Haastattelut

Alex Haisting, High Five Studios Inc:n toimitusjohtaja – Haastattelusarja

Alex Haistingilla on monia rooleja, hän on High Five Studios Inc:n toimitusjohtaja, äänijohtaja ja tuottaja.

Milloin sinä ensimmäisen kerran rakastuit peleihin?

Olen ollut intohimoinen pelaaja niin kauan kuin muistan. Kun olin nuorempi, minun siskoni ja minä pelasimme pelejä kuten Super Mario World, Donkey Kong ja Street Fighter II Super Nintendolla. Olin koukussa siitä lähtien. Kun järjestelmät kehittyivät, löysin itseni enemmän rakastuneena siihen, mitä Playstation ja Xbox tarjosivat. Se myöhemmin kehittyi siihen, mitä pelasin tänään, eli PC:llä ja Playstationilla. Saan eksklusiiviset pelit Playstationilla, ja kaikki muu mitä voisin haluta on eri markkinoilla PC:llä.

Sinä aloit kitaransoiton 10-vuotiaana ja myöhemmin saat palkintoja musiikistasi. Milloin sinä ensimmäisen kerran havaitsit, että halusit soveltaa musiikillisia taitojasi pelimaailmaan?

Musiikki oli minun ensirakkaani, ja se oli ainoa asia, jota olen halunnut tehdä muun kuin pelaamisen. Aloin matkani ensimmäisenä vuotena yliopistossa, kun otin “Perusteet teoriasta”. Tämä sai minun rakastumaan musiikkia uudelleen, mutta tällä kertaa teknisemmasta näkökulmasta. Kahden ja puolen vuoden jälkeen opiskelustani sävellyksessä, löysin tiemme ryhmään, joka keskittyi tiettyyn pelinkehitykseen. Se avasi silmäni siihen, että voin yhdistää kaksi asiaa, joista olen intohimoinen. Siitä lähtien muutin pääaineeni monitieteisiin tutkimuksiin ja en katsonut taaksepäin.

Sinä liityit yliopistolla Alabamassa olevaan ryhmään nimeltä Game Lab 142. Mitä sinä työskentelit, ja mitä sinä opit tästä kokemuksesta?

Minä annan paljon tunnustusta Game Lab 142:lle; se on todellinen syy, miksi aloin tämän. Se oli silmäniavaus siihen, että minun piti vaihtaa pääaineeni. En ollut varma, johtuiko se siitä, että pelin ääni on paljon teknisempää kuin sävellys, tai ehkä se johtui siitä, että olen jo syvästi mukana sävellyksessä. Kuka tietää! Työskentelimme monissa eri projekteissa, VR:stä platformereihin, me vain halusimme tehdä asioita tekemisen ilosta. Se, mikä tekee tämän vielä hullummaksi, on se, että kukaan meistä ei tiennyt, mitä me teimme, mutta me käsittelimme sen hyvin vakavasti. Liityin ohjelmaan alusta lähtien. Hetkestä, kun se perustettiin, hyppäsin mahdollisuuteen olla osa sitä.

Valitsimme aika varhain, että Unreal Engine olisi paras meidän oppimiseen. Koska siinä on Blueprint-järjestelmä, se oli hyvä päätös, koska vain kaksi ihmistä olivat ohjelmoija, ja loput meistä olivat jossain välimaastossa taiteen, musiikin ja suunnittelun välillä. Tutustuin Unreal Engineen ja sitten käänsin huomioni Wwiseen. Kaikki meistä löysimme nopeasti oman niksimme, ja opimme mitä tarvitsimme tietää. Olen vakuuttunut, että meistä jokainen antoi enemmän vaivaa Game Lab 142:ssa kuin oikeissa tutkintojemme.

Vuonna 2017 sinä perustit High Five Studios Inc:n. Mikä innoitti sinua perustamaan oman yrityksesi?

