach i na zawsze będą przypominać o tym, co mogło się wydarzyć, ale nigdy się nie wydarzy.

P.T. ma wpływ, i to nie tylko taki, który zwraca kilka głów na corocznej gali rozdania nagród, ale surową moc, by zmienić formułę współczesnego horroru i wycyzelować całkowicie inną formę psychologicznej narracji. Jest stare (przynajmniej w oczach młodszego pokolenia), a jednak sączy się przez szczeliny większości horrorów, a jego głęboko niepokojąca, mandaliczna progresja tworzy szpik kostny dla całkowicie odrębnego naczynia tego gatunku. Dekadę później ten wpływ wciąż tam jest, głęboko zakorzeniony w zasadach działania. To punkt odniesienia — mistrzowska lekcja tego, jak podnieść poziom napiętego segmentu i sprawić, by gracz ciągle podważał swoje ruchy, otoczenie i swoją zdolność do odróżniania faktów od fikcji, mirażu od szczupłej kobiety, która śledzi jego kroki.

Dla ścisłości, P.T. nie można już zagrać. Oczywiście, chyba że skorzystałeś z okazji, by zainstalować je przed usunięciem ze sklepu w 2015 roku, w takim przypadku możesz do niego wrócić, by odnowić jego korzenie. Dla wszystkich innych jest to jednak archiwalne dzieło sztuki, które jest poza zasięgiem. Jeśli należysz do tej drugiej grupy, pozostań z nami na chwilę, gdy wyruszymy w podróż śladami wspomnień. Porozmawiajmy o P.T. i o tym, co miało być preludium do wiecznie nieuchwytnego Silent Hills.

Przewodzenie horrorowi

Hideo Kojima, ikona znana niezliczonym graczom z pracy nad Metal Gear Solid, Death Stranding i stworzenia gier opartych na skradaniu się pod koniec lat osiemdziesiątych, podjął kiedyś decyzję o przekształceniu królestwa horroru za pomocą oryginalnego formatu — pomysłu, który ostatecznie stał się standardem zarówno dla niezależnych, jak i wysokobudżetowych produkcji. P.T. miało być nieformalnym wprowadzeniem do Silent Hills — gry, która z powodu mieszanych wizji twórczych i biznesowych została skreślona z tablicy i ostatecznie porzucona. Nie pokazało wiele z tego, co miało nadejść, choć uchwyciło esencję świata, który miał być odważny, piękny i pozbawiony komfortu. I niestety, w tym momencie wszystko stanęło i spotkało się z przedwczesnym końcem. Standard został ustanowiony, a nadzieje na to, że kiedykolwiek ujrzy światło dzienne, szybko zgasły.

Dla tych, którzy przegapili szansę zagrania w zaginione dzieło Kojimy, P.T. jest, w skrócie, dwudziestominutowym symulatorem chodzenia z perspektywy pierwszej osoby, który przeprowadza cię przez sieć słabo oświetlonych korytarzy, a każda z jego krętych sekcji oferuje halucynacyjne fragmenty lub pozornie niekonwencjonalne obrazy, by wypełnić dziwną, ale niestety złożoną opowieść. Nie mówi ci, dlaczego jesteś w miejscu, w którym jesteś, ani nie wypełnia twojej głowy informacjami, które pomogłyby ustalić kontekst. Nie, umieszcza cię w świecie i wprawia w pętlę — tor, który prowadzi cię przez różne pokoje o groteskowym pięknie i mdląco mrocznych halucynacjach. Szczupła kobieta ze złowrogim uśmiechem na balkonie; płaczący płód w zlewie łazienkowym; korytarz ciągnący się przez mile. Na końcu tunelu nie ma światła, tylko spirala króliczej nory, która sprawia, że chcesz zagłębić się jeszcze odrobinę dalej, choćby po to, by znaleźć “skarb” na dnie beczki. Uwaga, spojler: nie ma skarbu, tylko więcej pytań i mniej odpowiedzi.

Ze względu na swoją losowo generowaną naturę, P.T. jest (lub przynajmniej była) grą, którą można było z łatwością grać w kółko i wciąż znajdować coś nowego w każdym ulotnym momencie. Cholera, ja nawet nie widziałem szczupłej kobiety podczas moich pierwszych kilku wypraw do jej świata, ale gdy tylko odkryłem, że ma niezliczone zakończenia i losowe momenty, znalazłem się ponownie w jej świecie, by doświadczyć tego wszystkiego od nowa. To było wciąż to samo, naturalnie, ale z kolejną warstwą, którą należało odsłonić. To, częściowo, był powód jej globalnego sukcesu: nieprzewidywalna natura jej świata i brak powiązanych ze sobą elementów układanki.

Oczywiście, P.T. mogło dać nam o wiele więcej, by pomóc nastroić się na ostateczną premierę Silent Hills. W momencie premiery wydawało się to jednak wystarczające. Klimat; potężne poczucie grozy; nieświadomość tego, co czai się po drugiej stronie granicy; i złowieszcze uczucie, że coś szykuje się na bezbożny powrót do domu w nadchodzących tygodniach. Niestety, wszystkie te składniki przyczyniły się do mrzonki, która nigdy nie trafiła do mainstreamu. Scena była gotowa, ale kurtyna nie mogła znaleźć rąk, które rozwiązałyby węzły i zaprezentowały końcową produkcję. Silent Hills umarło, a publiczność pozostała w gotowości. Mieliśmy więc powód, by opłakiwać to, co miałoby być świadectwem twórczej magii Kojimy.

Werdykt

Woman standing over balcony

P.T. ilustruje to, co mogłoby, nie, mogło zostać wypracowane, gdyby tylko otrzymało pełne traktowanie i odpowiednią opiekę od Konami. A jednak, mimo że nigdy nie trafiło na środek pola mainstreamowych mediów, wciąż pozostawia ślad w branży — plamę atramentu, jeśli chcesz, która wciąż przesiąka przez teksty setek, jeśli nie tysięcy współczesnych sobowtórów. To ponadczasowe przypomnienie, że nawet najmniejsze projekty pasji — preludia, zwiastuny czy fragmenty z sali montażowej — wciąż mogą wywrzeć trwałe wrażenie na świecie. To szkoda, że nigdy nie zostanie zrealizowane, ale fakt, że pozostawia choćby najmniejszą ilość okruszków dla początkujących twórców do podążania, jest jasną stroną, którą, szczerze mówiąc, wciąż powinniśmy świętować. Gorzko-słodkie zwycięstwo, naprawdę.

Recenzja P.T. (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord pełni rolę pełniącego obowiązki Lidera Zespołu w gaming.net. Jeśli nie rozprawia w swoich codziennych listach, to prawdopodobnie jest na zewnątrz, pisząc powieści fantasy lub przeczesując Game Pass w poszukiwaniu wszystkich niedocenianych indie.

Reviews

P.T. Review (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Take a look at any notable horror game from the past decade, and you’ll uncover some minor reference to the Kojima powerhouse that was, and forever will be Silent Hills wasted opportunity to pioneer and deliver one of the greatest torch-bearing experiences of all time. A decade has passed, and although we’re still no closer to seeing Hideo Kojima’s retracted masterpiece in its final form, we are still able to relish the fact that most games continue to bear a striking resemblance with the twenty-minute playable teaser. It isn’t much, but it’s about as close as we’ll ever get to being at the outer edge of Silent Hills’ would-be universe. Visage, MADiSON, Layers of Fear, for example, all teeter on those outskirts, and they’ll forever serve as a reminder of what could have been, but never will be.

P.T. has influence, and not just the kind that turns a few heads at an annual award ceremony, but the raw power to alter the formula of modern horror and wax an entirely different form of psychological storytelling. It’s old (at least in the eyes of a younger generation), yet it bleeds through the cracks of most horror flicks, with its deeply disturbing mandala-like progression forming the bone marrow for an entirely separate vessel for the genre. A decade on, and that influence is still there, rooted deep within the code of practice. It’s an anchor point—a masterclass on how to elevate a suspenseful segment and keep the player second guessing their movements, their surroundings, and their ability to tell the difference between fact and fiction, a mirage or a slender woman who stalks your footsteps.

For the record, P.T. can no longer be played. That is, of course, unless you took the opportunity to install it before its removal from the storefront back in 2015, in which case you can return to it to rekindle its roots. For everyone else, though, it’s an archival piece of art that’s just out of reach. If you’re in the latter division, then be sure to stick around with us a short while as we venture down memory lane. Let’s talk P.T., and what would have been the prelude to the ever-elusive Silent Hills.

Spearheading Horror

Hideo Kojima, an icon known to countless gamers for his work with Metal Gear Solid, Death Stranding and the establishment of stealth-based video games back in the late eighties, once made a decision to reshape the realm of horror with an original format—an idea that would eventually become the standard for indie and big-budget experiences alike. P.T. was to be an informal introduction to Silent Hills—a game that was, due to mixed creative and business visions, axed from the chalkboard and eventually abandoned. It didn’t give much of a glimpse into what was coming, though it did capture the essence of a world that was destined to be bold, beautiful, and devoid of comfort. And sadly, that’s where it ground to a halt and met it untimely demise. A standard was set, and the hopes of it ever seeing the light of day quickly diminished.

For those of you who’ve missed out on the chance to play Kojima’s lost creation, P.T. is, in short, a twenty-minute first-person walking simulator that takes you through a network of dimly lit corridors, with each of its winding sections offering hallucinatory snippets or seemingly unconventional image to flesh out an odd but woefully complex tale. It doesn’t tell you why you’re in the place that you are, nor does it fill your head with information to help establish context. No, it slots you in a world, and it puts you on a loop—a track that takes you through various rooms of grotesque beauty and sickeningly dark hallucinations. A slender woman with a sinister smile on the balcony; a crying fetus in the bathroom sink; a hallway that stretches for miles. There’s no light at the end of the tunnel, just a spiraling rabbit hole that keeps you wanting to delve just that little bit deeper, if only to find the “treasure” at the bottom of the barrel. Spoiler alert: there is no treasure, only more questions and fewer answers.

Due to its randomly generated nature, P.T. is (or at least was) a game that you could easily play over and over again and still find something new with each fleeting moment. Heck, I never even saw the slender woman on my first handful of trips into its world, but as soon as I discovered that it had countless outcomes and randomized moments, I found myself venturing back to experience it all again. It was still the same thing, naturally, but with another layer that needed to be unveiled. That, in part, was the reason for its global success: the unpredictable nature of its world and the lack of interwoven jigsaw pieces.

Of course, P.T. could have given us a lot more to help whet the mood for Silent Hills’ eventual release. At the time of its launch, however, it felt like enough. The mood; the powerful sense of dread; the not knowing what loomed on the other side of the border; and the ominous feeling that something was preparing for an ungodly homecoming in the coming weeks. Sadly, all of these components contributed to a pipe dream that never made it to the mainstream. The stage was set, but the curtain couldn’t find the hands to release the knots and showcase the final production. Silent Hills died, and the audience was left on standby. Thus, we had our reason to mourn what would have been a testament to Kojima’s creative wizardry.

Verdict

Woman standing over balcony

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers. It’s a timeless reminder, if anything, that even the smallest passion projects—preludes, sneak peeks, or cutting room floor snippets—can still make a lasting impression on the world. Again, it’s a shame that it will never come to fruition, but the fact that it leaves just the smallest amount of breadcrumbs for fledgling creators to follow is the silver lining that, frankly, we still ought to celebrate. A bittersweet victory, really.

P.T. Review (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord is acting Team Leader at gaming.net. If he isn't blabbering on in his daily listicles, then he's probably out writing fantasy novels or scraping Game Pass of all its slept on indies.

