Haastattelut
Ema Verruno, Gizmo Animationin perustaja ja johtaja – Haastattelusarja
Ema Verruno, Gizmo Animationin perustaja ja johtaja, on palkittu animaatio-ohjaaja, luovien johtajien johtaja ja entinen arkkitehti, joka siirtyi animaatioalalle viettääkseen elämänsä intohimoa visuaaliseen kerrontaan. Valmistuttuaan animaatio-ohjaajaksi vuonna 2002, hän perusti vuonna 2004 Gizmo Animationin, joka aluksi tuotti animaatiota mainontaan. Ajan myötä yritys kuitenkin siirtyi yhä enemmän videopelien pariin laajentaen osaamistaan koko sisällön tuotannon alueelle, mukaan lukien elävän kuvan projektit ja erityisesti Eman taitojen kehittymistä ohjaamalla näyttelijöiden suorituksia.
Uransa aikana Ema on ohjannut lyhytelokuvia tunnetuille brändeille ja jakanut aikaansa animoiden mainoskatkoja ja trailer-videoita, tehden myös MoCap-pukuun pukeutumista henkilöhahmojen ruumiillistamiseksi videopelien elokuvamaisissa kohtauksissa suurten videopelien tekejien, kuten Blizzardin, Activisionin, Ubisoftin, Gameloftin, Supercellin, Warner Brosin, 2K:n, nimittäin, mainitsematta muutamia. Uransa aikana Verrunon työ on saavuttanut useita kansainvälisiä kunniamainintoja, kuten Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA ja New York Festivals -tunnustukset, heijastellen maineensa yhdistää taiteellisen vision tekniseen innovaatioon.
Gizmo Animation on Ema Verrunon perustama kansainvälinen animaatio- ja visuaalisten efektien studio, joka on erikoistunut elokuvamaisiin tarinoihin mainontaan, viihteeseen, peleihin ja alkuperäisiin älyomaisiin. Tarjoamalla 2D- ja 3D-animaatiota, visuaalisia efektejä, motion capturea, reaaliaikaisia tuotantoja, AI-tukea työkulkuihin ja Unreal Engine -kehitystä, studio on tuottanut projekteja johtaville globaaleille brändeille ja tullut erityisesti tunnetuksi AAA-videopelien trailereista. Yli kahden vuosikymmenen ajan Gizmo on laajentanut osaamistaan perinteisestä animaatiosta yhteiskehitykseen, immersiivisiin sisällöihin ja omiin tuotantoihin ansaiten alan tunnustuksen teknisestä erinomaisuudesta, luovasta suunnittelusta ja kyvystä toimittaa visuaalisesti haastavia projekteja elokuva-, televisio-, mainonta- ja interaktiivisen viihteen aloilla.
Perustit Gizmo Animation Studio ja olet viettänyt vuosia sen rakentamiseen luotettavaksi studioteknologiaksi. Katsottaessa taakse, mitkä olivat suurimmat haasteet perustaessasi yritystä, ja miten luovasti visioesi kehittyi niistä varhaisista päivistä tähän päivään tuottaaksesi AAA-elokuvamaisia trailer-videoita?
Aloin 23 vuotta sitten selkeällä tavoitteella: rakentaa studio, joka voisi kilpailla kansainvälisesti parhaimmiston kanssa. Aloin mainonnasta, ja ajan myötä löysin pelimaailman, johon lopulta keskityin täysin. Se on markkina, joka on antanut minulle paljon henkilökohtaista kasvua – tuovan luovan vision ohjaamisen ulkopuolelle, ehdottamalla kertomuksia, rakentamalla maailmoja. Olen yhtä kiinnostunut tyylikkäistä avainanimaatioprojekteista kuin realistisistakin motion capture -tuotannoistakin. Itse asiassa MoCap-projekteissa, joissa ohjaan, olen usein itse lattialla puvussa.
