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Avis

P.T. Review (PlayStation)

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Woman approaching protagonist in hallway

Jetez un coup d’œil à tout jeu d’horreur notable de la dernière décennie, et vous découvrirez quelques références mineures au pouvoir de Kojima qui était, et sera à jamais Silent Hills occasion manquée de pionnier et de livrer l’une des expériences les plus grandes et les plus emblématiques de tous les temps. Une décennie s’est écoulée, et même si nous ne sommes toujours pas plus proches de voir Hideo Kojima‘s chef-d’œuvre retiré sous sa forme finale, nous sommes toujours en mesure de savourer le fait que la plupart des jeux continuent à porter une ressemblance frappante avec le teaser jouable de vingt minutes. Ce n’est pas beaucoup, mais c’est à peu près aussi proche que nous pourrons jamais être de l’extrémité extérieure de l’univers Silent Hills. Visage, MADiSON, Layers of Fear, par exemple, sont tous à la limite, et ils serviront à jamais de rappel de ce qui aurait pu être, mais ne sera jamais.

P.T. a une influence, et pas seulement le genre qui tourne quelques têtes lors d’une cérémonie de récompense annuelle, mais le pouvoir brut de modifier la formule de l’horreur moderne et de créer une forme entièrement différente de récit psychologique. C’est vieux (du moins aux yeux d’une génération plus jeune), mais il saigne à travers les fissures de la plupart des films d’horreur, avec sa progression mandala profondément dérangeante qui forme la moelle osseuse d’un vaisseau entièrement séparé pour le genre. Une décennie plus tard, et cette influence est toujours là, ancrée profondément dans le code de pratique. C’est un point d’ancrage – un cours de maîtrise sur la façon d’augmenter un segment de suspense et de garder le joueur à deviner ses mouvements, son environnement et sa capacité à faire la différence entre fait et fiction, un mirage ou une femme élancée qui traque vos pas.

Pour l’historique, P.T. ne peut plus être joué. C’est-à-dire, bien sûr, à moins que vous ayez pris l’occasion de l’installer avant son retrait de la boutique en 2015, auquel cas vous pouvez y retourner pour ranimer ses racines. Pour tout le monde d’autre, cependant, c’est une pièce d’art archivale qui est juste hors de portée. Si vous êtes dans la dernière division, alors assurez-vous de rester avec nous un peu plus longtemps pendant que nous nous aventurons dans la mémoire. Parlons P.T., et ce qui aurait été le prélude à l’évasion toujours insaisissable Silent Hills.

Spearheading Horror

Hideo Kojima, un icône connu de nombreux joueurs pour son travail sur Metal Gear Solid, Death Stranding et l’établissement de jeux vidéo basés sur la furtivité à la fin des années 80, a un jour décidé de remodeler le domaine de l’horreur avec un format original – une idée qui deviendrait éventuellement la norme pour les expériences indie et à gros budget. P.T. devait être une introduction informelle à Silent Hills – un jeu qui, en raison de visions créatives et commerciales mélangées, a été rayé du tableau et finalement abandonné. Il n’a pas donné beaucoup d’indices sur ce qui allait venir, mais il a capturé l’essence d’un monde qui était destiné à être audacieux, beau et dépourvu de confort. Et malheureusement, c’est là que tout s’est arrêté et a rencontré sa mort prématurée. Un standard a été établi, et les espoirs de le voir un jour dans les médias grand public ont rapidement diminué.

Pour ceux d’entre vous qui ont manqué l’occasion de jouer à la création perdue de Kojima, P.T. est, en bref, un simulateur de marche en première personne de vingt minutes qui vous fait traverser un réseau de couloirs mal éclairés, avec chacune de ses sections sinueuses offrant des extraits hallucinatoires ou des images apparemment non conventionnelles pour donner chair à une histoire étrange mais complexe. Il ne vous dit pas pourquoi vous êtes dans l’endroit où vous êtes, ni ne remplit votre tête d’informations pour établir un contexte. Non, il vous insère dans un monde et il vous met dans une boucle – une piste qui vous fait traverser diverses pièces d’une beauté grotesque et de sombres hallucinations. Une femme élancée avec un sourire sinistre sur le balcon ; un fœtus qui pleure dans le lavabo ; un couloir qui s’étend sur des miles. Il n’y a pas de lumière au bout du tunnel, juste un terrier de lapin qui vous fait vouloir creuser un peu plus profondément, si ce n’est pour trouver le “trésor” au fond du baril. Alerte spoiler : il n’y a pas de trésor, juste plus de questions et moins de réponses.

En raison de sa nature générée aléatoirement, P.T. est (ou du moins était) un jeu que vous pouviez jouer facilement plusieurs fois et toujours trouver quelque chose de nouveau avec chaque moment fugace. Eh bien, je n’ai même pas vu la femme élancée lors de mes premières poignées de voyages dans son monde, mais dès que j’ai découvert qu’il avait de multiples résultats et des moments aléatoires, je me suis retrouvé en revenant pour tout reprendre. C’était toujours la même chose, naturellement, mais avec une autre couche qui devait être dévoilée. C’est en partie la raison de son succès mondial : la nature imprévisible de son monde et le manque de pièces de puzzle entrelacées.

Bien sûr, P.T. aurait pu nous donner beaucoup plus pour aider à créer l’ambiance pour la sortie éventuelle de Silent Hills. Au moment de son lancement, cependant, cela a suffi. L’ambiance ; le sentiment puissant de crainte ; le fait de ne pas savoir ce qui se cachait de l’autre côté de la frontière ; et le sentiment sinistre que quelque chose se préparait pour un retour à la maison impie dans les semaines à venir. Malheureusement, tous ces éléments ont contribué à un rêve qui n’a jamais atteint les médias grand public. La scène était prête, mais le rideau n’a pas pu trouver les mains pour dénouer les nœuds et montrer la production finale. Silent Hills est mort, et le public a été laissé en attente. Ainsi, nous avions notre raison de pleurer ce qui aurait été un témoignage de la créativité de Kojima.

Verdict

Woman standing over balcony

P.T. illustre ce qui aurait, non, aurait pu être incubé si cela avait simplement reçu le traitement complet et les soins appropriés de la part de Konami. Et pourtant, malgré le fait qu’il n’ait jamais atteint le centre des médias grand public, il continue de laisser une empreinte sur l’industrie – une tache d’encre, si vous voulez, qui continue de s’infiltrer dans les textes de centaines, voire de mille de modernes sosies. C’est un rappel intemporel, si vous voulez, que même les plus petits projets de passion – les préludes, les aperçus ou les extraits de la salle de montage – peuvent toujours laisser une marque durable sur le monde. Encore une fois, c’est dommage qu’il ne puisse jamais aboutir, mais le fait qu’il laisse juste la plus petite quantité de miettes pour les créateurs débutants à suivre est la ligne d’argent qui, franchement, nous devrions encore célébrer. Une victoire amère, vraiment.

P.T. Review (PlayStation)

Le Fils Prodigue de l'Horreur, Perdu

P.T. illustre ce qui aurait, non, aurait pu être incubé si cela avait simplement reçu le traitement complet et les soins appropriés de la part de Konami. Et pourtant, malgré le fait qu'il n'ait jamais atteint le centre des médias grand public, il continue de laisser une empreinte sur l'industrie - une tache d'encre, si vous voulez, qui continue de s'infiltrer dans les textes de centaines, voire de mille de modernes sosies.

Jord est le leader d'équipe par intérim chez gaming.net. S'il ne parle pas dans ses listiques quotidiennes, il écrit probablement des romans de fantasy ou explore Game Pass pour découvrir tous les indés sous-estimés.