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Recensione di P.T. (PlayStation)
Guarda qualsiasi gioco horror degno di nota degli ultimi dieci anni e scoprirai alcune minori referenze alla potenza di Kojima che è stata, e sarà per sempre, l’opportunità sprecata di Silent Hills di pionierare e consegnare una delle più grandi esperienze di portare la fiaccola di tutti i tempi. Sono passati dieci anni e, sebbene non siamo ancora più vicini a vedere il capolavoro ritirato di Hideo Kojima nella sua forma finale, possiamo comunque gustare il fatto che la maggior parte dei giochi continua a mostrare una sorprendente somiglianza con il teaser giocabile di venti minuti. Non è molto, ma è più o meno quanto più vicino potremo mai essere al margine esterno dell’universo di Silent Hills. Visage, MADiSON, Layers of Fear, ad esempio, si trovano tutti ai margini esterni e serviranno per sempre come promemoria di ciò che avrebbe potuto essere, ma non sarà mai.
P.T. ha influenza, e non solo il tipo che fa girare la testa a una cerimonia di premiazione annuale, ma il potere grezzo di alterare la formula dell’horror moderno e creare una forma interamente diversa di racconto psicologico. È vecchio (almeno agli occhi di una generazione più giovane), eppure sanguina attraverso le crepe della maggior parte dei film horror, con la sua profondamente inquietante progressione a forma di mandala che forma il midollo osseo per un vaso interamente diverso per il genere. Dieci anni dopo, e quell’influenza è ancora lì, radicata profondamente nel codice della pratica. È un punto di ancoraggio, un masterclass su come elevare un segmento sospense e tenere il giocatore a indovinare i propri movimenti, l’ambiente circostante e la capacità di distinguere tra fatto e finzione, un miraggio o una donna snella che segue le tue impronte.
Per la cronaca, P.T. non può più essere giocato. Vale a dire, naturalmente, a meno che non si sia colta l’opportunità di installarlo prima della sua rimozione dal negozio nel 2015, nel qual caso si può tornare a rivivere le sue radici. Per tutti gli altri, però, è un’opera d’arte archiviale che è appena fuori portata. Se sei nella seconda divisione, allora assicurati di restare con noi per un po’ mentre facciamo un viaggio lungo la memoria. Parliamo di P.T., e di ciò che sarebbe stato il preludio alla sempre elusiva Silent Hills.
Spearheading Horror

Hideo Kojima, un’icona conosciuta da innumerevoli giocatori per il suo lavoro con Metal Gear Solid, Death Stranding e l’istituzione di giochi basati sullo stealth alla fine degli anni ’80, una volta prese la decisione di ridisegnare il regno dell’horror con un formato originale, un’idea che sarebbe diventata il modello per esperienze indie e di grandi budget allo stesso modo. P.T. doveva essere un’introduzione informale a Silent Hills, un gioco che, a causa di visioni creative e commerciali miste, fu cancellato dalla lavagna e infine abbandonato. Non diede un’occhiata a ciò che stava per arrivare, sebbene abbia catturato l’essenza di un mondo che era destinato a essere audace, bello e privo di comfort. E purtroppo, è lì che si fermò e incontrò la sua morte prematura. Uno standard è stato fissato e le speranze di vederlo mai nella luce del giorno si sono rapidamente ridotte.
Per coloro che hanno perso l’opportunità di giocare alla creazione perduta di Kojima, P.T. è, in breve, un simulatore di camminata in prima persona di venti minuti che ti porta attraverso una rete di corridoi scarsamente illuminati, con ciascuna sezione a forma di labirinto che offre frammenti allucinatori o immagini apparentemente non convenzionali per flesh out una storia strana ma complessa. Non ti dice perché sei nel posto in cui sei, né ti riempie la testa di informazioni per aiutarti a stabilire il contesto. No, ti inserisce in un mondo e ti mette in un loop, un percorso che ti porta attraverso varie stanze di bellezza grottesca e allucinazioni oscuramente oscure. Una donna snella con un sorriso sinistro sul balcone; un feto che piange nel lavandino del bagno; un corridoio che si estende per miglia. Non c’è luce alla fine del tunnel, solo un buco cieco che ti fa desiderare di scavare solo un po’ più a fondo, se non altro per trovare il “tesoro” alla base del barile. Avvertimento spoiler: non c’è tesoro, solo altre domande e meno risposte.
A causa della sua natura generata casualmente, P.T. è (o almeno era) un gioco che potevi giocare facilmente più e più volte e trovare qualcosa di nuovo con ogni momento fugace. Accidenti, non ho nemmeno visto la donna snella durante le mie prime manciate di viaggi nel suo mondo, ma non appena scoprii che aveva esiti e momenti casuali, mi trovai a tornare per rivivere tutto di nuovo. Era ancora la stessa cosa, naturalmente, ma con un altro strato che doveva essere svelato. Quello, in parte, fu il motivo del suo successo globale: la natura imprevedibile del suo mondo e la mancanza di pezzi di puzzle intrecciati.
Naturalmente, P.T. avrebbe potuto darci molto di più per aiutare a preparare l’umore per l’eventuale uscita di Silent Hills. Al momento del suo lancio, però, sembrava sufficiente. L’umore; il potente senso di paura; il non sapere cosa si nascondeva dall’altra parte del confine; e la sensazione inquietante che qualcosa stava preparando un ritorno a casa empio nelle settimane a venire. Purtroppo, tutti questi componenti contribuirono a un sogno a occhi aperti che non si è mai realizzato. La scena era pronta, ma il sipario non riuscì a trovare le mani per sciogliere i nodi e mostrare la produzione finale. Silent Hills morì e il pubblico rimase in attesa. Quindi, abbiamo avuto il nostro motivo per lamentare ciò che sarebbe stato un testamento alla magia creativa di Kojima.
Verdict

P.T. illustra ciò che avrebbe potuto, no, sarebbe stato incubato se avesse ricevuto il trattamento completo e le cure adeguate da Konami. Eppure, nonostante non abbia mai raggiunto il centro del mainstream, continua a lasciare un’impronta sull’industria, un’immagine di inchiostro, se vuoi, che ancora si diffonde attraverso i testi di centinaia, se non migliaia di moderni doppelgänger. È un promemoria senza tempo, se non altro, che anche i più piccoli progetti di passione, preludi, anticipazioni o snippet del taglio del montaggio, possono ancora fare un’impressione duratura sul mondo. Ancora una volta, è un peccato che non si realizzerà mai, ma il fatto che lasci solo le più piccole briciole per i creatori emergenti da seguire è il lato positivo che, francamente, dovremmo ancora celebrare. Una vittoria amara, in realtà.
Recensione di P.T. (PlayStation)
Il Figliol Prodigo dell'Horror, Perduto
P.T. illustra ciò che avrebbe potuto, no, sarebbe stato incubato se avesse ricevuto il trattamento completo e le cure adeguate da Konami. Eppure, nonostante non abbia mai raggiunto il centro del mainstream, continua a lasciare un'impronta sull'industria, un'immagine di inchiostro, se vuoi, che ancora si diffonde attraverso i testi di centinaia, se non migliaia di moderni doppelgänger.