Suurin haaste oli rakentaa brändi Argentiinasta 23 vuotta sitten, jolloin kansainvälinen ulkoistaminen ei ollut läheskään yhtä normaalia kuin se on nykyään – ja vielä vähemmän kuin mitä se oli pandemian kiihdyttämänä. Kilpaileminen studioiden kanssa, joilla oli jo vakiintunut nimi, tausta ja filmit, oli erittäin vaikeaa. Laajensimme asteittain, asiakas kerrallaan, aina työn laadun takaamana. Sijoitukset pipelineen, infrastruktuuriin ja tiimiin kasvoivat studion mukana – mutta brändi rakennettiin tuotteesta, ei päinvastoin. Nykyään työskentelemme Warnerin, Supercellin, NetherRealmin, Activision Blizzardin, Amazonin, Paramountin ja Netflixin kanssa, ja se on paras osoitus siitä, että polku oli sen arvoinen.
Monet pelaajat näkevät kahden minuutin elokuvamaisen trailerin, mutta he harvoin ymmärtävät suunnittelua ja asiantuntemusta sen takana. Miltä näyttää koko putki alusta loppuun, alkaen luovasta konseptista lopulliseen renderöintiin?
Avain ohjaajan näkökulmasta on pystyä visualisoimaan koko elokuva alusta alkaen. Ei pelkästään ympäristöjä tai valokuvausta – jokainen yksityiskohta: hahmojen mekaniikka ja liike, kasvojen ilmeet, musiikki, äänitehosteet, erikoistehosteet. Kaiken on oltava ratkaistu päässäsi ennen tuotannon aloittamista.
Esituotanto on perusta onnistuneelle kohteelle. Vankka ohjaajan käsikirjoitus – jota voidaan nykyään visualisoida myös AI-työkaluilla ennen yhden kehyksen renderöintiä – määrää, onko projekti toimiva. Mitä myöhemmin tuotannossa ratkaistaan, sitä enemmän se maksaa, sekä ajassa että budjetissa.
Sitten tulee toteutus: konseptitaide, storyboard, animaattori, hahmomallinnus ja -ohjelmointi, kameran asettelu, animaatio, valaistus, VFX, komposointi ja lopullinen toimitus. Jokaisella vaiheella on omat erikoisosaajansa. Putki on suunniteltu siten, että jokainen osa-alue tietää tarkalleen, mitä se saa ja mitä se toimittaa, ilman kitkaa.
Se, mitä katsoja näkee kahdessa minuutissa, on seurausta viikoista – joskus kuukausista – hyvin tarkoista päätöksistä, jotka suuri joukko erikoistuneita taiteilijoita on tehnyt. Taika on, että prosessi ei näy. Vain tulos näkyy.
Clash Royale “Furnace” -projekti yhdisti huumorin, musiikin, koreografian ja hahmojen kehittymisen korkeasti stylisoituun elokuvamaiseen kokemukseen. Miten tasapainotat luovan kerronnan tarpeen pysymällä uskollisena vakiintuneelle pelin IP:lle?
Kun IP:llä on vuosien jatkuvaa työtä takana – kuten Clash Royalella – ja yhteisö tuntee maailman, hahmot ja loreen syvällisesti, jotain erittäin arvokasta saavutetaan: luovan vapauden astua pois standardeista ilman identiteetin menettämistä. Se vakaus on se, mikä mahdollistaa yhdistää Disney-tyyppisen animaatioestetiikan Tukholman sinfoniaorkesterin kanssa, siirtyä hylätystä keittiöstä kartonkiteatteriin ja saada kaiken toimimaan samassa maailmassa.
Furnacen tapauksessa brändin luottamus mahdollisti meille ehdottaa jotain, mikä toisessa kontekstissa olisi vaikuttanut riskialttiilta. Mutta suurin osa kunniaa kuuluu Uncommonille, luovalle toimistoille, joka loi alkuperäisen luovan konseptin, toi mukaan Tukholman sinfoniaorkesterin ja laulajan, joka äänitti Espanjassa. Meidän osuutemme oli ohjaus, animaatio ja työskentely erikoistuneen koreografian kanssa hahmojen liikkeiden viittaamiseksi. Tuloksena on se, mitä tapahtuu, kun toimisto, jolla on sellainen visio, ja studio, jolla on sellainen toteutus, työskentelevät yhdessä.
