Огляди

Огляд P.T. (PlayStation)

Оновлено on
Woman approaching protagonist in hallway

Подивіться на будь-яку помітну гру жахів за останні десять років, і ви відкриєте деякі незначні посилання на потужну машину Кодзіми, яка була, і назавжди буде Silent Hills втраченою можливістю стати однією з найкращих ігор усіх часів. Міняється десятиліття, і хоча ми все ще не бачимо Хідео Кодзіму’s відмінну роботу в її остаточній формі, ми можемо все ще насолоджуватися тим фактом, що більшість ігор продовжують мати вражаючу подібність з двадцятихвилинним ігровим демо. Це не багато, але це близько того, як ми коли-небудь зможемо бути на зовнішньому краю Silent Hills’ потенційного світу. Visage, MADiSON, Layers of Fear, наприклад, всі балансують на цих зовнішніх межах, і вони будуть назавжди служити нагадуванням про те, що могло бути, але ніколи не буде.

P.T. має вплив, і не просто той, який звертає кілька голів на щорічній церемонії нагород, але сиру силу змінити формулу сучасного жаху і створити зовсім нову форму психологічного оповідання. Це старо (хоча б у очах молодшого покоління), проте воно кровоточить через тріщини більшості фільмів жахів, з його глибоко відштовхуючими мандалами, що утворюють кістковий мозок для зовсім іншого судна для жанру. Десятиліття пізніше, і цей вплив все ще присутній, глибоко вкорінений у коді практики. Це якорна точка – майстер-клас про те, як підвищити напружену сегмент і тримати гравця в недовірі до своїх рухів, оточення та можливості розрізняти факт і вигадку, міраж або худу жінку, яка слідує за твоїми кроками.

Для запису P.T. вже не можна грати. Це, звичайно, якщо ви не скористалися можливістю встановити його до його видалення з магазину у 2015 році, у випадку чого ви можете повернутися до нього, щоб знову пережити його коріння. Для всіх інших це архівна частина мистецтва, яка просто недоступна. Якщо ви належите до останньої групи, то будь ласка, залишайтесь з нами ще деякий час, поки ми не подорожуємо спогадами. Давайте поговоримо про P.T., і про те, що було б передмовою до довгоочікуваної Silent Hills.

Чоловіче обличчя жаху

Хідео Кодзіма, ікона, відома безлічі гравцям за свою роботу з Metal Gear Solid, Death Stranding і створенням стелс-ігр у кінці восьмидесятих, колись вирішив змінити область жаху з оригінальним форматом – ідеєю, яка згодом стала стандартом для інді- та великомасштабних ігор. P.T. мав бути неформальним введенням до Silent Hills – гри, яка була, через змішані творчі та бізнес-візи, вилучена з дошки і згодом покинута. Це не давало жодного погляду на те, що мало прийти, проте воно все-таки захопило суть світу, який був призначений бути сміливим, красивим і позбавленим комфорту. І, на жаль, це було там, де все зупинилося і зустріло свою передчасну смерть. Був встановлений стандарт, і надії на те, що це колись побачить світ, швидко зменшилися.

Для тих з вас, хто пропустив можливість грати в втрачену роботу Кодзіми, P.T. – це, в короткому вигляді, двадцятихвилинний перший персональний симулятор ходьби, який веде вас через мережу тьмяно освітлених коридорів, з кожної з яких пропонується галюциногенні фрагменти або незвичайні зображення, щоб вибудувати дивну, проте складну історію. Це не каже вам чому ви перебуваєте в місці, де ви є, ні не заповнює вашу голову інформацією, щоб допомогти встановити контекст. Ні, це вставляє вас у світ, і воно кладе вас на коло – шлях, який веде вас через різні кімнати жахливої краси та темних галюцинацій. Худа жінка з зловісною посмішкою на балконі; плачущий плід у раковині; коридор, який тягнеться на милі. Там немає світла в кінці тунелю, лише спіральна кролича нора, яка тримає вас, бажаючи заглибитися ще трохи глибше, якщо тільки щоб знайти “скарб” на дні бочки. Попередження про спойлер: немає скарбу, лише більше питань і менше відповідей.

Через свою випадкову природу P.T. є (або принаймні було) грою, яку ви могли легко грати знову і знову, і все ще знаходити щось нове з кожної мимовільної миті. Чорт, я навіть не бачив худу жінку під час моїх перших кількох поїздок у її світ, проте як тільки я виявив, що це мало безліч результатів і випадкових моментів, я знайшов себе, повертаючись до нього, щоб пережити все знову. Це було все ще те саме, природно, проте з іншим шаром, який потрібно було відкрити. Це, частково, було причиною його глобального успіху: непередбачувана природа його світу та відсутність переплетених пазлів.

Очевидно, P.T. міг би дати нам набагато більше, щоб допомогти створити настрій для майбутнього виходу Silent Hills. У час його виходу, проте, це відчувалося достатнім. Настрій; потужне відчуття страху; невідомість того, що чигає на іншому боці кордону; і тривожне відчуття того, що щось готується до недоброзичливого повернення в найближчі тижні. На жаль, всі ці компоненти сприяли мрії, яка ніколи не здійснилася. Сцена була готова, проте занавіс не міг знайти руки, щоб звільнити вузли та показати остаточну виставу. Silent Hills померла, і аудиторія залишилася в очікуванні. Отже, у нас була причина оплакувати те, що мало бути свідченням творчої магії Кодзіми.

Вердикт

Жінка, що стоїть над балконом

P.T. показує, що було б, ні, мігло бути інкубовано, якщо б воно тільки отримало повне лікування та належний догляд від Konami. І все-таки, попри те, що воно ніколи не потрапило до центру медіа, воно продовжує залишати свій слід на індустрії – слід, якщо можна так сказати, який все ще просочується крізь тексти сотень, якщо не тисяч сучасних двійників. Це безчасова нагадування, якщо щось, про те, що навіть найменші проєкти пристрасті – передмови, пробні версії або вирізані фрагменти – все-таки можуть залишити тривалий слід на світі. Знову, це прикро, що це ніколи не станеться, проте той факт, що воно залишає хоч якісь крихти для молодих творців, щоб слідувати за ними, є срібною підкладкою, яку, чесно кажучи, ми все ще повинні святкувати. Горько-солодка перемога, якщо можна так сказати.

Огляд P.T. (PlayStation)

Блудний син жаху, втрачений

P.T. показує, що було б, ні, мігло бути інкубовано, якщо б воно тільки отримало повне лікування та належний догляд від Konami. І все-таки, попри те, що воно ніколи не потрапило до центру медіа, воно продовжує залишати свій слід на індустрії - слід, якщо можна так сказати, який все ще просочується крізь тексти сотень, якщо не тисяч сучасних двійників.

Jord є тимчасовим лідером команди в gaming.net. Якщо він не балакає у своїх щоденних лістиках, то, ймовірно, він пише фентезійні романи або вивчає Game Pass усіх своїх сплячих інді-ігор.