Siihen mennessä me olimme tehneet joitakin projekteja. Siinä oli ilmeinen “ydin” -ryhmä Game Lab 142:ssa. Mutta kun ohjaajamme lähti yliopistosta ja ryhmän perustaja valmistui, se oli epävarman siirtymisen aika seuraaviin askeliin. Kun valmistunut perustaja luovutti johtajuuden, kysyin ydinryhmältä, mitä he ajattelivat aloittavansa oikean studion. Kun he ilmaisivat kiinnostuksensa, sanoin yliopistolle, että sulje Game Lab 142. Tämä tapahtui tutkimusmatkamme jälkeen SXSW:hen, jossa tapasimme monia indie-kehittäjiä, joilla oli vähemmän ihmisiä kuin meillä, ja he tekivät mielenkiintoisia kehityksiä. Päätimme Austinissa, että voimme tehdä saman. Siitä lähtien minun erittäin talenttiset perustajani ja minä perustimme yrityksen.

Mitä pelejä sinä halusit High Five Studiosin olevan tunnettu?

Rehellisesti, kuten monilla ihmisillä, minulla on oma makuni peleihin. Tietenkin haluaisin tehdä sellaisia pelejä, joita itse haluan. Mutta yksi suurimmista opetuksista, jonka Game Lab 142 opetti minulle, on se, että pelin tekeminen on paljon suurempi kuin meistä kukaan, ja yhteistyö on äärimmäisen tärkeää. Haluan, että meidät tunnetaan ainutlaatuisten pelien luojina. Olemme indie, joten me voimme tehdä mitä haluamme, riippumatta siitä, kuinka outo se on. Ajattelin silloin, ja ajattelen edelleen, että mitä tahansa me keksimme, olen äärimmäisen ylpeä siitä, koska teimme sen yhdessä. Henkilökohtaisesti rakastan ampumapelejä ja seikkailupelejä. Naughty Dog (sekä monia muita) on maailman inspiroivin studio minulle, ja kaikki mitä he tekevät on absoluuttista kultaa. Mutta kuten he sanovat, “suurten pelien kanssa tulee suurempia budjetteja”.

Nykyinen lippulaiva-peli on Prisoner: The Eighth Awakening. Voitko kertoa meille enemmän tästä pelistä?

Prisoner: The Eighth Awakening on toisessa maailmansodassa sijoittuva psykologinen kauhupeli, joka sijoittuu Japanissa sijaitsevaan fiktiiviseen vankileiriin nimeltä Hell Eight. Peli sisältää joukon hirviöitä, jotka olemme johdettu perinteisestä japanilaisesta mytologiasta. Jokaisella hirviöllä on sopeutuvia käyttäytymismalleja. Luimme tekoälyjärjestelmän, joka seuraa, miten pelaaja pelaa peliä, ja muuttaa dynaamisesti hirviöiden käyttäytymistä vastaamaan pelaajan toimia, jotta pelaaja ei voi ennustaa mitä tapahtuu. Päätimme tehdä pelin enemmän sopeutumisesta ja selviytymisestä kuin tyypillisestä “kauhupelisesta” lähestymistavasta. Meillä on pelissä vahva craftaamisjärjestelmä, jolla on vaikutuksia eri hirviöihin, joita pelaaja kohtaa, sekä vankileirin vartijoihin. Tämä tarkoittaa, että pelaajan on etsittävä tarvikkeita ja pelin vaiheet vaihtelevat salametsästystä ja toimintaa.

Sinä osallistut moniin pelinkehityksen osa-alueisiin musiikista tuotantoon. Mikä osa pelinkehitysprosessista sinusta miellyttää eniten?

Ilman epäilyä, se on ääni. Koska olen ainoa “ääni-velho” ryhmässä, se on antanut minulle ainutlaatuisen mahdollisuuden oppia erikoisosaamista pelin äänimaailmasta. Luomalla uskottavia akustisia ympäristöjä Unrealin Convolutionin, Resonance, Wwise, Reflect, äänittämällä ja editoimalla satoja, ellei tuhansia äänitehosteita ja puheita, minulla on käsi jokaisessa prosessissa. Olen erittäin onnekas, että olen sisäinen säveltäjä. Studiot harvoin ovat säveltäjiä, joilla on näin paljon tietoa pelin äänituotannosta. Sen ansiosta minä saan vaihtaa vaihtelevia työtehtäviä ja luoda interaktiivista musiikkia, joiden rajoja minä itse asetan. Yritän puskea älymäisen sopeutuvan musiikkijärjestelmän rajoja. Lisäämme ekstrakerroksen syvyyttä plug-inin avulla, jonka olemme kirjoittaneet musiikille ja VFX:lle, joka tarjoaa paljon proseduraalista toimintaa säilyttäen silti harmonisen ja rytmisen rakenteen. Se on super-neroa, ja olen super-innostunut, kun ihmiset kuulevat sen.