Opitettu asia on selvä: uskollisuus IP:lle ei aina tarkoita sen toistamista. Joskus, kun brändi on tarpeeksi vankka, paras tapa kunnioittaa sitä on laajentaa sitä.
Esituotanto on usein yleisöltä huomaamaton. Miten tärkeitä ovat storyboard, animaattori ja previs määrittäessään lopulta onnistuneen elokuvamaisen trailerin?
Esituotanto on kaikki. Se, mikä määrää kohteen onnistumisen, ei ole lopullisen renderöinnin laatu – vaan se, kuinka täydellisesti ohjaaja on ratkaissut elokuvan päässään ennen tuotannon aloittamista. Valokuvaus, jokaisen hahmon suoritus, kameraliike, kerronnan rytmi – kaiken on oltava määritelty jo ensimmäisestä päivästä lähtien.
Nykyään AI:lla on tärkeä rooli tässä vaiheessa: se antaa ohjaajalle mahdollisuuden visualisoida konsepteja ja luoda yhdenmukaisia ohjeita jokaiselle osastolle. Se on voimakas työkalu vision viestimiseksi tiimille.
Mutta on yksi asia, jonka en koskaan ulkoistaisi algoritmille: storyboard. Jokaisella ohjaajalla on luotettu storyboard-artisti, jota hän työskentelee, jonka kanssa hän voi vuorovaikuttaa, korjata, työskennellä, kunnes hän löytää täsmähakun, oikean painopisteen jokaiselle hahmolle jokaisessa kehyksessä. Se prosessi on se, jossa elokuva todella alkaa muotoilla. Se on ohjaamisen intiimimmät hetki – jossa se, mikä on päässäsi, alkaa olla paperilla – ja uskon, että se hetki on pysyttävä inhimillisenä.
Kun luot elokuvamaisia kohtauksia globaalisti tunnetuille franchiseille, miten läheisesti pelin julkaisijat työskentelevät tiimisi kanssa tuotannon aikana, ja miten paljon luovaa vapautta sinä yleensä saavutat?
Yhteistyö kehitystiimien kanssa on olennaista ja toimii todella hyvin. He tuntevat IP:tä paremmin kuin kukaan muu – pelimekaniikkaa, hahmojen taustoja, mitä mahtuu ekosysteemiin ja mitä ei. Tiedot ovat perustavanlaatuisia kertomuksen luomiseksi, joka tuntuu aidoilta. Ilman tietoa on helppo ehdottaa visuaalisesti viehättävää, joka ei kunnioita maailmaa.
Arvostan eniten sitä, että kun he jakavat kaiken kontekstin, he ovat avoimia vastaanottamaan ideat ja luovat ehdotukset. Ja kun käsikirjoitus on lukittu, prosessi on suora viiva – jokainen vaihe etenee seuraavaan ilman mutkia. Se on se, mitä korostan eniten pelimaailman parissa työskentelemisestä: yhteistyöprosessi alussa, josta tulee kilpailu kohti erinomaisuutta ilman kitkaa.
Portfoltiosi kattaa sekä korkeasti stylisoituja projekteja että realistisempia tuotantoja. Miten luova ja tekninen lähestymistapa muuttuu, kun siirryt näiden erilaisten visuaalisten tyylien välillä?
Lähestymistapa on täsmälleen sama jokaiselle projektille. Estetiikka – onko hahmot stylisoituja vai realistisia, onko ympäristöt käsin maalattuja vai fotorealistisia – määrää toteutusmenetelmän ja kunkin tehtävän kokoontuneet tiimit. Se voi olla avainanimaatiota tai motion capturea, mutta se on seurausta estetiikasta, ei luovasta prosessista.
Ohjaajan näkökulmasta aloitan aina samalla tavalla: otan käsikirjoituksen, hiontan sitä, kehitän ohjaajan ja taiteellisen suunnittelun, ja sitten syvennyn hahmoihin – ymmärtäen kunkin roolin tarinassa ja miten haluan näyttää heidät visuaalisesti. Se käsitys on identtinen jokaisessa projektissa. Se, mikä muuttuu, on toteutus, ei tapa ajatella.