Reviews

P.T. -arvostelu (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Katso mitä tahansa merkittävää kauhupeliä viime vuosikymmeneltä, ja löydät jonkin pienen viittauksen Kojiman voimakeskukseen, joka oli ja tulee aina olemaan Silent Hills menetetty mahdollisuus edistää ja toimittaa yksi kaikkien aikojen suurimmista soihtua kantavista kokemuksista. Vuosikymmen on kulunut, ja vaikka emme ole lähempänä näkemässä Hideo Kojiman peruutettua mestariteosta sen lopullisessa muodossa, voimme edelleen nauttia siitä, että useimmat pelit jatkavat hämmästyttävää samankaltaisuutta kahdenkymmenen minuutin pelattavan teaserin kanssa. Se ei ole paljon, mutta se on lähellä sitä, mitä koskaan pääsemme Silent Hillsin mahdollisen universumin ulkoreunoille. Visage, MADiSON, Layers of Fear, esimerkiksi, horjuvat noilla rajoilla, ja ne tulevat aina muistuttamaan siitä, mikä olisi voinut olla, mutta ei koskaan tule olemaan.

P.T.:llä on vaikutusvaltaa, eikä vain sellaista, joka kääntää muutaman pään vuosittaisessa palkintogaalassa, vaan raakaa voimaa muuttaa modernin kauhun kaavaa ja kiillottaa täysin erilaista psykologisen tarinankerronnan muotoa. Se on vanha (ainakin nuoremman sukupolven silmissä), mutta se vuotaa useimpien kauhuelokuvien halkeamista, kun sen syvästi häiritsevä, mandalan kaltainen eteneminen muodostaa luuytimen täysin erilliselle genren alukselle. Vuosikymmen myöhemmin tuo vaikutus on edelleen olemassa, juurtuneena syvälle käytäntöön. Se on ankkuripiste – mestariluokka siitä, kuinka nostetaan jännittävä segmentti ja pidetään pelaaja arvailemassa liikkeitään, ympäristöään ja kykyään erottaa tosiasiat fiktiosta, kangastus tai hoikka nainen, joka väijyy askeliasi.

Tiedoksi, P.T.:tä ei voi enää pelata. Tietysti, ellet ottanut tilaisuutta asentaa se ennen sen poistamista kaupasta vuonna 2015, jolloin voit palata siihen elvyttääksesi sen juuret. Kaikille muille se on kuitenkin arkistokappale taidetta, joka on vain ulottumattomissa. Jos kuulut jälkimmäiseen ryhmään, pysy vähän aikaa seuranamme, kun sukellamme muistojen poluille. Puhutaan P.T.:stä ja siitä, mikä olisi ollut esinäytös ikään kuin aina välttävälle Silent Hillsille.

Kauhun Kärjessä

Hideo Kojima, ikoni, jonka lukemattomat pelaajat tuntevat työstään Metal Gear Solidin, Death Strandingin ja hiiviskelypohjaisten videopelien perustamisen parissa 1980-luvun lopulla, teki kerran päätöksen muovata kauhun valtakuntaa alkuperäisellä muodolla – idealla, josta tulisi lopulta standardi sekä indie- että suuren budjetin kokemuksille. P.T. oli tarkoitus olla epävirallinen johdanto Silent Hillsiin – peliin, joka sekavien luovien ja liiketoiminnallisten visioiden vuoksi poistettiin liitutaululta ja hylättiin lopulta. Se ei antanut paljon näyttöä siitä, mitä oli tulossa, vaikka se vangitsikin maailman olemuksen, joka oli tuomittu olemaan rohkea, kaunis ja mukavuudeton. Ja valitettavasti siihen se pysähtyi ja kohtasi ennenaikaisen loppunsa. Standardi asetettiin, ja toiveet sen koskaan näkevän päivänvalon hiipuivat nopeasti.

Niille teistä, jotka ovat menettäneet mahdollisuuden pelata Kojiman kadonnutta luomusta, P.T. on lyhyesti sanottuna kahdenkymmenen minuutin ensimmäisen persoonan kävely simulaattori, joka vie sinut hämärästi valaistujen käytävien verkoston läpi, joiden jokainen mutkitteleva osa tarjoaa hallusinatorisia pätkiä tai näennäisesti epätavanomaisia kuvia muokatakseen outoa mutta valitettavan monimutkaista tarinaa. Se ei kerro miksi olet siinä paikassa, missä olet, eikä täytä päätäsi tiedolla, joka auttaisi luomaan kontekstia. Ei, se asettaa sinut maailmaan ja laittaa sinut silmukkaan – radalle, joka vie sinut monien groteskin kauniiden ja sairaalloisen synkkien hallusinaatioiden huoneiden läpi. Hoikka nainen ilkeällä hymyllä parvekkeella; itkevä sikiö kylpyhuoneen lavuaarissa; käytävä, joka venyy kilometrejä. Tunnelissa ei ole valoa lopussa, vain spiraalin muotoinen kaninkolo, joka saa sinut haluamaan sukeltaa vain vähän syvemmälle, jos vain löytäisit “aarteen” tynnyrin pohjalta. Spoilerivaroitus: aarretta ei ole, vain enemmän kysymyksiä ja vähemmän vastauksia.

Satunnaisesti generoidun luonteensa vuoksi P.T. on (tai ainakin oli) peli, jota voitaisiin helposti pelata uudelleen ja uudelleen ja silti löytää jotain uutta jokaisesta hetkestä. Hitto, en edes nähnyt hoikkaa naista ensimmäisillä matkoillani sen maailmaan, mutta heti kun huomasin, että sillä on lukemattomia lopputuloksia ja satunnaistettuja hetkiä, löysin itseni palaamasta kokeilemaan sitä kaikkea uudelleen. Se oli luonnollisesti edelleen sama asia, mutta toisella kerroksella, joka piti paljastaa. Se oli osittain syy sen maailmanlaajuiseen menestykseen: maailman ennustamattomuus ja puuttuvat toisiinsa kietoutuneet palapelin palaset.

Tietysti P.T. olisi voinut antaa meille paljon enemmän auttaakseen virittämään tunnelmaa Silent Hillsin lopullista julkaisua varten. Sen julkaisun aikaan se tuntui kuitenkin riittävältä. Tunnelma; voimakas pelon tunne; se, ettei tiennyt, mikä kummitteli rajan toisella puolella; ja pahaenteinen tunne, että jokin valmistautui jumalattomaan kotiinpaluuseen tulevina viikkoina. Valitettavasti kaikki nämä osatekijät johtivat toiveunelmaan, joka ei koskaan päässyt valtavirtaan. Näyttämö oli valmis, mutta verho ei löytänyt käsiä avatakseen solmut ja esitelläkseen lopullista tuotantoa. Silent Hills kuoli, ja yleisö jättiin valmiustilaan. Siksi meillä oli syy surra sitä, mikä olisi ollut testamentti Kojiman luovalle taikuudelle.

Loppupäätelmä

Woman standing over balcony

P.T. havainnollistaa sitä, mitä olisi, ei, mitä olisi voinut hautoutua, jos se olisi vain saanut täyden hoidon ja asianmukaisen huolenpidon Konamilta. Ja silti, vaikka se ei koskaan päässyt valtamedian keskipisteeseen, se jatkaa jäljen jättämistä alalle – musteläiskää, jos niin voi sanoa, joka edelleen imeytyy satojen, ellei tuhansien modernien kaksoisolentojen teksteihin. Se on ajaton muistutus, jos mitään, että jopa pienimmät intohimoprojektit – esinäytökset, vilaukset tai leikkauspöydän palaset – voivat edelleen tehdä pysyvän vaikutuksen maailmaan. Jälleen kerran, on sääli, että se ei koskaan toteudu, mutta se tosiasia, että se jättää vain pienimmän määrän murusuja seurattavaksi aloitteleville luojille, on hopeareunus, jota meidän rehellisesti sanottuna pitäisi edelleen juhlia. Todella katkera voitto.

P.T. -arvostelu (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

ssä. Jos hän ei höpötä päivittäisissä listoissaan, hän kirjoittaa todennäköisesti fantasiaromaaneja tai kaapii Game Passista kaikki unohdetut indie-pelit.

Reviews

مراجعة P.T. (بلاي ستيشن)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

ألقِ نظرة على أي لعبة رعب بارزة من العقد الماضي، وستكتشف إشارة طفيفة إلى عملاق كوجيما الذي كان، وسيظل إلى الأبد، الفرصة الضائعة لـ Silent Hills لريادة وتقديم واحدة من أعظم التجارب الحاملة للشعلة على الإطلاق. مر عقد من الزمن، وعلى الرغم من أننا ما زلنا لم نقترب من رؤية تحفة Hideo Kojima المسحوبة في صورتها النهائية، إلا أننا ما زلنا قادرين على الاستمتاع بحقيقة أن معظم الألعاب لا تزال تحمل تشابهاً مذهلاً مع التجربة القابلة للعب لمدة عشرين دقيقة. إنها ليست بالكثير، لكنها أقرب ما سنصل إليه على الإطلاق من حافة الكون الافتراضي لـ Silent Hills. Visage, MADiSON, Layers of Fear، على سبيل المثال، كلها تتمايل على تلك الأطراف، وستظل للأبد تذكيراً بما كان يمكن أن يكون، لكنه لن يتحقق أبداً.

P.T. لها تأثير، وليس فقط النوع الذي يلفت انتباه القليلين في حفل توزيع الجوائز السنوي، بل القوة الخام لتغيير صيغة الرعب الحديث وصياغة شكل مختلف تماماً من سرد القصص النفسي. إنها قديمة (على الأقل في عيون الجيل الأصغر)، إلا أنها تتسرب من خلال شقوق معظم أفلام الرعب، حيث يشكل تقدمها المزعج بعمق الشبيه بالماندالا النخاع العظمي لوعاء منفصل تماماً لهذا النوع. بعد عقد من الزمن، لا يزال ذلك التأثير موجوداً، متجذراً بعمق في مدونة الممارسة. إنها نقطة ارتكاز – فصل تعليمي رفيع المستوى حول كيفية رفع مستوى الجزء المشوق وإبقاء اللاعب يشكك في تحركاته، ومحيطه، وقدرته على التمييز بين الحقيقة والخيال، بين السراب والمرأة النحيلة التي تترصد خطواته.

للتسجيل، لم يعد من الممكن لعب P.T. . وهذا، بالطبع، ما لم تنتهز الفرصة لتثبيتها قبل إزالتها من المتجر عام 2015، وفي هذه الحالة يمكنك العودة إليها لإعادة إشعال جذورها. لكن بالنسبة للجميع الآخرين، فهي قطعة فنية أرشيفية بعيدة المنال. إذا كنت في القسم الأخير، فتأكد من البقاء معنا لفترة قصيرة بينما ننطلق في رحلة إلى ذاكرة الماضي. لنتحدث عن P.T.، وعن ما كان سيكون مقدمة للعبة Silent Hills التي لا تُمسك أبداً.

ريادة الرعب

هيديو كوجيما، أيقونة معروفة لدى عدد لا يحصى من اللاعبين بفضل عمله في Metal Gear Solid, Death Stranding وتأسيس ألعاب الفيديو القائمة على التسلل في أواخر الثمانينيات، اتخذ قراراً ذات مرة بإعادة تشكيل عالم الرعب بتنسيق أصلي – فكرة كانت ستتحول في النهاية إلى المعيار لكل من تجارب الإنتاج المستقل والميزانيات الضخمة على حد سواء. كان من المفترض أن تكون P.T. مقدمة غير رسمية لـ Silent Hills – لعبة تم إلغاؤها من اللوحة والتخلي عنها في النهاية بسبب رؤى إبداعية وتجارية متضاربة. لم تقدم لمحة كبيرة عما كان قادماً، على الرغم من أنها التقطت جوهر عالم كان مقدراً له أن يكون جريئاً، جميلاً، وخالياً من الراحة. وللأسف، هنا توقفت وواجهت نهايتها المبكرة. تم وضع معيار، وتبددت آمال رؤيته يبصر النور بسرعة.

