Arvostelut

P.T. Arvostelu (PlayStation)

Päivitetty on
Woman approaching protagonist in hallway

Katsokaa mihin tahansa merkittävään kauhupeliin viimeisen vuosikymmenen aikana, ja löydätte jonkinlainen viittauksen Kojiman voimatekijään, joka oli ja tulee aina olemaan Silent Hills haaskaa, joka olisi voinut tarjota yhden suurimman kauhupelien kokemuksen kaikista. Vuosikymmen on kulunut, ja vaikka emme ole vielä lähempänä näkemästä Hideo Kojiman’ peräänvedettyä mestariteosta sen lopullisessa muodossa, voimme silti nauttia siitä, että useimmat pelit jatkavat muistuttamasta Silent Hills’in 20-minuuttisesta pelattavasta trailerista. Se ei ole paljon, mutta se on lähimpänä, mitä tulemme koskaan olemaan Silent Hills’in olisivasta maailmasta. Esimerkiksi Visage, MADiSON, Layers of Fear ovat kaikki reunalla, ja ne tulevat aina muistuttaa siitä, mitä olisi voinut olla, mutta ei koskaan tule olemaan.

P.T. on vaikuttanut, ja ei vain sellaisella tavalla, joka kääntää joitakin päitä vuosittaisissa palkintotilaisuuksissa, vaan sillä on raaka voima muuttaa modernin kauhun kaavaa ja luoda täysin uudenlainen psykologinen tarinankerronta. Se on vanha (ainakin nuoremman sukupolven silmissä), mutta se valuu useimpien kauhuelokuvien rakenteiden läpi, sen syvästi häiritsevän mandala-kaltainen eteneminen muodostaa luurangon täysin erilliseksi astialle genren sisällä. Vuosikymmen on kulunut, ja se vaikutus on edelleen siellä, juurtunut syvälle käytännön koodiin. Se on ankkuri – mestariluokan opas siitä, miten korottaa jännittävää segmenttiä ja pitää pelaajaa epävarmana liikkeistään, ympäristöstään ja kyvystään erottaa tosiasiat ja fiktion, harhan tai hoikanaisen, joka seuraa askeliasi.

Tietäen, että P.T. ei voi enää pelata. Tämä on totta, ellei ole asentanut sitä ennen poistamista kaupasta vuonna 2015, jolloin voit palata siihen ja virittää sen juuret uudelleen. Kaikille muille se on kuitenkin arkistoitu taideteos, joka on vain ulottumattomissa. Jos kuulut jälkimmäiseen ryhmään, ole hyvä ja jää meidän kanssa hetkeksi, kun kuljemme muistojen polulla. Puhukaamme P.T.:stä ja siitä, mikä olisi ollut esinäytös Silent Hills’in odottamattomalle julkaisulle.

Kauhun Edelläkävijä

Hideo Kojima, ikoni, joka on tuttu monille pelaajille työstään Metal Gear Solid, Death Stranding ja salamurha-pelien perustamisesta myöhäisessä 1980-luvussa, teki kerran päätöksen muuttaa kauhun valtakunnan alkuperäisellä formaatilla – idealla, josta tulisi lopulta tuleva standardi sekä indie- että suuren budjetin kokemuksille. P.T. oli epävirallinen johdanto Silent Hills:iin – peliin, joka oli peruttu sekavaa luovaa ja liiketoimintanäkemystä vuoksi ja lopulta hylätty. Se ei antanut paljon näyttöä siitä, mitä oli tulossa, mutta se sai kiinni maailman olennaisuuden, joka oli kohtalonvarainen olla rohkea, kaunis ja epämukava. Valitettavasti se oli siellä, missä se pysähtyi ja kohtasi ennenaikaisen loppunsa. Standardi asetettiin, ja toiveet siitä, että se näkisi päivänvalon, vähenivät nopeasti.

