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Critique de P.T. (PlayStation)

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Woman approaching protagonist in hallway

Regardez n’importe quel jeu d’horreur notable de la dernière décennie, et vous découvrirez quelques références mineures au géant Kojima qui était, et sera à jamais, l’occasion manquée de Silent Hills pour innover et offrir l’une des expériences les plus emblématiques de tous les temps. Une décennie s’est écoulée, et bien que nous ne soyons toujours pas plus proches de voir le chef-d’œuvre rétracté de Hideo Kojima sous sa forme finale, nous pouvons toujours nous réjouir du fait que la plupart des jeux continuent à ressembler de manière frappante au teaser jouable de vingt minutes. Ce n’est pas grand-chose, mais c’est à peu près aussi proche que nous serons jamais de l’univers potentiel de Silent Hills. Visage, MADiSON, Layers of Fear, par exemple, sont tous à la limite de cet univers, et ils serviront à jamais de rappel de ce qui aurait pu être, mais ne sera jamais.

P.T. a une influence, et pas seulement le type qui fait tourner quelques têtes lors d’une cérémonie de remise de prix annuelle, mais le pouvoir brut de modifier la formule de l’horreur moderne et de créer un type entièrement différent de récit psychologique. C’est vieux (du moins aux yeux d’une génération plus jeune), mais il saigne à travers les fissures de la plupart des films d’horreur, avec sa progression mandala-like profondément troublante qui forme la moelle osseuse d’un vaisseau entièrement séparé pour le genre. Une décennie plus tard, et cette influence est toujours là, ancrée profondément dans le code de pratique. C’est un point d’ancrage – un cours magistral sur la façon d’élève un segment suspens et de garder le joueur à deviner ses mouvements, son environnement et sa capacité à faire la différence entre le fait et la fiction, un mirage ou une femme élancée qui vous suit les pas.

Pour le record, P.T. ne peut plus être joué. C’est-à-dire, bien sûr, à moins que vous ayez pris l’occasion de l’installer avant son retrait de la boutique en 2015, auquel cas vous pouvez y retourner pour ranimer ses racines. Pour tout le monde d’autre, cependant, c’est une pièce d’art archivale qui est juste hors de portée. Si vous êtes dans la dernière division, alors assurez-vous de rester avec nous un peu plus longtemps pendant que nous nous promenons le long de la mémoire. Parlons P.T., et de ce qui aurait été le prélude à la sortie éventuelle de Silent Hills.

À la pointe de l’horreur

Hideo Kojima, un icône connu de nombreux joueurs pour son travail sur Metal Gear Solid, Death Stranding et l’établissement de jeux vidéo basés sur la furtivité à la fin des années 80, a un jour décidé de remodeler le domaine de l’horreur avec un format original – une idée qui deviendrait éventuellement la norme pour les expériences indie et à gros budget. P.T. devait être une introduction informelle à Silent Hills – un jeu qui, en raison de visions créatives et commerciales mélangées, a été annulé et abandonné. Il n’a pas donné beaucoup d’indices sur ce qui allait arriver, mais il a capturé l’essence d’un monde qui était destiné à être audacieux, beau et dépourvu de confort. Et malheureusement, c’est là que tout s’est arrêté et a connu une mort prématurée. Un standard a été établi, et les espoirs de le voir un jour sous sa forme finale ont rapidement disparu.

Pour ceux d’entre vous qui ont manqué l’occasion de jouer à la création perdue de Kojima, P.T. est, en bref, un simulateur de marche en première personne de vingt minutes qui vous fait traverser un réseau de couloirs mal éclairés, avec chacune de ses sections sinueuses offrant des extraits hallucinatoires ou des images apparemment non conventionnelles pour donner chair à une histoire étrange mais complexe. Il ne vous dit pas pourquoi vous êtes dans l’endroit où vous êtes, ni ne remplit votre tête d’informations pour établir un contexte. Non, il vous place dans un monde et vous met sur une boucle – une piste qui vous fait traverser diverses pièces de beauté grotesque et d’hallucinations sombrement sombres. Une femme élancée avec un sourire sinistre sur le balcon ; un fœtus qui pleure dans le lavabo ; un couloir qui s’étend sur des miles. Il n’y a pas de lumière au bout du tunnel, juste un terrier de lapin qui vous fait vouloir creuser un peu plus profondément, ne serait-ce que pour trouver le “trésor” au fond du baril. Alerte spoiler : il n’y a pas de trésor, juste plus de questions et moins de réponses.

En raison de sa nature aléatoire, P.T. est (ou était) un jeu que vous pouviez facilement jouer et rejouer et toujours trouver quelque chose de nouveau à chaque instant fugace. Eh bien, je n’ai même pas vu la femme élancée lors de mes premières handfuls de voyages dans son monde, mais dès que j’ai découvert qu’il avait des résultats et des moments aléatoires, je me suis retrouvé à y retourner pour tout revoir. C’était toujours la même chose, naturellement, mais avec une autre couche qui devait être dévoilée. Cela, en partie, était la raison de son succès mondial : la nature imprévisible de son monde et le manque de pièces de puzzle entrelacées.

Bien sûr, P.T. aurait pu nous donner beaucoup plus pour aider à créer l’ambiance pour la sortie éventuelle de Silent Hills. Au moment de sa sortie, cependant, cela a suffi. L’ambiance ; le sentiment de crainte puissant ; l’inconnu de ce qui se trouvait de l’autre côté de la frontière ; et le sentiment sinistre que quelque chose se préparait pour une rentrée infernale dans les semaines à venir. Malheureusement, tous ces éléments ont contribué à un rêve qui n’a jamais atteint le mainstream. La scène était prête, mais le rideau n’a pas pu trouver les mains pour défaire les nœuds et montrer la production finale. Silent Hills est mort, et le public a été laissé en attente. Ainsi, nous avions notre raison de pleurer ce qui aurait été un témoignage de la créativité de Kojima.

Verdict

Femme debout au-dessus du balcon

P.T. illustre ce qui aurait pu, non, aurait été incubé si cela avait reçu le traitement complet et les soins appropriés de Konami. Et pourtant, malgré le fait qu’il n’ait jamais atteint le centre du média mainstream, il continue de laisser une empreinte sur l’industrie – une tache d’encre, si vous voulez, qui s’infiltre encore à travers les textes de centaines, voire de milliers de modernes sosies. C’est un rappel intemporel, si vous voulez, que même les plus petits projets de passion – préludes, aperçus, ou extraits de la salle de montage – peuvent toujours avoir un impact durable sur le monde. Encore une fois, c’est dommage qu’il ne se réalise jamais, mais le fait qu’il laisse juste un peu de miettes pour les créateurs débutants à suivre est la ligne d’argent qui, franchement, nous devrions encore célébrer. Une victoire amère, vraiment.

Critique de P.T. (PlayStation)

Le Fils Prodigue de l'Horreur, Perdu

P.T. illustre ce qui aurait pu, non, aurait été incubé si cela avait reçu le traitement complet et les soins appropriés de Konami. Et pourtant, malgré le fait qu'il n'ait jamais atteint le centre du média mainstream, il continue de laisser une empreinte sur l'industrie - une tache d'encre, si vous voulez, qui s'infiltre encore à travers les textes de centaines, voire de milliers de modernes sosies.

Jord est actuellement Chef d'équipe chez gaming.net. S'il ne radote pas dans ses listicles quotidiens, il est probablement en train d'écrire des romans fantasy ou d'explorer Game Pass à la recherche de tous ses indés négligés.