لأولئك منكم الذين فاتتهم فرصة لعب إبداع كوجيما المفقود، P.T. هي، باختصار، محاكاة سير من منظور أول شخص لمدة عشرين دقيقة تأخذك عبر شبكة من الممرات المضاءة بشكل خافت، حيث تقدم كل قسم من أقسامها المتعرجة لمحات هلوسية أو صوراً تبدو غير تقليدية لتشكيل قصة غريبة ولكنها معقدة بشكل مؤسف. إنها لا تخبرك لماذا أنت في المكان الذي أنت فيه، ولا تملأ رأسك بمعلومات للمساعدة في إنشاء السياق. لا، إنها تضعك في عالم، وتضعك في حلقة – مسار يأخذك عبر غرف متنوعة من الجمال البشع والهلوسات المظلمة المثيرة للاشمئزاز. امرأة نحيلة بابتسامة شريرة على الشرفة؛ جنين يبكي في حوض الحمام؛ ممر يمتد لأميال. لا يوجد ضوء في نهاية النفق، فقط حفرة أرنب حلزونية تجعلك ترغب في التعمق أكثر قليلاً، فقط للعثور على “الكنز” في قاع البرميل. تنبيه بالمحتوى: لا يوجد كنز، فقط المزيد من الأسئلة وإجابات أقل.

بسبب طبيعتها العشوائية التوليد، P.T. هي (أو على الأقل كانت) لعبة يمكنك بسهولة لعبها مراراً وتكراراً ولا تزال تجد شيئاً جديداً في كل لحظة عابرة. يا للهول، لم أكن حتى أرى المرأة النحيلة في حفنة رحلاتي الأولى إلى عالمها، ولكن بمجرد أن اكتشفت أن لديها نتائج لا حصر لها ولحظات عشوائية، وجدت نفسي أعود لأخوض التجربة مرة أخرى. كانت لا تزال نفس الشيء، بطبيعة الحال، ولكن بطبقة أخرى تحتاج إلى الكشف عنها. كان هذا، جزئياً، سبب نجاحها العالمي: الطبيعة غير المتوقعة لعالمها وعدم وجود قطع الألغاز المتشابكة.

بالطبع، كان بإمكان P.T. أن تقدم لنا المزيد لمساعدة في تهيئة الأجواء لصدور Silent Hills في النهاية. ومع ذلك، في وقت إطلاقها، شعرنا بأنها كافية. الأجواء؛ الشعور القوي بالرعب؛ عدم معرفة ما يتربص على الجانب الآخر من الحد؛ والشعور المشؤوم بأن شيئاً ما يستعد لعودة غير مقدسة في الأسابيع القادمة. للأسف، ساهمت كل هذه المكونات في حلم لم يتحقق أبداً ليصل إلى التيار الرئيسي. تم إعداد المسرح، لكن الستارة لم تجد الأيدي لفك العقد وعرض الإنتاج النهائي. ماتت Silent Hills، وترك الجمهور في وضع الاستعداد. وهكذا، كان لدينا سببنا للحداد على ما كان سيكون شهادة على براعة كوجيما الإبداعية.

الخلاصة

Woman standing over balcony

P.T. توضح ما كان يمكن، لا، ما كان يمكن أن يُحتضن لو أنها تلقت فقط المعاملة الكاملة والرعاية المناسبة من كونامي. ومع ذلك، على الرغم من عدم وصولها أبداً إلى مركز وسائل الإعلام السائدة، إلا أنها لا تزال تترك بصمة على الصناعة – بقعة حبر، إذا شئت، لا تزال تتسرب إلى نصوص المئات، إن لم يكن الآلاف من نظائرها الحديثة. إنها تذكير خالد، على أي حال، بأن حتى أصغر مشاريع الشغف – المقدمات، المعاينات السريعة، أو قصاصات غرفة المونتاج – يمكنها أن تترك انطباعاً دائماً في العالم. مرة أخرى، من العار أنها لن تتحقق أبداً، لكن حقيقة أنها تترك فقط أصغر كمية من فتات الخبز للمبدعين الناشئين لاتباعها هي الجانب المشرق الذي، بصراحة، لا يزال ينبغي علينا الاحتفاء به. انتصار مرٌ وحلو، حقاً.

مراجعة P.T. (بلاي ستيشن)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

جورد هو القائد الفعلي للفريق في gaming.net. إذا لم يكن يثرثر في مقالاته اليومية المختارة، فمن المحتمل أنه منشغل في كتابة روايات فانتازيا أو يجوب مكتبة Game Pass بحثًا عن ألعاب إندي مُهملة.

Reviews

P.T. Anmeldelse (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Tag et kig på enhver bemærkelsesværdig gyserspil fra det sidste årti, og du vil afdække et mindre reference til Kojima-kraftværket, der var, og for evigt vil være, Silent Hillss spildte chance for at være banebrydende og levere en af de største fakkelbærende oplevelser nogensinde. Et årti er gået, og selvom vi stadig ikke er tættere på at se Hideo Kojimas tilbagekaldte mesterværk i sin endelige form, kan vi stadig nyde det faktum, at de fleste spil fortsat bærer en slående lighed med den tyveminutters spilbare teaser. Det er ikke meget, men det er så tæt på, som vi nogensinde kommer på at være på den ydre kant af Silent Hillss potentielle univers. Visage, MADiSON, Layers of Fear, for eksempel, balancerer alle på disse udkanter, og de vil for evigt tjene som en påmindelse om, hvad der kunne være blevet til, men aldrig bliver.

P.T. har indflydelse, og ikke bare den slags, der vender et par hoveder ved en årlig prisuddeling, men den rå kraft til at ændre formlen for moderne gyser og polere en helt anden form for psykologisk historiefortælling. Det er gammelt (i hvert fald i en yngre generations øjne), men det bløder stadig gennem revnerne i de fleste gyserfilm, med sin dybt foruroligende, mandala-lignende progression, der danner benmarven for et helt separat kar for genren. Et årti senere er den indflydelse stadig der, forankret dybt i praksisens kodeks. Det er et ankerpunkt – en mesterklasse i, hvordan man hæver et spændingsfyldt afsnit og får spilleren til at tvivle på deres bevægelser, deres omgivelser og deres evne til at skelne mellem fakta og fiktion, et luftspejl eller en slank kvinde, der forfølger dine fodspor.

For at gøre det klart, P.T. kan ikke længere spilles. Det er, selvfølgelig, medmindre du benyttede lejligheden til at installere det, før det blev fjernet fra butikken tilbage i 2015, i hvilket tilfælde du kan vende tilbage til det for at genoplive dets rødder. For alle andre er det dog et arkivstykke kunst, der er lige uden for rækkevidde. Hvis du er i den sidste kategori, så vær sikker på at blive hængende hos os et kort øjeblik, mens vi bevæger os ned ad erindringernes sti. Lad os tale P.T., og hvad der ville have været forspillet til det evigt flygtige Silent Hills.

Fører an inden for gyser

Hideo Kojima, et ikon kendt af utallige gamere for sit arbejde med Metal Gear Solid, Death Stranding og etableringen af snigbaserede videospil tilbage i slutningen af firserne, tog engang en beslutning om at omforme gyserenes rige med et originalt format – en idé, der til sidst ville blive standarden for både indie- og stor-budget oplevelser. P.T. skulle være en uformel introduktion til Silent Hills – et spil, der på grund af blandede kreative og forretningsmæssige visioner blev skåret fra på tavlen og til sidst opgivet. Det gav ikke et stort indblik i, hvad der var på vej, men det indfangede essensen af en verden, der var bestemt til at være dristig, smuk og fri for komfort. Og desværre er det der, det standsede og mødte sin for tidlige død. En standard blev sat, og håbet om, at den nogensinde ville se dagens lys, forsvandt hurtigt.

For dem af jer, der har gået glip af chancen for at spille Kojimas tabte skabelse, er P.T. kort sagt en tyveminutters førstepersons gå-simulator, der fører dig gennem et netværk af svagt oplyste gange, hvor hver af dens snoede sektioner tilbyder hallucinatoriske glimt eller tilsyneladende ukonventionelle billeder for at udbygge en underlig men sørgelig kompleks historie. Det fortæller dig ikke, hvorfor du er på det sted, du er, og det fylder heller ikke dit hoved med information for at hjælpe med at etablere kontekst. Nej, det placerer dig i en verden, og det sætter dig i en løkke – en bane, der fører dig gennem forskellige rum med grotesk skønhed og kvalmende mørke hallucinationer. En slank kvinde med et ondskabsfuldt smil på altanen; en grædende foster i håndvasken; en gang, der strækker sig i kilometer. Der er intet lys for enden af tunnellen, kun et spiralformet kaninhul, der får dig til at ville dykke bare det lille bitte dybere, hvis bare for at finde “skatten” på bunden af tønden. Spoiler-alarm: Der er ingen skat, kun flere spørgsmål og færre svar.

På grund af dets tilfældigt genererede natur er P.T. (eller i hvert fald var) et spil, du nemt kunne spille igen og igen og stadig finde noget nyt med hvert flygtige øjeblik. Jeg så aldrig engang den slanke kvinde på mine første håndfuld ture ind i dens verden, men så snart jeg opdagede, at den havde utallige udfald og tilfældige øjeblikke, fandt jeg mig selv på vej tilbage for at opleve det hele igen. Det var stadig det samme, naturligvis, men med endnu et lag, der skulle afsløres. Det var delvist grunden til dens globale succes: dens verdens uforudsigelige natur og mangel på sammenflettede puslespilsbrikker.

Selvfølgelig kunne P.T. have givet os meget mere for at skærpe appetitten for Silent Hills endelige udgivelse. På tidspunktet for dens lancering føltes det dog som nok. Stemningen; den kraftfulde følelse af rædsel; det ikke at vide, hvad der lurede på den anden side af grænsen; og den ildevarslende fornemmelse af, at noget forberedte sig på en ugudelig hjemkomst i de kommende uger. Desværre bidrog alle disse komponenter til en luftkastel, der aldrig nåede mainstream. Scenen var sat, men tæppet kunne ikke finde hænderne til at løse knuderne og vise den endelige produktion. Silent Hills døde, og publikum blev sat på standby. Således havde vi vores grund til at sørge over, hvad der ville have været et vidnesbyrd om Kojimas kreative trylleri.

Konklusion

Woman standing over balcony

P.T. illustrerer, hvad der ville, nej, kunne være blevet inkuberet, hvis det bare havde fået den fulde behandling og den korrekte pleje fra Konami. Og alligevel, på trods af aldrig at nå midtbanen i mainstream-medierne, fortsætter det med at efterlade et aftryk på branchen – en blækplet, om man vil, der stadig siver gennem teksterne i hundredvis, hvis ikke tusindvis af moderne dobbeltgængere. Det er, hvis ikke andet, en tidløs påmindelse om, at selv de mindste passionprojekter – forspil, smugkig eller klippestuesnips – stadig kan gøre et varigt indtryk på verden. Igen er det en skam, at det aldrig vil blive til virkelighed, men det faktum, at det efterlader bare den mindste smule brødkrummer for spirende skabere at følge, er den lyse side, som vi, helt ærligt, stadig bør fejre. En bitter-sød sejr, virkelig.

P.T. Anmeldelse (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord er fungerende teamleder hos gaming.net. Hvis han ikke plaprer løs i sine daglige listicles, så er han sikkert ude og skriver fantasyromaner eller skraber Game Pass for alle de oversete indie-spil.

Reviews

P.T. Recension (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Ta en titt på vilket som helst anmärkningsvärt skräckspel från det senaste decenniet, så hittar du någon mindre referens till Kojimas kraftpaket som var, och för alltid kommer att vara, Silent Hills förlorade möjlighet att vara pionjär och leverera en av de största fackelbärande upplevelserna genom tiderna. Ett decennium har passerat, och även om vi fortfarande inte är närmare att se Hideo Kojimas tillbakadragna mästerverk i sin slutliga form, så kan vi fortfarande njuta av det faktum att de flesta spel fortsätter att bära en slående likhet med den tjugominuters spelbara försmaken. Det är inte mycket, men det är så nära vi någonsin kommer att komma att vara vid den yttersta kanten av Silent Hills potentiella universum. Visage, MADiSON, Layers of Fear, till exempel, balanserar alla på dessa utkanter, och de kommer för alltid att tjäna som en påminnelse om vad som kunde ha varit, men aldrig kommer att bli.

