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Reseña de P.T. (PlayStation)

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Woman approaching protagonist in hallway

Tome una mirada a cualquier juego de terror notable de la última década, y descubrirá algunas referencias menores al poderoso Kojima que fue, y siempre será, la oportunidad desperdiciada de Silent Hills para pionear y entregar una de las experiencias más grandes y destacadas de todos los tiempos. Ha pasado una década, y aunque todavía no estamos más cerca de ver la obra maestra retractada de Hideo Kojima en su forma final, si podemos disfrutar del hecho de que la mayoría de los juegos siguen teniendo un parecido sorprendente con el teaser jugable de veinte minutos. No es mucho, pero es lo más cercano que estaremos de estar en el borde exterior del universo de Silent Hills. Visage, MADiSON, Layers of Fear, por ejemplo, todos se tambalean en those bordes, y siempre servirán como recordatorio de lo que podría haber sido, pero nunca será.

P.T. tiene influencia, y no solo el tipo que gira un par de cabezas en una ceremonia de premios anual, sino el poder bruto para alterar la fórmula del terror moderno y crear una forma completamente diferente de narrativa psicológica. Es viejo (al menos para los ojos de una generación más joven), pero sangra a través de las grietas de la mayoría de las películas de terror, con su progresión mandala-like profundamente perturbadora que forma la médula ósea para un recipiente completamente separado para el género. Una década después, y esa influencia todavía está allí, arraigada profundamente en el código de práctica. Es un punto de anclaje, una clase magistral sobre cómo elevar un segmento de suspense y mantener al jugador adivinando sus movimientos, su entorno y su capacidad para distinguir entre hecho y ficción, un espejismo o una mujer delgada que acecha sus pasos.

Para el registro, P.T. ya no se puede jugar. Es decir, a menos que se aprovechara la oportunidad de instalarlo antes de su eliminación de la tienda en 2015, en cuyo caso se puede regresar a él para reavivar sus raíces. Para todos los demás, sin embargo, es una pieza de arte archivada que está justo fuera de alcance. Si estás en la última división, entonces asegúrate de quedarte con nosotros un rato mientras viajamos por el camino de la memoria. Hagamos hablar de P.T., y lo que sería el preludio de la siempre esquiva Silent Hills.

Spearheading Horror

Hideo Kojima, un ícono conocido por innumerables gamers por su trabajo con Metal Gear Solid, Death Stranding y el establecimiento de juegos de sigilo basados en video a fines de los ochenta, una vez tomó la decisión de reformar el reino del terror con un formato original, una idea que eventualmente se convertiría en el estándar para experiencias de presupuesto independiente y grande por igual. P.T. iba a ser una introducción informal a Silent Hills, un juego que, debido a visiones creativas y comerciales mixtas, fue eliminado de la pizarra y eventualmente abandonado. No dio mucha idea de lo que venía, aunque sí capturó la esencia de un mundo que estaba destinado a ser valiente, hermoso y carente de comodidad. Y tristemente, ahí es donde se detuvo y encontró su muerte prematura. Un estándar se estableció, y las esperanzas de que alguna vez vería la luz del día se desvanecieron rápidamente.

Para aquellos de ustedes que se perdieron la oportunidad de jugar la creación perdida de Kojima, P.T. es, en resumen, un simulador de caminata en primera persona de veinte minutos que lo lleva a través de una red de corredores iluminados con poca luz, con cada una de sus secciones sinuosas que ofrecen fragmentos alucinatorios o imágenes aparentemente poco convencionales para desarrollar una historia extraña pero compleja. No te dice por qué estás en el lugar que estás, ni llena tu cabeza con información para ayudar a establecer contexto. No, te coloca en un mundo y te pone en un bucle, una pista que te lleva a través de varias habitaciones de belleza grotesca y alucinaciones oscuras y nauseabundas. Una mujer delgada con una sonrisa siniestra en el balcón; un feto llorando en el fregadero del baño; un pasillo que se extiende por millas. No hay luz al final del túnel, solo un agujero de conejo que te hace querer sumergirte un poco más, si solo para encontrar el “tesoro” en el fondo del barril. Aviso de spoiler: no hay tesoro, solo más preguntas y menos respuestas.

Debido a su naturaleza generada aleatoriamente, P.T. es (o al menos era) un juego que podías jugar una y otra vez y todavía encontrar algo nuevo con cada momento fugaz. ¡Demonio! Ni siquiera vi a la mujer delgada en mi primera handful de viajes a su mundo, pero tan pronto como descubrí que tenía resultados y momentos aleatorios, me encontré volviendo a experimentarlo todo. Era lo mismo, naturalmente, pero con otra capa que necesitaba ser revelada. Eso, en parte, fue la razón de su éxito global: la naturaleza impredecible de su mundo y la falta de piezas de rompecabezas entrelazadas.

Por supuesto, P.T. podría haber dado mucho más para ayudar a crear el estado de ánimo para la eventual lanzamiento de Silent Hills. En el momento de su lanzamiento, sin embargo, se sintió como suficiente. El estado de ánimo; el poderoso sentido de temor; el no saber qué se cernía en el otro lado de la frontera; y la sensación ominosa de que algo se estaba preparando para un regreso hogareño impío en las próximas semanas. Tristemente, todos estos componentes contribuyeron a un sueño que nunca llegó a la corriente principal. El escenario estaba establecido, pero la cortina no pudo encontrar las manos para soltar los nudos y mostrar la producción final. Silent Hills murió, y la audiencia se quedó en espera. Así que tuvimos nuestra razón para lamentar lo que habría sido un testimonio de la magia creativa de Kojima.

Verdict

Mujer parada sobre el balcón

P.T. ilustra lo que habría, no, podría haber sido incubado si hubiera recibido el tratamiento completo y el cuidado adecuado de Konami. Y sin embargo, a pesar de nunca haber llegado al centro del medio de comunicación mainstream, sigue dejando una huella en la industria, una mancha de tinta, si se quiere, que todavía se filtra a través de los textos de cientos, si no miles de modernos doppelgängers. Es un recordatorio intemporal, si algo, de que incluso los proyectos de pasión más pequeños, los preludios, las vistas previas o los fragmentos de la sala de montaje, pueden dejar una impresión duradera en el mundo. De nuevo, es una lástima que nunca se hará realidad, pero el hecho de que deje solo un poco de migas de pan para que los creadores en ciernes sigan es la línea de plata que, francamente, todavía debemos celebrar. Una victoria agridulce, realmente.

Reseña de P.T. (PlayStation)

El Hijo Pródigo del Terror, Perdido

P.T. ilustra lo que habría, no, podría haber sido incubado si hubiera recibido el tratamiento completo y el cuidado adecuado de Konami. Y sin embargo, a pesar de nunca haber llegado al centro del medio de comunicación mainstream, sigue dejando una huella en la industria, una mancha de tinta, si se quiere, que todavía se filtra a través de los textos de cientos, si no miles de modernos doppelgängers.

Jord es líder de equipo interino en gaming.net. Si no está parloteando en sus listículos diarios, probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o explorando Game Pass en busca de sus juegos independientes más infravalorados.