Обзоры
Обзор P.T. (PlayStation)
Возьмите любой заметный хоррор-игру за последнее десятилетие, и вы откроете некоторые незначительные ссылки на игру Кодзимы, которая была и навсегда будет Silent Hills, упущенной возможностью стать одной из величайших игр всех времен. Десять лет прошло, и хотя мы все еще не видим Хидео Кодзиму в его полном объеме, мы можем все еще наслаждаться тем, что большинство игр продолжают иметь поразительное сходство с двадцатиминутным игровым демо. Это не много, но это все, что мы когда-либо получим, чтобы быть на краю Silent Hills. Visage, MADiSON, Layers of Fear, например, все балансируют на этом краю, и они будут навсегда служить напоминанием о том, что могло бы быть, но никогда не будет.
P.T. имеет влияние, и не только тот вид, который поворачивает несколько голов на ежегодной церемонии награждения, но и сырую силу изменить формулу современного хоррора и создать совершенно новый вид психологического рассказа. Это старо (по крайней мере, в глазах более молодого поколения), но оно протекает через трещины большинства хоррор-фильмов, с его глубоко тревожной, мандала-подобной прогрессией, образующей костный мозг для совершенно отдельного сосуда для жанра. Десять лет спустя, и это влияние все еще есть, глубоко укорененное в коде практики. Это якорная точка – мастер-класс о том, как повысить уровень напряженного сегмента и держать игрока в состоянии неопределенности относительно его движений, окружения и способности различать факты и вымысел, мираж или худую женщину, которая преследует его шаги.
Для протокола, P.T. больше не может быть сыгран. То есть, конечно, если вы воспользовались возможностью установить его до его удаления из магазина в 2015 году, в этом случае вы можете вернуться к нему, чтобы возродить его корни. Для всех остальных это архивный кусок искусства, который находится чуть вне досягаемости. Если вы в последней категории, то будьте уверены, что останетесь с нами немного, пока мы не отправимся по памятной дорожке. Давайте поговорим о P.T. и о том, что было бы прелюдией к долгожданной Silent Hills.
Руководство Хоррором

Хидео Кодзима, икона, известная бесчисленным геймерам за свою работу с Metal Gear Solid, Death Stranding и созданием стелс-игр в конце восьмидесятых, когда-то принял решение изменить область хоррора с помощью оригинального формата – идеи, которая в конечном итоге стала стандартом для инди- и большобюджетных игр. P.T. был неофициальным введением в Silent Hills – игру, которая была отменена из-за смешанных творческих и деловых видений и в конечном итоге брошена. Он не дал много представления о том, что было впереди, но он все же смог уловить суть мира, который был предназначен быть смелым, красивым и лишенным комфорта. И, к сожалению, это было там, где он остановился и встретил свою преждевременную смерть. Стандарт был установлен, и надежды на то, что он когда-либо увидит свет, быстро исчезли.
Для тех, кто пропустил возможность сыграть в утерянную игру Кодзимы, P.T. – это, в кратце, двадцатиминутный симулятор ходьбы от первого лица, который ведет вас через сеть тускло освещенных коридоров, с каждым из его извилистых секций, предлагающих галлюцинаторные фрагменты или, казалось бы, необычные изображения, чтобы раскрыть странную, но сложную историю. Он не говорит вам почему вы находитесь в месте, где вы находитесь, и не наполняет вашу голову информацией, чтобы помочь установить контекст. Нет, он помещает вас в мир и ставит вас на петлю – путь, который ведет вас через различные комнаты с уродливой красотой и темными галлюцинациями. Женщина с зловещей улыбкой на балконе; плачущий плод в раковине; коридор, который тянется на мили. Там нет света в конце туннеля, только закручивающаяся нора, которая заставляет вас хотеть копать немного глубже, если только чтобы найти “сокровище” в конце бочки. Предупреждение о спойлерах: нет сокровища, только больше вопросов и меньше ответов.
Благодаря своей случайной природе, P.T. – это игра, которую можно легко сыграть снова и снова и все еще найти что-то новое с каждым мимолетным моментом. Черт, я даже не видел худую женщину в моем первом наборе поездок в ее мир, но как только я обнаружил, что у нее есть бесчисленные исходы и случайные моменты, я нашел себя возвращающимся, чтобы испытать все это снова. Это было все еще одно и то же, естественно, но с еще одним слоем, который нужно было открыть. Это, в частности, было причиной его глобального успеха: непредсказуемая природа его мира и отсутствие взаимосвязанных пазлов.
Конечно, P.T. мог бы дать нам гораздо больше, чтобы помочь настроить настроение для Silent Hills. В момент его запуска, однако, это казалось достаточно. Настроение; мощное чувство страха; неопределенность относительно того, что скрывается на другой стороне границы; и тревожное чувство, что что-то готовится к ужасному возвращению в ближайшие недели. К сожалению, все эти компоненты способствовали мечте, которая никогда не стала реальностью. Сцена была готова, но занавес не смог найти руки, чтобы освободить узлы и показать финальное представление. Silent Hills умер, и аудитория была оставлена в ожидании. Таким образом, у нас была причина оплакать то, что могло бы быть свидетельством творческого гения Кодзимы.
Вердикт

P.T. иллюстрирует то, что могло бы быть инкубировано, если бы оно только получило полное лечение и надлежащий уход от Konami. И все же, несмотря на то, что оно никогда не доходило до центра медиа, оно продолжает оставлять свой след на индустрии – пятно, если хотите, которое все еще просачивается через тексты сотен, если не тысяч современных двойников. Это вечное напоминание, если что-то, что даже самые маленькие проекты – прелюдии, пробные версии или фрагменты монтажной комнаты – все еще могут оставить неизгладимый след на мире. Опять же, это жаль, что это никогда не станет реальностью, но тот факт, что оно оставляет только несколько крошек для начинающих создателей, чтобы следовать, является серебряной подкладкой, которую, честно говоря, мы все еще должны праздновать. Горько-сладкая победа, действительно.
Обзор P.T. (PlayStation)
Блудный сын хоррора, потерянный
P.T. иллюстрирует то, что могло бы быть инкубировано, если бы оно только получило полное лечение и надлежащий уход от Konami. И все же, несмотря на то, что оно никогда не доходило до центра медиа, оно продолжает оставлять свой след на индустрии - пятно, если хотите, которое все еще просачивается через тексты сотен, если не тысяч современных двойников.