P.T. har inflytande, och inte bara den sorten som vänder några huvuden vid en årlig prisceremoni, utan den råa kraften att förändra formeln för modern skräck och polera en helt annan form av psykologiskt berättande. Det är gammalt (åtminstone i en yngre generations ögon), ändå blöder det genom sprickorna i de flesta skräckfilmer, med sin djupt störande mandalaliknande progression som bildar benmärgen för ett helt separat kärl för genren. Ett decennium senare, och det inflytandet finns fortfarande kvar, rotat djupt inom etablissemanget. Det är en ankarpunkt – en mästerklass i hur man lyfter en spännande sekvens och får spelaren att ifrågasätta sina rörelser, sin omgivning och sin förmåga att skilja mellan fakta och fiktion, en hägring eller en smal kvinna som förföljer dina fotspår.

För att klargöra, P.T. kan inte längre spelas. Det är, naturligtvis, om du inte tog tillfället i akt att installera det före dess borttagning från butiken 2015, i vilket fall du kan återvända till det för att återuppliva dess rötter. För alla andra, dock, är det ett arkivstycke konst som ligger utom räckhåll. Om du tillhör den senare kategorin, se då till att stanna kvar hos oss en kort stund medan vi beger oss ner i minnesgången. Låt oss prata P.T., och vad som skulle ha varit förspelet till det ständigt undflyende Silent Hills.

En Föregångare För Skräck

Hideo Kojima, en ikon känd av otaliga spelare för sitt arbete med Metal Gear Solid, Death Stranding och etablerandet av stealth-baserade videospel i slutet av åttiotalet, tog en gång ett beslut att omforma skräckens rike med ett originellt format – en idé som så småningom skulle bli standarden för både indie- och storbudgetupplevelser. P.T. skulle vara en informell introduktion till Silent Hills – ett spel som, på grund av blandade kreativa och affärsmässiga visioner, strukits från ritbordet och så småningom övergivits. Det gav inte mycket av en glimt av vad som komma skulle, men det fångade essensen av en värld som var ämnad att vara djärv, vacker och befriad från komfort. Och sorgligt nog var det där det stannade och mötte sitt förtida slut. En standard sattes, och hoppet om att den någonsin skulle se dagens ljus minskade snabbt.

För er som missat chansen att spela Kojimas förlorade skapelse, så är P.T. kort och gott en tjugominuters förstapersons-simulator som tar dig genom ett nätverk av svagt upplysta korridorer, där varje slingrande sektion erbjuder hallucinatoriska småbitar eller till synes okonventionella bilder för att utveckla en konstig men sorgligt komplex berättelse. Det berättar inte varför du är på den plats du är, och det fyller inte heller ditt huvud med information för att hjälpa till att etablera sammanhang. Nej, det placerar dig i en värld, och det sätter dig i en loop – ett spår som tar dig genom olika rum av grotesk skönhet och äckligt mörka hallucinationer. En smal kvinna med ett illvilligt leende på balkongen; en gråtande foster i badrumsskålen; en korridor som sträcker sig i mil. Det finns inget ljus i slutet av tunneln, bara ett spiralformat kaninhål som får dig att vilja gräva bara lite djupare, om bara för att hitta “skatten” på botten av tunnan. Spoilervarning: det finns ingen skatt, bara fler frågor och färre svar.

På grund av dess slumpmässigt genererade natur, är P.T. (eller åtminstone var) ett spel som du lätt kunde spela om och om igen och fortfarande hitta något nytt med varje flyktigt ögonblick. Jag såg till och med aldrig den smala kvinnan under mina första handfull turer in i dess värld, men så snart jag upptäckte att det hade otaliga utfall och randomiserade ögonblick, fann jag mig själv våga tillbaka för att uppleva allt igen. Det var samma sak, naturligtvis, men med ett nytt lager som behövde avslöjas. Det var, delvis, anledningen till dess globala framgång: oförutsägbarheten i dess värld och bristen på sammanvävda pusselbitar.

Naturligtvis kunde P.T. ha gett oss mycket mer för att väta aptiten inför Silent Hills slutliga release. Vid tidpunkten för dess lansering, dock, kändes det som nog. Stämningen; den starka känslan av fruktan; att inte veta vad som lurar på andra sidan gränsen; och den olycksbådande känslan att något förberedde sig för en ogudaktig hemkomst under de kommande veckorna. Sorgligt nog bidrog alla dessa komponenter till en önskedröm som aldrig nådde mainstream. Scenen var satt, men ridån kunde inte hitta händerna för att lösa upp knutarna och visa fram den slutliga produktionen. Silent Hills dog, och publiken lämnades i vänteläge. Således hade vi vår anledning att sörja vad som hade kunnat bli ett bevis på Kojimas kreativa trollkonst.

Slutsats

Woman standing over balcony

P.T. illustrerar vad som skulle ha, nej, kunde ha inkuberats om det bara hade fått den fulla behandlingen och rätta omsorgen från Konami. Och ändå, trots att det aldrig nådde centrum av mainstream-media, fortsätter det att lämna ett avtryck på industrin – en bläckplump, om ni så vill, som fortfarande sipprar igenom texterna hos hundratals, om inte tusentals moderna dubbelgångare. Det är en tidlös påminnelse, om något, om att även de minsta passionprojekten – förspel, förhandsvisningar eller klipprumsfragment – fortfarande kan göra ett varaktigt intryck på världen. Återigen är det synd att det aldrig kommer att förverkligas, men det faktum att det lämnar bara de allra minsta brödsmulorna för nybörjarskapare att följa är den silverkant som, ärligt talat, vi fortfarande borde fira. En bitterljuv seger, verkligen.

P.T. Recension (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord är tillförordnad teamledare på gaming.net. Om han inte pladdrar på i sina dagliga listor, så håller han förmodligen på med att skriva fantasyromaner eller rensar Game Pass på alla dess bortglömda indiepärlor.

Reviews

P.T. Anmeldelse (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Ta en titt på hvilken som helst bemerkelsesverdig skrekk-spill fra det siste tiåret, og du vil avdekke en mindre referanse til Kojima-kraftverket som var, og for alltid vil være Silent Hillss bortkastede mulighet til å være banebrytende og levere en av tidenes største fakkelbærende opplevelser. Et tiår har gått, og selv om vi fortsatt ikke er nærmere å se Hideo Kojimas tilbaketrukne mesterverk i sin endelige form, kan vi fortsatt glede oss over det faktum at de fleste spill fortsatt bærer en slående likhet med den tjue minutter lange spillbare teaseren. Det er ikke mye, men det er så nærme vi noen gang kommer til å være på ytterkanten av Silent Hillss potensielle univers. Visage, MADiSON, Layers of Fear, for eksempel, balanserer alle på disse ytterkantene, og de vil for alltid tjene som en påminnelse om hva som kunne ha vært, men aldri vil bli.

P.T. har innflytelse, og ikke bare den typen som vender noen få hoder på en årlig prisutdeling, men den rå kraften til å endre formelen for moderne skrekk og polere en helt annen form for psykologisk historiefortelling. Det er gammelt (i hvert fall i øynene til en yngre generasjon), men det blør fortsatt gjennom sprekkene i de fleste skrekkfilmer, med sin dypt forstyrrende mandala-lignende progresjon som danner beinmargen for et helt separat kar for sjangeren. Et tiår senere, og den innflytelsen er fortsatt der, forankret dypt innenfor bransjens praksis. Det er et ankerpunkt—en mesterklasse i hvordan man hever et spenningsfylt segment og får spilleren til å stille spørsmål ved sine bevegelser, sine omgivelser og sin evne til å skille mellom fakta og fiksjon, et luftspeil eller en slank kvinne som forfølger dine fotspor.

For å gjøre opplysningene komplette, P.T. kan ikke lenger spilles. Det er, selvfølgelig, med mindre du benyttet anledningen til å installere det før det ble fjernet fra butikken tilbake i 2015, i så fall kan du gå tilbake til det for å gjenopplive røttene. For alle andre derimot, er det et arkivverk av kunst som er like utenfor rekkevidde. Hvis du er i den sistnevnte kategorien, så vær sikker på å bli med oss en stund mens vi vandrer ned minnegangen. La oss snakke P.T., og hva som ville ha vært forspillet til det alltid unnvikende Silent Hills.

I spissen for skrekk

Hideo Kojima, et ikon kjent for utallige spillere for sitt arbeid med Metal Gear Solid, Death Stranding og etableringen av snikbaserte videospill på slutten av åttitallet, tok en gang en beslutning om å omforme skrekksjangeren med et originalt format—en idé som til slutt ville bli standarden for både indie- og stor budsjett-opplevelser. P.T. skulle være en uformell introduksjon til Silent Hills—et spill som, på grunn av blandede kreative og forretningsmessige visjoner, ble strøket fra tavlen og til slutt forlatt. Det ga ikke mye innblikk i hva som kom, men det fanget essensen av en verden som var bestemt til å være dristig, vakker og fri for komfort. Og dessverre, det var der det stoppet opp og møtte sin for tidlige død. En standard ble satt, og håpene om at den noen gang skulle se dagens lys ble raskt dempet.

For dere som har gått glipp av muligheten til å spille Kojimas tapte kreasjon, er P.T. kort fortalt en tjue minutter lang førstepersons gå-simulator som tar deg gjennom et nettverk av svakt opplyste korridorer, hvor hver av dens svingete seksjoner tilbyr hallusinatoriske glimt eller tilsynelatende ukonvensjonelle bilder for å utdype en merkelig, men sørgelig kompleks fortelling. Det forteller deg ikke hvorfor du er på stedet du er, og det fyller ikke hodet ditt med informasjon for å hjelpe med å etablere kontekst. Nei, det plasserer deg i en verden, og det setter deg i en løkke—en bane som tar deg gjennom forskjellige rom med grotesk skjønnhet og kvalmende mørke hallusinasjoner. En slank kvinne med et ondskapsfullt smil på balkongen; en gråtende foster i vasken på badet; en korridor som strekker seg i kilometer. Det er ikke noe lys i enden av tunnelen, bare et spiralformet kaninhull som får deg til å ville dykke litt dypere, om bare for å finne “skatten” på bunnen av tønnen. Spoiler-alarm: det er ingen skatt, bare flere spørsmål og færre svar.

På grunn av sin tilfeldig genererte natur, er P.T. (eller i hvert fall var) et spill du lett kunne spille om og om igjen og fortsatt finne noe nytt i hvert flyktige øyeblikk. Jeg så aldri engang den slanke kvinnen på mine første håndfull turer inn i dens verden, men så snart jeg oppdaget at den hadde utallige utfall og randomiserte øyeblikk, fant jeg meg selv på vei tilbake for å oppleve alt på nytt. Det var fortsatt den samme tingen, naturligvis, men med et nytt lag som måtte avdekkes. Det var, delvis, grunnen til dens globale suksess: den uforutsigbare naturen til dens verden og mangelen på sammenvevde puslebiter.

Selvfølgelig kunne P.T. ha gitt oss mye mer for å skjerpe appetitten for Silent Hillss eventuelle utgivelse. På tidspunktet for lanseringen føltes det imidlertid som nok. Stemningen; den kraftige følelsen av gru; det å ikke vite hva som lurte på den andre siden av grensen; og den illevarslende følelsen av at noe forberedte seg på en ugudelig hjemkomst i de kommende ukene. Dessverre bidro alle disse komponentene til en luftslott-drøm som aldri nådde mainstream. Scenen var satt, men gardinen kunne ikke finne hendene til å løsne knutene og vise frem den endelige produksjonen. Silent Hills døde, og publikum ble stående på vent. Dermed hadde vi vår grunn til å sørge over det som ville ha vært et vitnesbyrd om Kojimas kreative trylleri.

