Haastattelut
Gamhallan Simon Andersson haastattelusarjassa Unsealed: The Mare
Ruotsalainen itsenäinen pelikehittäjä Gamhalla pyrkii yhdistämään unihalvauksen kauhut mukaansatempaavaan ensimmäisen persoonan psykologiseen trilleriin luodakseen uuden pelikokemuksen konsoleille ja PC:lle. Sopivasti nimetty... Avattu: Tamma, Tuleva peli tulee, ainakin pääkehittäjä Simon Anderssonin mukaan, saamaan inspiraationsa laajoista henkilökohtaisista kokemuksista ja Ruotsin synkän ja lohduttoman ilmaston ikuisista olosuhteista. Mutta lisää siitä myöhemmin.
”Pelaat Verana, unelmien ja muistojen välissä, etsit sitä, mikä olisi pitänyt unohtaa. Kun perheesi tragedian palaset nousevat pintaan, ne myrkyttävät mielesi ja kietoutuvat muistoihisi vääristäen unta yhä kauhistuttavammaksi”, kuvauksessa muun muassa todetaan. ”Tässä painajaisessa kaikki tuntuu yhteydessä toisiinsa – syyllisyyden, surun ja jonkin paljon synkemmän, jota et voi vielä käsittää, sitomana.”
Pyrkiessään oppimaan lisää Avattu: Tamma Ennen sen 10. maaliskuuta 2026 tapahtuvaa konsolien ja PC:n debyyttiä päätimme istua alas Simonin kanssa käydäksemme läpi yksityiskohtia.
Hei Simon, kiitos että käytit aikaa keskustellaksesi kanssamme tulevasta pelistäsi. Ennen kuin perehdymme yksityiskohtiin, voisimmeko kysyä sinulta hieman itsestäsi? Miten kaikki alkoi ja mikä sai sinut haluamaan pelikehittäjäksi?
Simon: Aloitin pelien kehittämisen nuorempana ja aloin kokeilla räätälöityjen tarinoiden luomista Amnesia: The Dark Descent. Luulen, että se oli noin vuonna 2012 tai 2013. Muistan ajatelleeni, että oli uskomatonta, että pystyin itse asiassa luoda kokemuksen pelkän pelaamisen sijaan. Siitä lähtien aloin innostua enemmän ohjelmoinnista yleensä, koska tiesin haluavani tehdä jonain päivänä oman pelini. Se oli pitkä tie ja paljon opittavaa. Vuosien varrella olen työskennellyt ohjelmisto- ja sovelluskehityksen parissa, mutta pelikehitys oli aina se, mistä välitin eniten. Se on aina ollut todellinen intohimoni. Olen aina rakastanut kauhua, ja minulla on ollut päässäni niin paljon ideoita erilaisista kauhutarinoista ja konsepteista. Joskus sinulla on visio tai tunne, joka tuntuu niin selkeältä, kun kuvittelet sen, ja haluat vain jakaa tuon vision ja kokemuksen muiden kanssa. Ei riitä, että selität sen sanat, ihmisten täytyy todella tuntea Mielestäni tuo halu jakaa tuo visio, nuo asiat ja tuo tunne muiden ihmisten kanssa on todella se, mitä haluan pelinkehittäjänä.
Voisitko kertoa meille haasteista, joita olet kohdannut soolokehittäjänä? Omin sanoin, mikä on ollut vaikein este työskentelyn aloittamisen jälkeen Avattu: Tamma?
Simon: Yksi suurimmista haasteista on ollut saada peli tuntumaan sekä intensiiviseltä että reilulta samaan aikaan. Avattu: Tamma on suunniteltu haastavaksi. Se ei ole peli, jossa voit vain edetä ajattelematta. Sinä on kiinnitä huomiota ympäristöösi, kuuntele tarkasti äänimerkkejä ja reagoi tilanteisiin niiden tapahtuessa. Joskus sinun on tehtävä nopeita päätöksiä paineen alla. Yksinkehittäjänä tämän saavuttaminen vaatii paljon testausta ja hiomista. Kyse on paineen luomisesta ja pelko, mutta antaa myös pelaajalle riittävästi hallintaa ja tietoa oppiakseen, kehittyäkseen ja lähestyäkseen tilanteita strategisemmin ajan myötä.