Pyritkö sinä edelleen pelaamaan pelejä? Onko sinulla suosikkijärjestelmä tai -pelejä?

Toki. En niin paljon kuin haluaisin, mutta pelaan edelleen. Se on paras tapa, jolla pysyn yhteydessä ystävieni kanssa. Suosikkijärjestelmäni on tietokoneeni. Olen iso tekniikan ystävä, ja olen rakentanut noin 12 tietokonetta, ja jatkan edelleen päivittämistä. Mitä tulee peleihin, olen hyvä pelaamaan puoliväliä yksinpeliksi. Olen passiivisesti pelaamassa Chernobylitea, Doom Eternalia, Controlia ja Metro Exodusia. Ainoat kaksi peliä, jotka olen pelannut kokonaan viime vuonna, ovat Death Stranding ja The Last of Us Part II. Kuten sanoin, Naughty Dogilla on erityinen paikka sydämessäni, ja Kojima on inspiroiva. Säännöllisesti pelaan Apex Legendsia. Yritän aina pelata sijoitustasoa, mutta se vaatii niin paljon aikaa, etten pääse yhtä korkealle kuin haluaisin, ja korkein, mihin olen päässyt, on Platinum 1. Suosikkisarjani kaikista aikojen on Brothers in Arms -sarja, jonka on tuottanut Gearbox Software. Olen odottanut 12 vuotta neljättä osaa, joten rukoilen pelaamisen jumalia, että saan nähdä sen joskus. Se on salaisesti unelmaprojektini.

Mitä on luvassa High Five Studios Inc:lle tulevaisuudessa?

Rahoituksen etsintä vie suurimman osan ajastani, joten tällä hetkellä se on yksi pääasiallisista tavoitteistamme. Pelaamme valmiit Prisoner: The Eighth Awakeningin demon, ja se tulee pian Steamille. Ei ole vielä tarkkaa päivämäärää, mutta se on tulossa hyvin pian. Sen kanssa julkaisemme trailerin ja Kickstarter-kampanjan, joten odottakaa sitä.

Kun saamme tämän pelin ulos ovista, emme ole vielä päättäneet, mitä seuraava projekti on. On monia aspekteja Prisoneriin, joita voidaan laajentaa, mutta haluamme odottaa, mitä yhteisö sanoo. Koska High Five koostuu pelaajista, teemme pelejä pelaajien silmissä. Teemme suoraa sisältöä, joka on reipasta ja viihdyttävää hintaan, joka saa ihmiset palaamaan ja kysymään, “Mitä seuraavaksi?”

Onko sinulla jotain muuta, mitä haluaisit jakaa High Five Studiosista?

Odottakaa traileriamme, demoomme ja Kickstarter-kampanjaamme. Olemme erittäin innostuneita saamaan tämän pelin markkinoille ja uusille konsoleille. Mutta tarvitsemme yhteisön apua päästäksemme maaliin kolmen vuoden jälkeen. Kannustamme myös kaikkia seuraamaan meitä sosiaalisissa tileissämme ja vuorovaikuttamaan kanssamme! Teillä on kysymyksiä, ja meillä on vastauksia.

Kiitos haastattelusta, lukijat, jotka haluavat oppia enemmän, kannattaa vierailla High Five Studios Inc:ssä.

Antoine Tardif on Gaming.net:n toimitusjohtaja, ja hänellä on ollut aina intohimoa peleihin, ja hänellä on erityinen suosikki Nintendo-aiheisiin. Hän on myös Unite.AI:n perustaja, joka on johtava tekoäly- ja robottiwebsivu.