Konklusjon

Woman standing over balcony

P.T. illustrerer hva som ville, nei, kunne ha blitt klekket ut hvis det bare hadde fått full behandling og riktig pleie fra Konami. Og likevel, til tross for at det aldri nådde sentrum av mainstream-media, fortsetter det å etterlate et avtrykk på bransjen—en blekkflekk, om du vil, som fortsatt siver gjennom tekstene til hundrevis, om ikke tusenvis av moderne dobbeltgjengere. Det er en tidløs påminnelse, om noe, om at selv de minste lidenskapsprosjektene—forspill, smugtitt eller klipperomsfragmenter—fortsatt kan gjøre et varig inntrykk på verden. Igjen, det er en skam at det aldri vil bli til virkelighet, men det faktum at det etterlater bare de minste smulene for nybegynnende skapere å følge, er den lyse stripen som, ærlig talt, vi fortsatt burde feire. En bitter-søt seier, egentlig.

P.T. Anmeldelse (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord er fungerende teamleder hos gaming.net. Hvis han ikke sladrer løs i sine daglige listene, er han sannsynligvis ute og skriver fantasyromaner eller skraper Game Pass for alle de oversette indie-spillene.

Reviews

P.T. İncelemesi (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Son on yılın herhangi bir dikkate değer korku oyununa bir göz atın, ve Silent Hills‘in, tüm zamanların en büyük meşale taşıyan deneyimlerinden birini öncülük edip sunma fırsatını heba etmiş olan ve sonsuza kadar öyle kalacak olan Kojima güç merkezine dair küçük bir referans bulacaksınız. Bir on yıl geçti ve Hideo Kojima‘nın geri çekilmiş şaheserini nihai haliyle görmeye hâlâ yaklaşmamış olsak da, çoğu oyunun yirmi dakikalık oynanabilir tanıtım fragmanıyla çarpıcı bir benzerlik taşımaya devam ettiği gerçeğinin tadını çıkarmaya hâlâ devam edebiliyoruz. Çok şey değil, ama Silent Hills‘in olabilecek evreninin en dış sınırında olmaya bu kadar yaklaşabileceğimiz tek nokta burası. Örneğin, Visage, MADiSON, Layers of Fear hep bu sınırlarda gezinir ve olabilecek ama asla olamayacak şeyin bir hatırlatıcısı olarak sonsuza kadar hizmet edecekler.

P.T. etkiye sahip, ve sadece yıllık bir ödül töreninde birkaç kişinin kafasını çeviren türden değil, modern korkunun formülünü değiştirme ve psikolojik hikaye anlatımının tamamen farklı bir biçimini cilalama ham gücüne sahip. O eski (en azından genç neslin gözünde), ancak derinden rahatsız edici mandala benzeri ilerleyişiyle tür için tamamen ayrı bir kabın iliklerini oluşturarak çoğu korku filminin çatlaklarından sızıyor. Üzerinden on yıl geçti ve o etki hâlâ orada, uygulama kodunun derinlerinde kök salmış durumda. O bir çapa noktası—gerilimli bir bölümü nasıl yükselteceğinizin ve oyuncuyu hareketlerini, çevresini ve gerçek ile kurgu, bir serap veya adımlarınızı takip eden ince bir kadın arasındaki farkı söyleme yeteneğini tekrar tekrar sorgulatmaya nasıl devam ettireceğinizin bir ustalık dersi.

Kayıtlar için, P.T. artık oynanamaz. Tabii ki, 2015’te mağazadan kaldırılmadan önce onu yükleme fırsatını yakaladıysanız, bu durumda köklerini canlandırmak için ona dönebilirsiniz. Ancak diğer herkes için, bu ulaşılamaz bir arşiv sanat eseri. Eğer ikinci gruptaysanız, o zaman bizimle anılar şeridinde yolculuk ederken kısa bir süreliğine buralarda kalın. Hadi P.T.‘den ve her zaman ulaşılmaz kalan Silent Hills‘in girişi ne olabilirdi ondan bahsedelim.

Korkuya Öncülük Etmek

Metal Gear Solid, Death Stranding ve seksenlerin sonlarında gizlilik temelli video oyunlarının kurulmasındaki çalışmalarıyla sayısız oyuncu tarafından tanınan bir ikon olan Hideo Kojima, bir zamanlar korku alemini orijinal bir formatla—bağımsız ve büyük bütçeli deneyimlerin her ikisi için de standart haline gelecek bir fikirle—yeniden şekillendirme kararı aldı. P.T., Silent Hills‘e gayri resmi bir giriş olacaktı—karışık yaratıcı ve iş vizyonları nedeniyle tahtadan silinen ve sonunda terk edilen bir oyun. Ne geleceğine dair çok fazla bir ipucu vermedi, ancak cesur, güzel ve rahatlıktan yoksun bir dünyanın özünü yakalamayı başardı. Ve ne yazık ki, orada durdu ve vakitsiz sonuyla karşılaştı. Bir standart belirlendi ve onun gün yüzü göreceği umutları hızla azaldı.

Kojima’nın kayıp yaratımını oynama şansını kaçıranlarınız için, P.T. kısaca, sizi loş aydınlatılmış koridorlar ağında dolaştıran, kıvrımlı bölümlerinin her birinin tuhaf ama ne yazık ki karmaşık bir hikayeyi canlandırmak için halüsinatif kesitler veya görünüşte alışılmadık imgeler sunduğu yirmi dakikalık bir birinci şahıs yürüme simülatörüdür. Size neden bulunduğunuz yerde olduğunuzu söylemez, ne de bağlam oluşturmanıza yardımcı olacak bilgilerle kafanızı doldurur. Hayır, sizi bir dünyaya yerleştirir ve sizi bir döngüye—sizi grotesk güzellikte ve mide bulandırıcı derecede karanlık halüsinasyonlarla dolu çeşitli odalardan geçiren bir yola koyar. Balkonda sinsi bir gülümsemesi olan ince bir kadın; banyo lavabosunda ağlayan bir fetüs; kilometrelerce uzanan bir koridor. Tünelin sonunda ışık yok, sadece sizi varilin dibindeki “hazineyi” bulmak için biraz daha derine inmek isteyen, sarmal bir tavşan deliği. Spoiler uyarısı: hazine yok, sadece daha fazla soru ve daha az cevap var.

Rastgele oluşturulmuş doğası nedeniyle, P.T. kolayca tekrar tekrar oynayabileceğiniz ve her geçen an hâlâ yeni bir şeyler bulabileceğiniz bir oyundu (en azından öyleydi). Hey, ben ilk birkaç dünyasına yolculuğumda o ince kadını hiç görmedim bile, ama sayısız sonucu ve rastgele anları olduğunu keşfeder keşfetmez, hepsini tekrar deneyimlemek için geri dönüp maceraya atıldım. Doğal olarak hâlâ aynı şeydi, ama ortaya çıkarılması gereken başka bir katmanla. Bu, kısmen, küresel başarısının nedeniydi: dünyasının öngörülemez doğası ve iç içe geçmiş yapboz parçalarının eksikliği.

Elbette, P.T. bize Silent Hills‘in nihai çıkışı için havayı ısıtmaya yardımcı olacak çok daha fazlasını verebilirdi. Ancak piyasaya sürüldüğü zaman, yeterli gibi hissettiriyordu. Hava; güçlü dehşet duygusu; sınırın diğer tarafında neyin pusuya yattığını bilmemek; ve önümüzdeki haftalarda bir şeyin korkunç bir eve dönüşe hazırlandığına dair uğursuz his. Ne yazık ki, tüm bu bileşenler ana akıma asla ulaşamayan bir hayale katkıda bulundu. Sahne hazırdı, ama perdeyi düğümlerinden çözüp nihai prodüksiyonu sergileyecek elleri bulamadı. Silent Hills öldü ve seyirci beklemede kaldı. Böylece, Kojima’nın yaratıcı büyücülüğünün bir kanıtı olabilecek şey için yas tutmak için bir nedenimiz oldu.

Hüküm

Woman standing over balcony

P.T., eğer sadece Konami’den tam tedaviyi ve uygun bakımı görmüş olsaydı, kuluçkaya yatırılabilecek olanı, hayır, yatırılabilecek olanı gösteriyor. Ve yine de, ana akım medyanın merkez sahasına asla ulaşamamış olmasına rağmen, endüstri üzerinde bir iz bırakmaya devam ediyor—dilerseniz, yüzlerce, hatta binlerce modern ikizin metinlerinden hâlâ sızan bir mürekkep lekesi. Her şeyden önce, en küçük tutku projelerinin—girişler, ön gösterimler veya kesim odası zemininden kesitlerin—dahi dünya üzerinde kalıcı bir izlenim bırakabileceğinin zamansız bir hatırlatıcısı. Yine, asla gerçekleşmeyecek olması bir utanç, ancak acemi yaratıcıların takip edebileceği en küçük miktarda ekmek kırıntısı bırakması, açıkçası hâlâ kutlamamız gereken umut ışığı. Gerçekten acı tatlı bir zafer.

P.T. İncelemesi (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord, gaming.net'de vekil Takım Lideri olarak görev yapıyor. Günlük listeleme yazılarında gevezelik etmiyorsa, muhtemelen dışarıda fantastik romanlar yazıyor ya da Game Pass'teki gözden kaçmış indie oyunların hepsini keşfediyordur.

Reviews

Огляд P.T. (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Погляньте на будь-яку помітну хоррор-гру останнього десятиліття, і ви виявите невелике посилання на могутній проєкт Кодзіми, яким була і назавжди залишиться втрачена можливість Silent Hills стати піонером і подарувати один з найвеличніших досвідів, що несе факел, за весь час. Минуло десятиліття, і хоча ми досі не наблизилися до того, щоб побачити відкликаний шедевр Хідео Кодзіми у його фінальній формі, ми таки можемо насолоджуватися тим фактом, що більшість ігор продовжують мати разючу схожість з двадцятихвилинним ігровим тизером. Це небагато, але це максимально близько, наскільки ми коли-небудь наблизимося до зовнішніх меж всесвіту, яким міг би стати Silent Hills. Visage, MADiSON, Layers of Fear, наприклад, балансують на цих окраїнах, і вони назавжди будуть нагадувати про те, що могло б статися, але ніколи не станеться.

P.T. має вплив, і не просто такий, що змушує кілька голів повернутися на щорічній церемонії нагородження, а сирову силу змінити формулу сучасного хоррору і відполірувати зовсім іншу форму психологічного оповіді. Він старий (принаймні в очах молодшого покоління), але він проступає крізь тріщини більшості хоррор-фільмів, а його глибоко тривожна, мандалоподібна прогресія формує кістковий мозок для зовсім окремого судини жанру. Минуло десятиліття, і цей вплив досі присутній, глибоко вкорінений у кодекс практики. Це точка опори — майстер-клас про те, як підняти напружений сегмент і змусити гравця сумніватися у своїх рухах, оточенні та здатності відрізнити факт від вигадки, міраж від стрункої жінки, що переслідує ваші кроки.

Для довідки, P.T. більше не можна пограти. Тобто, звісно, якщо ви не скористалися можливістю встановити її до її видалення з магазину ще у 2015 році, і в такому разі ви можете повернутися до неї, щоб відновити її коріння. Для всіх інших, однак, це архівний твір мистецтва, який просто недосяжний. Якщо ви належите до останніх, то залишайтеся з нами ненадовго, поки ми вирушимо в подорож по лінії пам’яті. Давайте поговоримо про P.T. і про те, що могло б стати прелюдією до невловимого Silent Hills.

На передовій жахів

Хідео Кодзіма, ікона, відома незліченним геймерам завдяки роботі над Metal Gear Solid, Death Stranding та заснуванню стелс-відеоігор ще наприкінці вісімдесятих, колись ухвалив рішення переосмислити сферу жахів за допомогою оригінального формату — ідеї, яка зрештою стала стандартом як для незалежних, так і для дорогих проєктів. P.T. мав стати неформальним вступом до Silent Hills — гри, яку через змішані творчі та бізнес-бачення викреслили з дошкі та зрештою закинули. Він не давав великого уявлення про те, що мало прийти, хоча й передавав сутність світу, який мав бути сміливим, прекрасним і позбавленим комфорту. І, на жаль, саме тут він зупинився і зазнав передчасної загибелі. Стандарт було встановлено, а надії на те, що він коли-небудь побачить світло, швидко згасли.