Puhuminen Avattu: Tamma, voisitko pyytää sinua selittämään sen lyhyesti? Miten kuvailisit sitä parhaiten ja miten se tarkalleen ottaen vertautuu muut ensimmäisen persoonan psykologisia kauhuelokuvia?
SimonSe on haastava ja erittäin intensiivinen peli, jossa ei ole pitkiä jaksoja, jolloin vain kävelet ympäriinsä tai et tee mitään. Ratkaiset jatkuvasti jotakin, selviät kohtaamisesta tai teet päätöksiä paineen alla, ja tietoisuutesi, erityisesti äänet, on todellinen pelin työkalu, ei vain tunnelma. Tarinaa ei ole lusikalla syötetty, joten sinä... on Huomaa ja tulkitse aktiivisesti vihjeitä näkemäsi ja kuulemasi perusteella selvittääksesi, mitä todella tapahtuu ja mikä on totuus. Mitä tarkkaavaisempi ja strategisempi olet, sitä paremmat ovat selviytymismahdollisuutesi.

Kuva: Gamhalla
Haluaisimme kuulla lisää tarinasta ja, mikä tärkeintä, siitä, merkkejä joilla on siinä rooli. Voisitko valottaa meille tilannetta?
Simon: Pelaat Verana, joka herää unelta tuntuvaan tilanteeseen ilman selkeää käsitystä siitä, missä hän on tai miksi. Lopulta alat nähdä vihjeitä, jotka viittaavat hänen todelliseen elämäänsä ja ympärillään oleviin ihmisiin, erityisesti hänen perheeseensä. Nopeasti käy selväksi, että jotain traagista on tapahtunut, mutta et ymmärrä miksi, mitä tarkalleen ottaen tapahtui tai kuka on vastuussa. Mitä enemmän pelaat ja kiinnität huomiota, sitä paremmin alat koota asioita yhteen. Tarinaa ei selitetä suoraan, ja riippuen siitä, kuinka tarkkaavainen olet ja miten tulkitset löytämiäsi asioita, ymmärryksesi totuudesta voi vaihdella. On vaikea mennä liian yksityiskohtiin paljastamatta asiaa, mutta pohjimmiltaan se on tarina syyllisyydestä, perheestä ja yrityksistä ymmärtää, mitä todella tapahtui.
Olemmeko oikeassa, kun ajattelemme niin Avattu: Tamma onko se myös saanut inspiraationsa omista kokemuksistasi unihalvauksesta? Voisitko kertoa meille lisää näistä kokemuksista ja siitä, miten ne vaikuttivat pelin muokkaamiseen?
Simon: Kyllä, se on ehdottomasti tottaPeli on saanut inspiraationsa sekä painajaisistani että kokemuksistani unihalvauksesta. Se ei aina kerro yhdestä tietystä unihalvauskokemuksesta, vaan yleisestä avuttomuuden tunteesta. Herääminen ja jonkun tai jonkin näkeminen pimeässä, ehkä seisomassa nurkassa, vain katselemassa sinua. Se ei kiirehdi. Se vie aikansa, melkein kuin se tietäisi, ettet voi liikkua ja että olet täysin avuton. Tuo paniikin, hämmennyksen ja pelon sekoitus on jotain, mitä halusin tallentaa peliin. Siitä tietoisen olemisen mutta tilanteen hallitsemattomuuden tunteesta tuli iso osa kohtaamisia ja yleistä tunnelmaa.

Kuva: Gamhalla
Haluaisimme kuulla lisää Focus Memory -mekaniikasta. Voisitko kertoa meille lisää? miten se toimii, ja miten se muuttaa pelin sisäistä ympäristöä matkan muiden osa-alueiden ohella?
