Огляди
P.T. Review (PlayStation)
Подивіться на будь-яку помітну гру жахів за останні десять років, і ви відкриєте деякі незначні посилання на потужну машину Коїми, яка була і назавжди буде Silent Hills’ втраченою можливістю стати піонером і надати один з найбільших досвідів усіх часів. Міняється десятиліття, і хоча ми все ще не наблизились до того, щоб побачити Hideo Kojima’s повернутий шедевр у його остаточній формі, ми є все ще можемо насолодитися тим, що більшість ігор продовжують мати вражаючу подібність з двадцятихвилинним ігровим тізером. Це не багато, але це близько до того, як ми коли-небудь зможемо бути на зовнішньому краю Silent Hills’ потенційної всесвіту. Visage, MADiSON, Layers of Fear, наприклад, усі балансують на цих околицях, і вони будуть назавжди служити нагадуванням про те, що могло бути, але ніколи не буде.
P.T. має вплив, і не просто той, який звертає кілька голів на щорічній церемонії нагород, але сиру силу змінити формулу сучасного жаху і створити зовсім нову форму психологічного оповідання. Це старо (хоча б у очах молодшого покоління), проте воно кровоточить через тріщини більшості фільмів жахів, з його глибоко відштовхуючими мандалами прогресу, які формують кістковий мозок для зовсім окремого судна для жанру. Міняється десятиліття, і той вплив все ще присутній, глибоко вкорінений у коді практики. Це якорна точка – майстер-клас про те, як підвищити напружену секцію і змусити гравця сумніватися у своїх рухах, оточенні та здатності розрізняти факт і вигадку, міраж або худорлявої жінки, яка стежить за твоїми кроками.
Для запису P.T. вже не можна грати. Це, природно, якщо ви не скористалися можливістю встановити його до його видалення з магазину у 2015 році, у випадку чого ви можете повернутися до нього, щоб знову розжарити його коріння. Для всіх інших це архівна частина мистецтва, яка просто недоступна. Якщо ви належите до другої групи, то будь ласка, залишайтесь з нами ще трохи, поки ми не підемо спогадами. Давайте поговоримо про P.T., і про те, що було б прелюдією до завжди уникаючого Silent Hills.
Сpearheading Horror

Hideo Kojima, іконічний діяч, відомий безлічі геймерів за свою роботу з Metal Gear Solid, Death Stranding і створенням стелс-ігор у кінці вісімдесятих, одного разу вирішив змінити царину жаху з оригінальною формою – ідеєю, яка згодом стане стандартом для інді та великомасштабних trải nghiệmів. P.T. мав бути неформальним введенням у Silent Hills – гру, яка була, через змішані творчі та ділові бачення, вилучена з дошки і згодом покинута. Це не дало багато можливості побачити, що надходило, хоча воно й захопило суть світу, який був призначений бути сміливим, красивим і позбавленим комфорту. І, на жаль, це було там, де все зупинилося і зустріло свою передчасну смерть. Стандарт був встановлений, і надії на те, що це коли-небудь побачить світ, швидко зменшились.
Для тих, хто пропустив можливість грати у втрачену Коїмою творчість, P.T. – це, у короткому вигляді, двадцятихвилинний симулятор ходьби від першої особи, який веде вас через мережу тьмяно освітлених коридорів, з кожної з яких пропонуються галюцинаційні уривки або здавалося б незвичайні зображення, щоб вибудувати дивну, але сумно складну історію. Це не каже вам чому ви знаходитеся в місці, де ви є, ні заповнює вашу голову інформацією, щоб допомогти встановити контекст. Ні, це вставляє вас у світ, і воно кладе вас на коло – колію, яка веде вас через різні кімнати потворної краси та темних галюцинацій. Слизька жінка з зловісною посмішкою на балконі; плачущий плід у раковині; коридор, який тягнеться на милі. Там немає світла в кінці тунелю, тільки спіральна кролича нора, яка тримає вас, бажаючи заглибитися ще трохи глибше, якщо тільки знайти “скарб” на дні бочки. Попередження про спойлер: немає скарбу, тільки більше питань і менше відповідей.
Через свою випадкову природу P.T. є (або хоча б було) грою, яку ви легко можете грати знову і знову, і все ще знаходити щось нове з кожної мимовільної миті. Чорт, я навіть не бачив худорлявої жінки під час моїх перших кількох поїздок у її світ, але як тільки я виявив, що це мало безліч результатів і випадкових моментів, я знайшов себе, повертаючись, щоб пережити все знову. Це було все ще те саме, природно, але з іншим шаром, який потрібно було розкрити. Це, у частині, було причиною його глобального успіху: непередбачувана природа його світу та відсутність переплетених пазлів.
Звичайно, P.T. міг би дати нам ще більше, щоб допомогти налаштувати настрій для Silent Hills’ майбутнього випуску. На момент його запуску, однак, це відчувалося достатньо. Настрій; потужне відчуття страху; невідання того, що чатувався на іншому боці кордону; і зловісне відчуття того, що щось готувалося до нечестивого повернення в найближчі тижні. На жаль, всі ці компоненти сприяли мрії, яка ніколи не увійшла до мейнстріму. Сцена була встановлена, але завіса не могла знайти руки, щоб звільнити вузли і показати остаточну продукцію. Silent Hills помер, і аудиторія залишилася в режимі очікування. Отже, у нас була причина оплакувати те, що мало бути свідченням творчої майстерності Коїми.
Вердикт

P.T. ілюструє те, що могло бути, ні, могло бути інкубовано, якщо б воно просто отримало повне лікування і належний догляд від Konami. І все-таки, незважаючи на те, що воно ніколи не увійшло до центру мейнстріму, воно продовжує залишати свій слід на індустрії – пляму, якщо хочете, яка все ще просочується через тексти сотень, якщо не тисяч сучасних двійників. Це безумовно нагадування про те, що навіть найменші проєкти пристрасті – прелюдії, подиви, або вирізані моменти – все ще можуть зробити тривалий вплив на світ. Знову ж таки, це прикро, що це ніколи не стане реальністю, але той факт, що воно залишається хоч маленькою кількістю хлібних крихт, для яких молоді творці можуть слідувати, це срібна підкладка, яку, чесно кажучи, ми все ще повинні святкувати. Горько-солодка перемога, якщо хочете.
P.T. Review (PlayStation)
The Prodigal Son of Horror, Lost
P.T. ілюструє те, що могло бути, ні, могло бути інкубовано, якщо б воно просто отримало повне лікування і належний догляд від Konami. І все-таки, незважаючи на те, що воно ніколи не увійшло до центру мейнстріму, воно продовжує залишати свій слід на індустрії - пляму, якщо хочете, яка все ще просочується через тексти сотень, якщо не тисяч сучасних двійників.