Для тих із вас, хто пропустив шанс пограти у втрачене творіння Кодзіми, P.T. — це, коротше кажучи, двадцятихвилинний симулятор ходьби від першої особи, який проводить вас через мережу тьмяно освітлених коридорів, де кожен звивистий сегмент пропонує галюцинаторні уривки або, здавалося б, незвичайні образи, щоб оживити дивну, але на жаль складну історію. Він не каже вам, чому ви опинилися в тому місці, де ви є, і не забиває вашу голову інформацією, щоб допомогти встановити контекст. Ні, він поміщає вас у світ і ставить на петлю — колію, що веде вас через різні кімнати химерної краси і огидно темних галюцинацій. Струнка жінка з зловісною посмішкою на балконі; плачучий плід у раковині ванної кімнати; коридор, що простягається на милі. Немає світла в кінці тунелю, лише спіральна кроляча нора, яка змушує вас бажати зануритися ще трохи глибше, хоч би тільки щоб знайти “скарб” на дні бочки. Попередження про спойлер: скарбу немає, лише більше питань і менше відповідей.

Через свою випадково згенеровану природу, P.T. є (або принаймні була) грою, яку ви могли легко грати знову і знову і щоразу знаходити щось нове в кожен мимовільний момент. Чорт, я навіть не бачив стрункої жінки під час своїх перших кількох подорожей у її світ, але як тільки я дізнався, що в ній є безліч результатів і рандомізованих моментів, я виявив, що повертаюся, щоб пережити все це знову. Це було те саме, звичайно, але з ще одним шаром, який потрібно було розкрити. Це, частково, і було причиною її світового успіху: непередбачувана природа її світу та відсутність переплетених пазлів.

Звичайно, P.T. міг би дати нам набагато більше, щоб допомогти створити настрій для майбутнього релізу Silent Hills. На момент свого запуску, однак, цього відчувалося достатньо. Настрій; потужне почуття жаху; незнання того, що таїться по той бік кордону; і зловісне відчуття, що щось готується до безбожного повернення додому в найближчі тижні. На жаль, всі ці компоненти склалися в марну мрію, яка так і не пробилася в мейнстрім. Сцена була готова, але завіса не знаходила рук, щоб розв’язати вузли та показати фінальну постановку. Silent Hills помер, а глядачі залишилися в режимі очікування. Таким чином, у нас була причина оплакувати те, що могло б стати свідченням творчої майстерності Кодзіми.

Вердикт

Woman standing over balcony

P.T. ілюструє те, що було б, ні, могло б бути виношено, якби він просто отримав повноцінне лікування та належний догляд від Konami. І все ж, незважаючи на те, що він так і не потрапив у центр уваги мейнстрім-медіа, він продовжує залишати відбиток у індустрії — пляму чорнила, якщо завгодно, яка досі просочується крізь тексти сотень, якщо не тисяч сучасних двійників. Це, перш за все, безчасне нагадування про те, що навіть найменші проєкти, створені з пристрасті — прелюдії, попередні перегляди або уривки з монтажної — все ще можуть справити тривалий вплив на світ. Знову ж таки, прикро, що це ніколи не здійсниться, але той факт, що він залишає лише найменшу кількість крихт хліба для наслідування молодим творцям, є срібною підкладкою, яку, чесно кажучи, ми все ще повинні святкувати. Справжня перемога з гіркуватим присмаком.

Огляд P.T. (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Джорд виконує обов'язки керівника команди в gaming.net. Якщо він не базікає у своїх щоденних списках, то, ймовірно, пише фентезійні романи або вичищає Game Pass від усіх недооцінених незалежних проектів.

Reviews

Обзор P.T. (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Взгляните на любую заметную хоррр-игру последнего десятилетия, и вы обнаружите в ней отсылку к мощному наследию Кодзимы, которым был и навсегда останется упущенный шанс Silent Hills — стать первопроходцем и подарить миру один из величайших образцов жанра. Прошло десять лет, и хотя мы по-прежнему не приблизились к тому, чтобы увидеть отозванный шедевр Хидэо Кодзимы в законченном виде, мы можем радоваться тому, что большинство игр продолжают иметь поразительное сходство с двадцатиминутным игровым тизером. Это немного, но это максимально близко к тому, чтобы оказаться на окраине так и не созданной вселенной Silent Hills. Visage, MADiSON, Layers of Fear, например, все балансируют на этих окраинах и навсегда останутся напоминанием о том, что могло бы быть, но никогда не будет.

P.T. обладает влиянием, и не просто тем, что вызывает восхищение на ежегодных церемониях награждения, а той самой силой, что способна изменить формулу современного хоррора и отлить совершенно иную форму психологического повествования. Она стара (по крайней мере, в глазах молодого поколения), но она просачивается сквозь трещины большинства хоррор-проектов, её глубоко тревожащая, подобная мандале, прогрессия формирует костный мозг для совершенно отдельного сосуда жанра. Спустя десятилетие это влияние всё ещё здесь, глубоко укоренённое в практике. Это точка опоры — мастер-класс о том, как усилить напряжённый сегмент и заставить игрока сомневаться в своих действиях, окружении и способности отличить факт от вымысла, мираж от стройной женщины, преследующей его по пятам.

Для справки: в P.T. больше нельзя поиграть. То есть, конечно, если только вы не воспользовались возможностью установить её до удаления из магазина в 2015 году, и в этом случае вы можете вернуться к ней, чтобы вновь прикоснуться к её истокам. Для всех остальных же это архивный образец искусства, который находится вне досягаемости. Если вы относитесь к последней категории, то оставайтесь с нами ненадолго, пока мы совершим путешествие по переулку памяти. Давайте поговорим о P.T. и о том, что должно было стать прелюдией к вечно ускользающему Silent Hills.

Авангард хоррора

Хидэо Кодзима, икона, известная бесчисленным геймерам по работе над Metal Gear Solid, Death Stranding и созданию стелс-игр ещё в конце восьмидесятых, однажды принял решение перекроить сферу хоррора с помощью оригинального формата — идеи, которая в конечном итоге станет стандартом как для инди, так и для проектов с большим бюджетом. P.T. должна была стать неформальным введением в Silent Hills — игру, которая из-за смешанных творческих и бизнес-видений была стёрта с доски и в конечном итоге заброшена. Она не давала большого представления о том, что должно было последовать, но она уловила суть мира, которому было суждено быть смелым, красивым и лишённым уюта. И, к сожалению, на этом всё и остановилось, встретив свой безвременный конец. Стандарт был задан, а надежды на то, что проект увидит свет, быстро угасли.

Для тех, кто упустил шанс поиграть в утерянное творение Кодзимы, P.T. — это, вкратце, двадцатиминутный симулятор ходьбы от первого лица, который проводит вас через сеть слабо освещённых коридоров, где каждый извилистый участок предлагает галлюцинаторные фрагменты или, казалось бы, нестандартные образы, чтобы обрисовать странную, но до боли сложную историю. Она не говорит вам, почему вы находитесь в этом месте, и не заполняет вашу голову информацией, чтобы помочь установить контекст. Нет, она помещает вас в мир и ставит на петлю — трек, который проводит вас через различные комнаты гротескной красоты и тошнотворно тёмных галлюцинаций. Стройная женщина со зловещей улыбкой на балконе; плачущий плод в раковине ванной; коридор, тянущийся на мили. В конце туннеля нет света, только спиралевидная кроличья нора, которая заставляет вас хотеть копнуть чуть глубже, лишь бы найти “сокровище” на дне бочки. Спойлер: сокровища нет, только больше вопросов и меньше ответов.

Благодаря своей случайно генерируемой природе, P.T. — это (или, по крайней мере, была) игра, в которую можно было с лёгкостью играть снова и снова и всё равно находить что-то новое в каждый мимолётный момент. Чёрт, я даже не видел стройную женщину в первые несколько своих путешествий в её мир, но как только я обнаружил, что у неё бесчисленные исходы и рандомизированные моменты, я снова и снова возвращался, чтобы испытать всё это. Это, естественно, было то же самое, но с ещё одним слоем, который нужно было раскрыть. Отчасти в этом и заключалась причина её мирового успеха: непредсказуемая природа её мира и отсутствие переплетённых пазлов.

Конечно, P.T. могла бы дать нам гораздо больше, чтобы подготовить почву для грядущего релиза Silent Hills. Однако на момент своего запуска этого казалось достаточно. Атмосфера; мощное чувство страха; незнание того, что таится по ту сторону границы; и зловещее ощущение, что что-то готовится к богохульному возвращению домой в ближайшие недели. К сожалению, все эти компоненты сложились в несбыточную мечту, которая так и не вышла в мейнстрим. Сцена была готова, но занавес не нашёл рук, чтобы развязать узлы и показать финальную постановку. Silent Hills умерла, а зрители остались в режиме ожидания. Таким образом, у нас появился повод оплакивать то, что стало бы свидетельством творческого волшебства Кодзимы.

Вердикт

Woman standing over balcony

P.T. иллюстрирует то, что могло бы, нет, могло бы быть взращено, если бы она получила полное внимание и должную заботу от Konami. И всё же, несмотря на то, что она так и не вышла на центральное поле мейнстрима, она продолжает оставлять отпечаток в индустрии — кляксу, если хотите, которая всё ещё просачивается сквозь тексты сотен, если не тысяч современных двойников. Это, прежде всего, вневременное напоминание о том, что даже самые маленькие страстные проекты — прелюдии, предварительные просмотры или вырезанные фрагменты — всё ещё могут оставить неизгладимое впечатление в мире. Повторюсь, жаль, что этому не суждено сбыться, но тот факт, что она оставляет лишь крошечные хлебные крошки для начинающих создателей, — это луч надежды, которым, откровенно говоря, нам всё ещё стоит дорожить. Горько-сладкая победа, и правда.

Обзор P.T. (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Джорд является исполняющим обязанности руководителя команды в gaming.net. Если он не болтает в своих ежедневных списках, то, вероятно, пишет фэнтези-романы или выискивает в Game Pass все незаслуженно обойденные вниманием инди-игры.

Reviews

Đánh Giá P.T. (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

Hãy nhìn vào bất kỳ tựa game kinh dị đáng chú ý nào trong thập kỷ qua, và bạn sẽ khám phá ra một số điểm tham chiếu nhỏ đến sức mạnh Kojima từng có, và mãi mãi sẽ là cơ hội bị lãng phí của Silent Hills để tiên phong và mang đến một trong những trải nghiệm mang ngọn đuốc vĩ đại nhất mọi thời đại. Một thập kỷ đã trôi qua, và mặc dù chúng ta vẫn chưa tiến gần hơn đến việc được thấy kiệt tác bị thu hồi của Hideo Kojima ở dạng hoàn chỉnh, chúng ta vẫn có thể tận hưởng thực tế là hầu hết các trò chơi vẫn tiếp tục mang một sự tương đồng nổi bật với đoạn teaser chơi được dài hai mươi phút. Nó không nhiều, nhưng đó là thứ gần nhất mà chúng ta từng có để chạm đến rìa ngoài của vũ trụ có thể có của Silent Hills. Visage, MADiSON, Layers of Fear, chẳng hạn, tất cả đều chao đảo ở những vùng ngoại vi đó, và chúng sẽ mãi mãi là lời nhắc nhở về những gì đã có thể xảy ra, nhưng sẽ không bao giờ thành hiện thực.

P.T. có sức ảnh hưởng, và không chỉ là loại ảnh hưởng khiến vài cái đầu phải ngoảnh lại tại một lễ trao giải hàng năm, mà là sức mạnh thô để thay đổi công thức của kinh dị hiện đại và đánh bóng một hình thức kể chuyện tâm lý hoàn toàn khác biệt. Nó cũ (ít nhất là trong mắt thế hệ trẻ hơn), thế nhưng nó vẫn rỉ máu qua những vết nứt của hầu hết các bộ phim kinh dị, với sự tiến triển giống như mandala gây ám ảnh sâu sắc của nó tạo thành tủy xương cho một phương tiện hoàn toàn riêng biệt cho thể loại này. Một thập kỷ trôi qua, và ảnh hưởng đó vẫn còn đó, bám rễ sâu trong quy tắc thực hành. Nó là một điểm neo—một bài học bậc thầy về cách nâng cao một phân đoạn kịch tính và khiến người chơi liên tục nghi ngờ về hành động, môi trường xung quanh và khả năng phân biệt giữa thực tế và hư cấu, giữa một ảo ảnh hay một người phụ nữ mảnh khảnh đang rình rập theo từng bước chân của bạn.

