Anmeldelser
P.T. anmeldelse (PlayStation)
Se på noe bemerkelsesverdig skrekkspill fra det siste tiåret, og du vil avdekke noen mindre referanser til Kojima-kraftverket som var, og for alltid vil være Silent Hills’ gåtefulle mulighet til å bane vei og levere en av de største fakkelspill-opplevelsene noen sinne. Et tiår har gått, og selv om vi fortsatt ikke er nærmere å se Hideo Kojima’s tilbaketrukne mesterverk i sin endelige form, kan vi fortsatt nyte det faktum at de fleste spill fortsatt bærer en slående likhet med den tyve minutter lange spillbare teaseren. Det er ikke mye, men det er omtrent så nært vi noen gang kommer til å være på utsiden av Silent Hills’ ville-univers. Visage, MADiSON, Layers of Fear, for eksempel, balanserer alle på disse utsiden, og de vil alltid tjene som en påminnelse om hva som kunne ha vært, men aldri vil være.
P.T. har innflytelse, og ikke bare den type som vender noen hoder på en årlig prisseremoni, men den rene kraften til å endre formelen for moderne skrekk og voks en helt annen form for psykologisk fortelling. Det er gammelt (i alle fall i øynene på en yngre generasjon), men det blør gjennom sprekker i de fleste skrekkfilmer, med sin dyp-disturberende mandala-lignende fremgang som danner benmargen for en helt separat beholdning for sjangeren. Et tiår senere, og den innflytelsen er fortsatt der, rotfestet dypt innenfor koden for praksis. Det er et ankerpunkt—en mesterklasse på hvordan man kan heve et spennende segment og holde spilleren i tvil om sine bevegelser, sine omgivelser og evnen til å skille mellom fakta og fiksjon, en mirage eller en slank kvinne som stalkes dine fotspor.
For øvrig, P.T. kan ikke lenger spilles. Det er, naturligvis, med mindre du tok muligheten til å installere det før det ble fjernet fra butikken tilbake i 2015, i hvilket tilfelle du kan returnere til det for å gjenopplive sine røtter. For alle andre er det et arkivstykke kunst som bare er uten rekkevidde. Hvis du er i den sistnevnte divisjonen, så vær sikker på å bli med oss en kort stund mens vi går ned minnelandsveien. La oss snakke P.T., og hva ville ha vært forspillet til den evig-elskede Silent Hills.
Spearheading Horror

Hideo Kojima, en ikon kjent for talløse spillere for sitt arbeid med Metal Gear Solid, Death Stranding og etableringen av stealth-baserte videospill tilbake i slutten av åttitallet, tok en gang en beslutning om å omforme domenet for skrekk med en original format—an idea som ville til slutt bli standarden for indie- og storbudsjett-erfaringer. P.T. var til å være en uformell introduksjon til Silent Hills—et spill som var, på grunn av blandede kreative og forretningsvisjoner, kutta fra tavlen og til slutt forlatt. Det ga ikke mye av en glimt inn i hva som kom, selv om det fanget essensen av en verden som var bestemt til å være modig, vakker og fraværende av komfort. Og dessverre, det er der det stanset og møtte sin uventede skjebne. En standard var satt, og håpene om at det noen gang skulle se dagens lys raskt ble mindre.
For dere som har gått glipp av sjansen til å spille Kojimas tapte skapelse, P.T. er, i kort, en tyve minutter lang førstepersons gå-simulator som tar deg gjennom et nettverk av dunkelt belyste korridorer, med hver av dens vindende seksjoner som tilbyr hallusinatoriske utklipp eller åpenbart uvanlige bilder for å kjøttet ut en merkelig, men svært kompleks historie. Det forteller deg ikke hvorfor du er i stedet du er, eller fyller hodet ditt med informasjon for å hjelpe med å etablere kontekst. Nei, det setter deg i en verden, og det setter deg på en løkke—en spor som tar deg gjennom forskjellige rom av grotesk skjønnhet og sykt mørke hallusinasjoner. En slank kvinne med en ondsmiskende smil på balkongen; en gråtende foster i badsinken; en gang som strekker seg for miles. Det er ingen lys i enden av tunnelen, bare en spiralkanal som holder deg ønskende å grave bare litt dypere, hvis bare for å finne “skatten” i bunnen av tønna. Spoiler-advarsel: det er ingen skatt, bare flere spørsmål og færre svar.
På grunn av sin tilfeldig genererte natur, P.T. er (eller i alle fall var) et spill som du lett kan spille om og om igjen og fortsatt finne noe nytt med hver flyktig øyeblikk. Heck, jeg så aldri selv den slanke kvinnen på mine første håndfull turer inn i dens verden, men så snart jeg oppdaget at det hadde talløse resultater og tilfeldige øyeblikk, fant jeg meg selv vandrende tilbake for å oppleve det hele igjen. Det var fortsatt det samme, naturligvis, men med en annen lag som måtte avdekkedes. Det, delvis, var grunnen til dens globale suksess: den uforutsigbare naturen til dens verden og mangelen på sammenflettede puslebiter.
Selvfølgelig, P.T. kunne ha gitt oss mye mer for å hjelpe med å våte humøret for Silent Hills’ eventuelle utgivelse. På tidspunktet for dens lansering, imidlertid, føltes det som nok. Stemningen; den kraftige følelsen av frykt; det ukjente som lå på den andre siden av grensen; og den ominøse følelsen av at noe var i ferd med å forberede seg på en ugudelig hjemkomst i de kommende ukene. Dessverre, alle disse komponentene bidro til en pipe-drøm som aldri kom til mainstream. Scenen var satt, men gardinen kunne ikke finne hendene til å slippe knutene og vise den endelige produksjonen. Silent Hills døde, og publikum ble igjen på vent. Derfor hadde vi vår grunn til å sørge over hva som ville ha vært et vitnesbyrd om Kojimas kreative trylleri.
Verdict

P.T. illustrerer hva som ville ha, nei, kunne ha vært inkubert hvis det hadde mottatt full behandling og den rette omsorgen fra Konami. Og likevel, til tross for at det aldri kom til å nå sentrum av mainstream-media, fortsetter det å etterlate et avtrykk på industrien—en blækkflekk, hvis du vil, som fortsatt sipper gjennom tekstene til hundrevis, hvis ikke tusenvis av moderne doppelgängere. Det er en tidløs påminnelse, hvis noe, om at selv de minste lidenskapsprosjektene—forspill, sneak peeks eller klipp fra klippingsrommet—kan fortsatt gjøre en varig innvirkning på verden. Igjen, det er en skam at det aldri kommer til å bli virkelighet, men det faktum at det lar bare den minste mengden med brødsmuler for unge skapere å følge er den sølvkanten som, ærlig talt, vi fortsatt bør feire. En bitter seier, virkelig.
P.T. anmeldelse (PlayStation)
Den fortapte sønnen av skrekk, tapt
P.T. illustrerer hva som ville ha, nei, kunne ha vært inkubert hvis det hadde mottatt full behandling og den rette omsorgen fra Konami. Og likevel, til tross for at det aldri kom til å nå sentrum av mainstream-media, fortsetter det å etterlate et avtrykk på industrien—en blækkflekk, hvis du vil, som fortsatt sipper gjennom tekstene til hundrevis, hvis ikke tusenvis av moderne doppelgängere.