Niille, jotka ovat jääneet ilman mahdollisuutta pelata Kojiman kadonneen luomisen, P.T. on lyhykäisyydessään 20-minuuttinen ensimmäisen persoonan kävelyssä, joka vie sinut verkkoon himmeästi valaistuja käytäviä, joista jokainen tarjoaa hallusinaatioita tai epätavallisia kuvia, jotta voit koota outon mutta monimutkaisen tarinan. Se ei kerro sinulle, miksi olet paikassa, jossa olet, eikä se täytä päätäsi tietoa, jotta voit perustaa kontekstin. Ei, se asettaa sinut maailmaan, ja se asettaa sinut kierteeseen – rata, joka vie sinut eri huoneisiin, joissa on groteski kauneus ja sairastuttava pimeyden hallucinaatioita. Hoikka nainen ilkeällä hymyllä parvekkeella; itkevä sikiö kylpyhuoneen pesualtaassa; käytävä, joka venyy mailin mittaisena. Ei ole valoa tunnelin päässä, vain kiertelevä kaninreiki, joka pitää sinut haluamassa mennä vain hieman syvemmälle, joskin vain löytääksesi “aarteen” tynnyrin pohjalla. Varoitus: ei ole aarretta, vain enemmän kysymyksiä ja vähemmän vastauksia.

Sen satunnaisen luonteen vuoksi P.T. on (tai oli) peli, jonka voit helposti pelata useita kertoja ja silti löytää jotain uutta jokaisella hetkellä. Heksi, en itse nähnyt hoikkaa naista ensimmäisellä kerralla, kun menin maailmaan, mutta kun huomasin, että siinä oli lukuisia lopputuloksia ja satunnaisia hetkiä, löysin itseni palaavan kokemuksen uudelleen. Se oli edelleen sama asia, luonnollisesti, mutta siinä oli toinen kerros, joka piti paljastaa. Tämä oli osittain syynä sen maailmanlaajuiseen menestykseen: maailman ennustamattomuus ja palapelin palojen puute.

Tietysti P.T. olisi voinut antaa meille paljon enemmän, jotta voisimme herättää mielialan Silent Hills’in tulevalle julkaisulle. Julkaisuhetkellä se tuntui kuitenkin riittävältä. Mieli; voimakas pelon tunne; ei tiedä, mitä odottaa toisella puolella rajaa; ja synkkä tunne, että jotain valmistautuu epäpyhään kotiinpaluuseen tulevina viikkoina. Valitettavasti kaikki nämä tekijät vaikuttivat päätökseen, joka ei koskaan päässyt valtavirtaan. Näyttämö oli valmis, mutta verho ei löytänyt käsiä, jotka voisivat vapauttaa solmut ja esittää lopullisen tuotannon. Silent Hills kuoli, ja yleisö jäi odottamaan. Näin meillä oli syy surra sitä, mitä olisi voinut olla todiste Kojiman luovasta velhousuudesta.

Arvostelu

Nainen seisoo parvekkeella

P.T. osoittaa, mitä olisi voinut kehittyä, jos se olisi saanut täydellisen hoidon ja huolen Konamilta. Ja vaikka se ei koskaan päässyt valtavirtaan, se jättää edelleen jälkensä teollisuuteen – musteen, joka edelleen valuu läpi satojen, ellei tuhansien modernien kaksoiskappaleiden tekstejä. Se on ikuisuus, mikäli mitään, siitä, että jopa pienet intohimo- ja esinäytöshankkeet voivat jättää pysyvän vaikutuksen maailmaan. Taas se on valitettavaa, että se ei koskaan tule toteutumaan, mutta se, että se jättää vain hieman leivänmurua aloitteleville luojille, on hopeanuoli, jonka meidän todella pitäisi juhlia. Katkeran makea voitto, oikeasti.

P.T. Arvostelu (PlayStation)

Kadonneen pojan kauhu, Hävinnyt

P.T. osoittaa, mitä olisi voinut kehittyä, jos se olisi saanut täydellisen hoidon ja huolen Konamilta. Ja vaikka se ei koskaan päässyt valtavirtaan, se jättää edelleen jälkensä teollisuuteen - musteen, joka edelleen valuu läpi satojen, ellei tuhansien modernien kaksoiskappaleiden tekstejä.

Jord toimii väliaikaisena tiimijohtajana gaming.netissä. Jos hän ei ole puhumassa päivittäisissä listoissaan, hän on luultavasti kirjoittamassa fantasiaromaneja tai etsimässä Game Passista unohdettuja indie-pelejä.