Cho biết thêm, P.T. không còn có thể chơi được nữa. Điều đó, tất nhiên, trừ khi bạn đã nắm lấy cơ hội cài đặt nó trước khi nó bị gỡ khỏi cửa hàng vào năm 2015, trong trường hợp đó bạn có thể quay lại với nó để khơi dậy cội nguồn của nó. Tuy nhiên, đối với tất cả những người khác, đó là một tác phẩm nghệ thuật lưu trữ nằm ngoài tầm với. Nếu bạn thuộc nhóm thứ hai, hãy nhớ ở lại với chúng tôi một lúc trong khi chúng ta cùng hành trình xuống làn ký ức. Hãy cùng nói về P.T., và những gì đáng lẽ đã là phần mở đầu cho Silent Hills huyền thoại khó nắm bắt.

Tiên Phong Trong Thể Loại Kinh Dị

Hideo Kojima, một biểu tượng được vô số game thủ biết đến nhờ công việc của ông với Metal Gear Solid, Death Stranding và việc thiết lập các trò chơi điện tử dựa trên lối chơi lén lút từ cuối những năm tám mươi, đã từng đưa ra quyết định định hình lại lĩnh vực kinh dị với một định dạng nguyên bản—một ý tưởng cuối cùng sẽ trở thành tiêu chuẩn cho cả những trải nghiệm indie lẫn ngân sách lớn. P.T. được dự định là phần giới thiệu không chính thức cho Silent Hills—một trò chơi mà, do sự khác biệt trong tầm nhìn sáng tạo và kinh doanh, đã bị xóa khỏi bảng vẽ và cuối cùng bị bỏ rơi. Nó không cho thấy nhiều về những gì sắp tới, mặc dù nó đã nắm bắt được bản chất của một thế giới được định sẵn là táo bạo, đẹp đẽ và thiếu vắng sự thoải mái. Và thật đáng buồn, đó là nơi nó dừng lại và gặp phải kết cục không đúng lúc. Một tiêu chuẩn đã được thiết lập, và hy vọng nó sẽ được ra mắt nhanh chóng tiêu tan.

Đối với những ai đã bỏ lỡ cơ hội chơi tác phẩm thất lạc của Kojima, P.T. nói ngắn gọn, là một trình mô phỏng đi bộ góc nhìn thứ nhất dài hai mươi phút đưa bạn qua một mạng lưới hành lang ánh sáng mờ, với mỗi khu vực quanh co của nó mang đến những đoạn ảo giác hoặc hình ảnh có vẻ không theo quy ước để phác họa một câu chuyện kỳ lạ nhưng phức tạp một cách đáng thương. Nó không nói cho bạn biết tại sao bạn ở nơi bạn đang đứng, cũng không nhồi nhét thông tin vào đầu bạn để giúp thiết lập ngữ cảnh. Không, nó đặt bạn vào một thế giới, và đặt bạn vào một vòng lặp—một đường ray đưa bạn qua các căn phòng khác nhau với vẻ đẹp kỳ quái và những ảo giác đen tối đến phát ốm. Một người phụ nữ mảnh khảnh với nụ cười độc ác trên ban công; một bào thai đang khóc trong bồn rửa phòng tắm; một hành lang kéo dài hàng dặm. Không có ánh sáng ở cuối đường hầm, chỉ có một hố thỏ xoáy khiến bạn muốn đào sâu thêm một chút nữa, nếu chỉ để tìm “kho báu” ở đáy thùng. Cảnh báo tiết lộ nội dung: không có kho báu nào cả, chỉ có thêm nhiều câu hỏi và ít câu trả lời hơn.

Do bản chất được tạo ngẫu nhiên, P.T. là (hoặc ít nhất đã từng là) một trò chơi mà bạn có thể dễ dàng chơi đi chơi lại nhiều lần và vẫn tìm thấy điều gì đó mới mẻ trong từng khoảnh khắc thoáng qua. Trời ạ, tôi thậm chí chưa từng nhìn thấy người phụ nữ mảnh khảnh trong vài lần đầu tiên bước vào thế giới của nó, nhưng ngay khi tôi phát hiện ra rằng nó có vô số kết quả và khoảnh khắc ngẫu nhiên, tôi thấy mình lại mạo hiểm quay lại để trải nghiệm tất cả một lần nữa. Đương nhiên, nó vẫn là thứ giống nhau, nhưng với một lớp khác cần được vén màn. Đó, một phần, là lý do cho thành công toàn cầu của nó: bản chất không thể đoán trước của thế giới và sự thiếu vắng những mảnh ghép đan xen.

Tất nhiên, P.T. đáng lẽ có thể cho chúng ta thấy nhiều hơn để giúp kích thích tâm trạng cho việc phát hành cuối cùng của Silent Hills. Tuy nhiên, tại thời điểm ra mắt, nó đã cảm thấy đủ. Không khí; cảm giác sợ hãi mạnh mẽ; việc không biết điều gì đang ẩn náu ở phía bên kia biên giới; và cảm giác báo trước rằng có thứ gì đó đang chuẩn bị cho một sự trở về không thể tưởng tượng nổi trong những tuần tới. Đáng buồn thay, tất cả những thành phần này đã góp phần tạo nên một giấc mơ viển vông không bao giờ đi vào dòng chính. Sân khấu đã được dựng lên, nhưng tấm màn không thể tìm thấy bàn tay để tháo những nút thắt và trình diễn vở kịch cuối cùng. Silent Hills đã chết, và khán giả bị bỏ lại trong tình trạng chờ. Do đó, chúng ta có lý do để thương tiếc những gì đáng lẽ đã là minh chứng cho tài năng sáng tạo phù thủy của Kojima.

Lời Kết

Woman standing over balcony

P.T. minh họa cho những gì đáng lẽ, không, có thể đã được ấp ủ nếu nó chỉ nhận được sự đối xử đầy đủ và sự chăm sóc đúng đắn từ Konami. Và thế nhưng, mặc dù không bao giờ tiến vào trung tâm của truyền thông đại chúng, nó vẫn tiếp tục để lại dấu ấn trong ngành công nghiệp—một vết mực, nếu bạn muốn, vẫn thấm qua các văn bản của hàng trăm, nếu không muốn nói là hàng ngàn bản sao hiện đại. Nó là một lời nhắc nhở vượt thời gian, rằng ngay cả những dự án đam mê nhỏ nhất—phần mở đầu, cái nhìn lén, hay những mảnh vụn trên sàn phòng cắt—vẫn có thể tạo ấn tượng lâu dài với thế giới. Một lần nữa, thật đáng tiếc là nó sẽ không bao giờ thành hiện thực, nhưng thực tế là nó để lại chỉ một lượng nhỏ những mẩu bánh mì cho các nhà sáng tạo non trẻ noi theo là mặt tích cực mà, thẳng thắn mà nói, chúng ta vẫn nên ăn mừng. Một chiến thắng đắng ngọt, thực sự vậy.

Đánh Giá P.T. (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord hiện là Quyền Trưởng nhóm tại gaming.net. Nếu không thấy anh ấy "huyên thuyên" trong các bài viết dạng danh sách hàng ngày, thì có lẽ anh ấy đang viết tiểu thuyết giả tưởng hoặc "càn quét" Game Pass để tìm ra tất cả những tựa game indie bị bỏ quên.

Reviews

P.T. समीक्षा (PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

पिछले दशक के किसी भी उल्लेखनीय हॉरर गेम पर नज़र डालें, और आपको कोजिमा के उस शक्तिशाली प्रोजेक्ट का कोई न कोई छोटा संदर्भ मिलेगा जो था, और हमेशा रहेगा Silent Hills उस महान मशालवाहक अनुभवों में से एक को अग्रणी बनाने और पेश करने का गंवाया हुआ अवसर। एक दशक बीत गया है, और हालांकि हम Hideo Kojima के वापस लिए गए उस महाकाव्य को उसके अंतिम रूप में देखने के और नज़दीक नहीं आए हैं, हम अभी भी इस तथ्य का आनंद ले सकते हैं कि अधिकांश गेम उस बीस-मिनट के खेलने योग्य टीज़र से चौंका देने वाली समानता रखते हैं। यह बहुत कुछ नहीं है, लेकिन यह उतना ही करीब है जितना हम कभी भी Silent Hills के संभावित ब्रह्मांड की बाहरी सीमा पर पहुँच पाएंगे। उदाहरण के लिए, Visage, MADiSON, Layers of Fear, सभी उन्हीं बाहरी इलाकों पर डगमगाते हैं, और वे हमेशा उस चीज़ की याद दिलाते रहेंगे जो हो सकती थी, लेकिन कभी नहीं होगी।

P.T. का प्रभाव है, और सिर्फ वह प्रभाव नहीं जो किसी वार्षिक पुरस्कार समारोह में कुछ सिर घुमा दे, बल्कि आधुनिक हॉरर के फॉर्मूले को बदलने और मनोवैज्ञानिक कहानी कहने के एक पूरी तरह से अलग रूप को चमकाने की कच्ची शक्ति। यह पुराना है (कम से कम एक युवा पीढ़ी की नज़रों में), फिर भी यह अधिकांश हॉरर फिल्मों की दरारों से रिसता है, जिसकी गहराई से परेशान करने वाली मंडला-जैसी प्रगति इस शैली के लिए एक पूरी तरह से अलग पात्र की हड्डी का गूदा बनाती है। एक दशक बाद भी, वह प्रभाव अभी भी वहाँ है, अभ्यास के कोड के भीतर गहराई से जड़ें जमाए हुए। यह एक आधार बिंदु है—यह एक मास्टरक्लास है कि कैसे एक रहस्यमय खंड को ऊँचा उठाया जाए और खिलाड़ी को उसकी हरकतों, उसके आसपास के माहौल, और तथ्य व कल्पना, एक मृगतृष्णा या एक पतली औरत जो आपके कदमों का पीछा करती है, के बीच अंतर बताने की क्षमता पर संदेह करने पर मजबूर रखा जाए।

आधिकारिक तौर पर, P.T. अब नहीं खेला जा सकता। यानी, ज़ाहिर है, जब तक कि आपने 2015 में इसे स्टोरफ्रंट से हटाए जाने से पहले इसे इंस्टॉल करने का मौका नहीं लिया, जिस स्थिति में आप इसकी जड़ों को फिर से जगाने के लिए इसमें वापस जा सकते हैं। हालाँकि, बाकी सभी के लिए, यह कला का एक ऐसा अभिलेखागार टुकड़ा है जो पहुँच से बस बाहर है। यदि आप बाद वाले वर्ग में हैं, तो हमारे साथ कुछ देर और जुड़े रहें क्योंकि हम स्मृति की गलियों में यात्रा करते हैं। आइए बात करते हैं P.T. की, और वह क्या होता जो हमेशा से मायावी Silent Hills का प्रस्तावना होता।

हॉरर का अगुआ बनना

Hideo Kojima, एक आइकन जो Metal Gear Solid, Death Stranding और अस्सी के दशक के अंत में स्टील्थ-आधारित वीडियो गेम्स की स्थापना के लिए अनगिनत गेमर्स के लिए जाने जाते हैं, ने एक बार एक मूल प्रारूप के साथ हॉरर के क्षेत्र को पुनर्निर्मित करने का निर्णय लिया—एक विचार जो अंततः इंडी और बड़े बजट वाले अनुभवों दोनों के लिए मानक बन गया। P.T. Silent Hills के लिए एक अनौपचारिक परिचय होना था—एक ऐसा गेम जो रचनात्मक और व्यावसायिक दृष्टिकोणों के मिश्रण के कारण, चॉकबोर्ड से काट दिया गया और अंततः छोड़ दिया गया। इसने आने वाले समय की झलक ज़्यादा नहीं दी, हालाँकि इसने एक ऐसी दुनिया के सार को कैद किया जो साहसी, सुंदर और आराम से रहित होने के लिए अभिशप्त थी। और दुख की बात है, यहीं यह रुक गया और इसकी असमय मृत्यु हो गई। एक मानक स्थापित किया गया, और इसके कभी प्रकाश में आने की आशाएँ तेज़ी से कम हो गईं।

