Recensioner

P.T. Recension (PlayStation)

Uppdaterad on
Woman approaching protagonist in hallway

Titta på vilken som helst anmärkningsvärd skräckspel från det senaste decenniet, och du kommer att upptäcka någon liten referens till Kojimas kraftverk som var, och för alltid kommer att vara Silent Hills bortslösade möjlighet att bana väg och leverera en av de största fackelbärarupplevelserna genom tiderna. Ett decennium har passerat, och även om vi fortfarande inte är närmare att se Hideo Kojima’s tillbakadragna mästerverk i dess slutliga form, kan vi fortfarande njuta av faktum att de flesta spel fortfarande bär en slående likhet med den tjugo minuter långa spelbara trailern. Det är inte mycket, men det är så nära som vi någonsin kommer att komma till att vara på den yttre kanten av Silent Hills’ tänkta universum. Visage, MADiSON, Layers of Fear, till exempel, balanserar alla på dess ytterkanter, och de kommer för alltid att fungera som en påminnelse om vad som kunde ha varit, men aldrig kommer att vara.

P.T. har inflytande, och inte bara den sorten som vänder ett par huvuden på en årlig prisutdelning, utan den råa kraften att förändra formeln för modern skräck och vaxa en helt annan form av psykologisk berättande. Det är gammalt (åtminstone i ögonen på en yngre generation), men det blöder genom sprickorna i de flesta skräckfilmer, med dess djupt störande mandala-liknande progression som bildar benmärgen för ett helt separat fartyg för genren. Ett decennium senare, och det inflytandet är fortfarande där, rotat djupt inom kodpraxis. Det är en ankarpunkt – en mästarklass om hur man höjer en spännande segment och håller spelaren på tårna, deras omgivningar och deras förmåga att skilja på faktum och fiktion, en mirage eller en smal kvinna som stalkar dina fotsteg.

För att vara tydlig, P.T. kan inte längre spelas. Det vill säga, såvida du inte tog chansen att installera det innan dess borttagning från butiken år 2015, i vilket fall du kan återvända till det för att återuppliva dess rötter. För alla andra är det ett arkivföremål som är precis utom räckhåll. Om du är i den senare divisionen, så stanna då kvar med oss en liten stund medan vi vandrar ner minnesvägen. Låt oss prata P.T., och vad skulle ha varit förspelen till den evasiva Silent Hills.

Spearheading Horror

Hideo Kojima, en ikon känd för otaliga spelare för sitt arbete med Metal Gear Solid, Death Stranding och etableringen av stealth-baserade videospel i slutet av åttiotalet, fattade en gång beslutet att omforma skräckgenren med ett originellt format – en idé som skulle bli standarden för indie- och storskaliga upplevelser. P.T. var tänkt att vara en informell introduktion till Silent Hills – ett spel som, på grund av blandade kreativa och affärsmässiga visioner, ströks från svarta tavlan och så småningom övergavs. Det gav inte mycket av en glimt av vad som komma skulle, men det fångade essensen av en värld som var tänkt att vara djärv, vacker och fri från komfort. Och tyvärr är det där det stannade och mötte sin tidiga död. En standard sattes, och förhoppningarna om att det någonsin skulle se dagens ljus minskade snabbt.

För er som har missat chansen att spela Kojimas förlorade skapelse, P.T. är, i korthet, en tjugo minuter lång förstapersonsvandringssimulator som tar dig genom ett nätverk av dunkelt belysta korridorer, med var och en av dess vindlande sektioner som erbjuder hallucinatoriska klipp eller ovanliga bilder för att berätta en underlig men otroligt komplex historia. Det berättar inte varför du är i den plats du är, och det fyller inte ditt huvud med information för att hjälpa till att etablera sammanhang. Nej, det sätter dig i en värld, och det sätter dig på en loop – en bana som tar dig genom olika rum av grotesk skönhet och sjukligt mörka hallucinationer. En smal kvinna med en elak smile på balkongen; ett gråtande foster i badkarskranen; en korridor som sträcker sig för mil. Det finns inget ljus i tunnelns ände, bara en spirande kaninhål som håller dig villig att dyka lite djupare, om så bara för att hitta “skatten” i botten av fatet. Spoiler-varning: det finns ingen skatt, bara fler frågor och färre svar.

På grund av sin slumpmässigt genererade natur är P.T. ett spel som du lätt kan spela om och om igen och fortfarande hitta något nytt med varje flyktig stund. Jag såg till och med inte kvinnan på mina första handfull resor in i dess värld, men så fort jag upptäckte att det hade otaliga utfall och slumpmässiga ögonblick, fann jag mig själv återvända till det för att uppleva allt igen. Det var fortfarande samma sak, naturligtvis, men med ett annat lager som behövde avslöjas. Det var, delvis, anledningen till dess globala framgång: den oförutsägbara naturen av dess värld och bristen på sammanflätade pusselbitar.

Naturligtvis P.T. kunde ha gett oss mycket mer för att väcka stämningen för Silent Hills’ tillkommande utgivning. Vid tidpunkten för dess lansering kändes det dock som tillräckligt. Stämningen; den kraftfulla känslan av fruktan; det okända som dolde sig på andra sidan gränsen; och den olycksbådande känslan att något höll på att förbereda en ogudaktig hemkomst de kommande veckorna. Tyvärr bidrog alla dessa komponenter till en pipdröm som aldrig nådde mainstream. Scenen var satt, men ridån kunde inte hitta händerna för att släppa knutarna och visa den slutliga produktionen. Silent Hills dog, och publiken lämnades i väntan. Således hade vi vår anledning att sörja vad som skulle ha varit ett vittnesbörd om Kojimas kreativa trollkonst.

Verdict

Kvinna står över balkongen

P.T. illustrerar vad som skulle ha varit inkuberat om det hade fått full behandling och ordentlig vård från Konami. Och ändå, trots att det aldrig nådde mainstream-medias mittfält, fortsätter det att lämna ett avtryck på branschen – en bläckfläck, om man så vill, som fortfarande sipprar genom texterna i hundratals, om inte tusentals moderna doppelgängare. Det är en tidlös påminnelse, om något, att till och med de minsta passionprojekten – förspel, sneak peeks eller klipp från klippbordet – fortfarande kan göra ett bestående intryck på världen. Återigen är det synd att det aldrig kommer att bli verklighet, men faktum att det lämnar bara de minsta brödsmulor för unga skapare att följa är den silverfodrade seger som, ärligt talat, vi fortfarande borde fira. En bitter seger, verkligen.

P.T. Recension (PlayStation)

Den förlorade sonen av skräck, Förlorad

P.T. illustrerar vad som skulle ha varit inkuberat om det hade fått full behandling och ordentlig vård från Konami. Och ändå, trots att det aldrig nådde mainstream-medias mittfält, fortsätter det att lämna ett avtryck på branschen - en bläckfläck, om man så vill, som fortfarande sipprar genom texterna i hundratals, om inte tusentals moderna doppelgängare.

Jord är tillförordnad teamledare på gaming.net. Om han inte pratar på i sina dagliga listor, så är han förmodligen ute och skriver fantasyromaner eller skrapar Game Pass på alla sina sovande indies.