SimonKeskittymismuistia käytetään pelissä monella eri tavalla. Sen avulla löydät piilotettuja vihjeitä ja tarinapalasia, mutta se on myös välttämätön etenemisen kannalta. Keskittymällä voit paljastaa muistoja, jotka avaavat uusia alueita ja antavat sinulle pääsyn tarvitsemiisi asioihin. jotta liikkua eteenpäin. Saatat joutua käyttämään sitä myös kohtaamisen aikana selviytyäksesi, esimerkiksi lukitsemalla oven saadaksesi muutaman lisäsekunnin tavoitteen suorittamiseen tai uudelleensijoittumiseen. Se ei ole vain passiivinen mekaaninen, se voi suoraan vaikuttaa siihen, elätkö vai kuoletko tiettyinä hetkinä. Focus Memory -ajattelu perustuu siihen, miten unet toimivat. Joskus unessa huomaat yhtäkkiä näkeväsi unta, ja lyhyt hetki Voit vaikuttaa tapahtumiin keskittymällä painajaiseen muistoon tai ajatukseen niin voimakkaasti, että siitä tulee totta. Se on tapasi ottaa rajoitetusti hallintaa paikassa, jossa sinulla normaalisti ei ole sitä.
Onko sinulla neuvoja niille, jotka saattaisivat olla kiinnostuneita hankkimaan kopion? Avattu: Tamma? Sano, onko sinulla vinkkejä tai niksejä, joita et pahastuisi jakavan?
SimonSanoisin, että käytä aikaa ja keskity peliin. Katsele ympärillesi, kuuntele tarkkaan äläkä kiirehdi. Ääni on yksi pelin tärkeimmistä työkaluista, joten älä jätä kuulemaasi huomiotta äläkä pelkää lisätä äänenvoimakkuutta, vaikka se tekisikin tilanteesta intensiivisemmän. Peli on haastava, mutta aina on olemassa keino torjua tapahtuvaa. Jos sopeudut tilanteeseen ja opit virheistäsi, alat huomata malleja ja kehittyä. Sen tarkoituksena on palkita tietoisuutta ja kärsivällisyyttä.
Kanssa Avattu: Tamma julkaistaan konsoleille ja PC:lle 10. maaliskuuta 2026, joten meidän on kysyttävä – mikä on seuraava sinulle? Onko todennäköistä, että näemme lähitulevaisuudessa uuden kauhutarinan hiipivän esiin puusepäntyön alta?
SimonKyllä, uusi projekti on jo työn alla. En voi mennä liian yksityiskohtiin juuri nyt, mutta se tulee olemaan myös psykologinen kauhupeli. Tällä kertaa se sisältää online-yhteistyöominaisuuksia, joten voit ottaa ystäväsi mukaan ja pelätä yhdessä. Olen todella innoissani siitä ja odotan innolla, että voin jakaa sen ja puhua siitä lisää pian.

Kuva: Gamhalla
Kiitos vielä kerran, että käytit aikaa jutellaksesi kanssamme, Simon. Ennen kuin lopetamme, onko sinulla vielä jotain sanottavaa lukijoillemme?
SimonToivon vain, että jokainen peliä pelaava, pelaapa sitä sitten yksin, ystävien kanssa tai vaikkapa katsoo Let's Playsia, nauttii kokemuksesta. Jos pystyn luomaan jotain, mikä jää ihmisten mieleen pidemmäksi aikaa tai tekee jonkun viikonlopusta hieman mielenkiintoisemman, se merkitsee minulle paljon. Nautin myös siitä, että näen, miten eri pelaajat lähestyvät peliä, heidän teorioitaan tarinasta ja heidän reaktioitaan tiettyihin hetkiin. Jokainen huomaa erilaisia asioita, ja on aina mielenkiintoista nähdä, mitä ihmiset oppivat siitä.
Voit oppia lisää Gamhallasta Avattu: Tamma lisäämällä pelin toivelistallesi Steamissä täältä.