आप में से जिन्होंने कोजिमा की खोई हुई रचना को खेलने का मौका गँवा दिया है, उनके लिए संक्षेप में, P.T. एक बीस-मिनट का फर्स्ट-पर्सन वॉकिंग सिम्युलेटर है जो आपको मंद रोशनी वाले गलियारों के एक नेटवर्क से गुज़ारता है, जिसके घुमावदार खंडों में से प्रत्येक एक अजीब लेकिन दुखद रूप से जटिल कहानी को विस्तार देने के लिए मतिभ्रम के टुकड़े या प्रतीत होने वाले अपरंपरागित चित्र पेश करता है। यह आपको यह नहीं बताता कि आप जिस जगह पर हैं वहाँ क्यों हैं, न ही यह आपके दिमाग को संदर्भ स्थापित करने में मदद करने वाली जानकारी से भरता है। नहीं, यह आपको एक दुनिया में डाल देता है, और आपको एक लूप पर—एक पटरी पर डाल देता है जो आपको विकृत सुंदरता और बीमारी की हद तक अंधेरे मतिभ्रम के विभिन्न कमरों से गुज़ारती है। बालकनी पर एक शैतानी मुस्कान के साथ एक पतली औरत; बाथरूम के सिंक में रोता हुआ भ्रूण; एक गलियारा जो मीलों तक फैला हुआ है। सुरंग के अंत में कोई रोशनी नहीं है, बस एक सर्पिल खरगोश का बिल है जो आपको थोड़ा और गहराई में उतरने के लिए प्रेरित करता रहता है, शायद सिर्फ बैरल के तल में “खज़ाना” ढूँढने के लिए। स्पॉइलर अलर्ट: कोई खज़ाना नहीं है, सिर्फ और सवाल और कम जवाब हैं।

इसकी यादृच्छिक रूप से उत्पन्न प्रकृति के कारण, P.T. एक ऐसा गेम है (या कम से कम था) जिसे आप आसानी से बार-बार खेल सकते थे और फिर भी हर क्षण कुछ नया पा सकते थे। हद तो यह है, मैंने अपनी दुनिया में पहली कुछ यात्राओं पर उस पतली औरत को देखा तक नहीं था, लेकिन जैसे ही मुझे पता चला कि इसके अनगिनत परिणाम और यादृच्छिक क्षण हैं, मैं खुद को इसे फिर से अनुभव करने के लिए वापस जाते पाया। यह स्वाभाविक रूप से वही चीज़ थी, लेकिन उस पर एक और परत थी जिसे उजागर करने की ज़रूरत थी। यही, आंशिक रूप से, इसकी वैश्विक सफलता का कारण था: इसकी दुनिया की अप्रत्याशित प्रकृति और आपस में जुड़े हुए जिग्सॉ पीस की कमी।

बेशक, P.T. हमें Silent Hills’ अंतिम रिलीज़ के लिए मूड बनाने में मदद करने के लिए बहुत कुछ और दे सकता था। हालाँकि, इसके लॉन्च के समय, यह पर्याप्त लग रहा था। मूड; डर की शक्तिशाली भावना; यह न जानना कि सीमा के दूसरी ओर क्या मंडरा रहा है; और यह अशुभ एहसास कि कुछ तैयारी कर रहा है आने वाले हफ्तों में एक अशुभ घर वापसी की। दुख की बात है, इन सभी घटकों ने एक अवास्तविक सपने में योगदान दिया जो कभी मुख्यधारा तक नहीं पहुँच पाया। मंच तैयार था, लेकिन पर्दा उन हाथों को नहीं ढूँढ पाया जो गाँठें खोलकर अंतिम प्रस्तुति दिखा सकें। Silent Hills मर गया, और दर्शक स्टैंडबाय पर छोड़ दिए गए। इस प्रकार, हमारे पास शोक मनाने का कारण था जो कोजिमा की रचनात्मक जादूगरी का एक प्रमाण होता।

फैसला

Woman standing over balcony

P.T. दर्शाता है कि क्या हो सकता था, नहीं, क्या विकसित हो सकता था यदि इसे Konami से पूरा इलाज और उचित देखभाल मिली होती। और फिर भी, मुख्यधारा मीडिया के केंद्र में कभी न पहुँचने के बावजूद, यह उद्योग पर एक छाप छोड़ता रहता है—एक स्याही का धब्बा, अगर आप चाहें, जो अभी भी सैकड़ों, यदि हज़ारों नहीं, तो आधुनिक प्रतिरूपों के ग्रंथों में रिसता है। यह एक कालातीत अनुस्मारक है, कि यहाँ तक कि सबसे छोटे जुनूनी प्रोजेक्ट—प्रस्तावनाएँ, झलकियाँ, या कटिंग रूम फ्लोर के टुकड़े—भी दुनिया पर एक स्थायी प्रभाव डाल सकते हैं। फिर से, यह एक शर्म की बात है कि यह कभी साकार नहीं होगा, लेकिन यह तथ्य कि यह नवोदित रचनाकारों के पीछे चलने के लिए बस सबसे छोटी मात्रा में रोटी के टुकड़े छोड़ जाता है, वह रौशनी की किरण है जिसका, स्पष्ट रूप से, हमें अभी भी जश्न मनाना चाहिए। एक कटु-मधुर जीत, सच में।

P.T. समीक्षा (PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

जॉर्ड gaming.net में कार्यवाहक टीम लीडर हैं। अगर वह अपनी दैनिक सूची-लेखों में बकबक नहीं कर रहे हैं, तो वह शायद फंतासी उपन्यास लिख रहे हैं या Game Pass से सभी अनदेखे इंडी गेम्स खोज रहे हैं।

Reviews

P.T. 评测(PlayStation)

Updated on
Woman approaching protagonist in hallway

回顾过去十年中任何一部值得注意的恐怖游戏,你都会发现一些对那款小岛秀夫力作的微小参照——那款曾经是、也永远将是《寂静岭》的、错失了开创并带来史上最伟大火炬传递体验之一机会的作品。十年过去了,尽管我们仍然没有更接近看到小岛秀夫被撤回的杰作的最终形态,但我们仍然能够欣慰于一个事实:大多数游戏继续与那个二十分钟的可玩预告片保持着惊人的相似。这虽然不多,但已是我们所能触及的、最接近《寂静岭》那本可能存在的宇宙边缘的事物了。例如,《面容》、《MADiSON》、《层层恐惧》都徘徊在这些边缘地带,它们将永远提醒我们,什么本可能发生,却永远不会实现。

《P.T.》具有影响力,不仅仅是那种在年度颁奖典礼上引人侧目的影响力,而是那种能够改变现代恐怖游戏公式、并塑造出一种完全不同的心理叙事形式的原始力量。它很“老”(至少在年轻一代眼中如此),但它却从大多数恐怖作品的裂缝中渗透出来,其令人深感不安、曼荼罗般的进程,为这一类型塑造了全新的骨髓。十年过去了,这种影响力依然存在,深深植根于行业的实践准则之中。它是一个锚点——一堂关于如何提升悬念片段、让玩家不断质疑自己的行动、周遭环境、以及分辨事实与虚构、幻影与尾随你脚步的瘦长女人之能力的大师课。

需要说明的是,《P.T.》现在已经无法玩到了。当然,除非你在2015年它从商店下架前抓住了机会安装了它,那样的话你还可以重返其中,重温其根源。但对于其他所有人来说,它是一件触手可及的档案级艺术品。如果你属于后者,那么请务必和我们一起稍作停留,踏上记忆之旅。让我们聊聊《P.T.》,以及它本可能成为那永远难以捉摸的《寂静岭》的序章。

引领恐怖风潮

小岛秀夫,这位因其《合金装备》、《死亡搁浅》以及在八十年代末开创潜行类电子游戏而闻名于无数玩家的标志性人物,曾一度决定用一种原创形式重塑恐怖领域——这个想法最终成为了独立游戏和大制作游戏共同的标准。《P.T.》本应是《寂静岭》的非正式介绍——一款由于创意和商业愿景的分歧而被从计划板上划掉并最终被放弃的游戏。它并没有过多地展示即将到来的内容,但它确实捕捉到了一个注定大胆、美丽且毫无舒适感的世界之精髓。可悲的是,这就是它戛然而止、遭遇夭折的地方。一个标准被树立起来,而它重见天日的希望也迅速破灭。

对于那些错过了体验小岛失落创作机会的玩家来说,《P.T.》简而言之,是一个二十分钟的第一人称步行模拟器,它带你穿过一系列光线昏暗的走廊,每个蜿蜒的段落都提供幻觉片段或看似非传统的图像,以充实一个怪异但可悲地复杂的故事。它没有告诉你你为什么身处此地,也没有用信息填满你的脑袋来帮助你建立背景。不,它只是将你置入一个世界,并让你陷入一个循环——一条带你穿过各种充满怪诞之美和令人作呕的黑暗幻觉的房间的轨道。阳台上带着阴险笑容的瘦长女人;浴室水槽中哭泣的胎儿;延伸数英里的走廊。隧道尽头没有光,只有一个螺旋向下的兔子洞,让你总想再深入一点,哪怕只是为了找到桶底的“宝藏”。剧透警告:没有宝藏,只有更多的问题和更少的答案。

由于其随机生成的特性,《P.T.》是一款你可以轻松反复游玩,并且仍然能在每个转瞬即逝的时刻发现新东西的游戏(或者说至少曾经是)。见鬼,我最初几次进入它的世界时甚至从未见过那个瘦长女人,但一旦我发现它有无数种结果和随机化的时刻,我就发现自己又回去重新体验这一切。自然,它还是同一个东西,但多了一层需要被揭开的面纱。这部分地解释了它在全球范围内成功的原因:其世界不可预测的本质,以及缺乏相互交织的拼图碎片。

当然,《P.T.》本可以给我们更多东西来为《寂静岭》的最终发布烘托气氛。然而,在它发布之时,这感觉已经足够了。那种氛围;那种强烈的恐惧感;那种不知道边界之外潜伏着什么的感觉;以及那种不祥的预感——有什么东西正在为几周后一次邪恶的归来做准备。可悲的是,所有这些元素共同促成了一个从未进入主流的白日梦。舞台已经搭好,但幕布却找不到能解开绳结、展示最终作品的手。《寂静岭》死了,观众们只能原地待命。因此,我们有了理由去哀悼这本可能成为小岛秀夫创意魔法见证的作品。

总结

Woman standing over balcony

《P.T.》展示了如果它得到了科乐美的全面处理和妥善照料,本可能——不,是本可以——孕育出什么。然而,尽管从未进入主流媒体的中心舞台,它仍然持续在业界留下印记——如果你愿意,可以称之为一个墨迹,它仍然渗透在成百上千,甚至成千上万的现代模仿者的文本中。无论如何,它是一个永恒的提醒:即使是最小的激情项目——序章、抢先体验版,或是剪辑室地板上的片段——仍然可以对世界产生持久的影响。再次强调,它永远不会实现,这很遗憾,但事实上它留下了哪怕是最少量的面包屑供新兴创作者追随,这便是一线希望,坦率地说,我们仍然应该为此庆祝。一场苦乐参半的胜利,真的。

P.T. 评测(PlayStation)

The Prodigal Son of Horror, Lost

P.T. illustrates what would have, no, could have been incubated if it had just received the full treatment and the proper care from Konami. And yet, despite never making it to the centerfield of mainstream media, it continues to leave an imprint on the industry—an inkblot, if you will, that still seeps through the texts of hundreds, if not thousands of modern doppelgängers.

Jord是gaming.net的代理团队负责人。如果他不是在每日榜单文章中滔滔不绝,那很可能就是在外面撰写奇幻小说,或是在Game Pass上搜罗所有被低估的独立游戏。

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.