Musiikki on tärkeässä roolissa trailerin emotionaalisen vaikutuksen kannalta. Miten ohjaajat, säveltäjät, animaattorit ja editoijat työskentelevät yhdessä varmistaakseen, että visuaalit ja ääni toimivat tehokkaasti yhdessä?
Alusta alkaen. Musiikki ja ääni ovat yhtä tärkeitä kuin kuva – joskus enemmän. Ainoa muuttuja on, mihin aloitan, riippuen kunkin projektin ominaisuuksista.
On projekteja, joissa toiminta ja dynamiikka ovat ydin, ja siinä aloitan rakentamalla ohjaajan käsikirjoitusta kuvan pohjalta. Toisissa, joissa musiikki on keskipiste – kuten Furnacessa – ja siinä luovan prosessin aloittaa ääniestä. Ja on muita, dramaattisempia projekteja, jotka keskittyvät hahmojen näyttelemiseen ja suoritukseen, joissa aloitan tunteesta.
Aloituskohta muuttuu, mutta jokainen elementti kantaa yhtälailla painoa lopputuloksessa. Kohtaus, jolla on virheetön kuva ja geneerinen musiikki, ei toimi. Kaiken on oltava rakennettu yhdessä alusta alkaen.
Pelitrailereiden laatua ja laajuutta jatkuvasti kasvaa, usein haastaen Hollywood-tuotannot. Luuletko, että välimatka pelien elokuvamaisen ja perinteisen elokuvan visuaalisten efektien välillä häviää?
Se raja ei enää ole olemassa. On elokuvamaisia kohtauksia, joilla on parempi laatu kuin joissakin elokuvissa, ja elokuvia, joilla on parempi laatu kuin joissakin elokuvamaisissa kohtauksissa. Se riippuu kunkin projektin olosuhteista, ei formaatista.
Se, mikä vaihtelee, on työkulku: elokuvassa on enemmän aikaa tietyille prosesseille, mikä mahdollistaa syvemmän työn joissakin alueissa, joita elokuvamaisissa kohtauksissa ei aina ole mahdollista tiukempien aikataulujen vuoksi. Mutta se on toiminnallinen ero, ei laadun ero.
Visuaalisen tulosteen tasolla ero hävisi jo kauan sitten. On studioita, jotka tuottavat elokuvamaisia kohtauksia, jotka kilpailevat tasavertaisesti minkä tahansa Hollywood-tuotannon kanssa.
AI on aloittamassa muutosta luovissa teollisuuksissa. Miten AI vaikuttaa animaatioon, visuaalisiin efekteihin ja elokuvamaiseen tuotantoon tällä hetkellä, ja mihin AI:n odotetaan vaikuttavan eniten seuraavien viiden vuoden aikana?
AI on jo muuttamassa tuotantoprosessia, etupäässä kehitys- ja esituotantovaiheissa – luomalla mukautettuja viittauksia, visualisoimalla konsepteja, rakentamalla ohjeita. Ja 3D-ohjelmistoplatformit ottavat AI-työkalut osaksi alusta, kiihdyttäen prosesseja, jotka aiemmin kestivät paljon kauemmin.
Tarkasteltaessa seuraavia viisi vuotta, näen, että jokainen taiteilija pystyy tuottamaan enemmän vähemmässä ajassa. En näe tulevaisuutta, jossa traileri generoidaan tekstin pohjalta valmiiseen videoon – se ei ole, minne tämä on menossa, ainakaan premium-tuotannoissa. Mitä näen, on yhä voimakkaampi työkalujen kerros taiteilijan ulottuvilla, joka moninkertaistaa heidän tuottavuuskapasiteettinsa. Sinun ei tarvitse enää tarvita yhtä monta taiteilijaa tuottamaan enemmän animaatiota vähemmässä ajassa, mutta aina on taitava taiteilija takana, joka tekee päätökset.
Avain on edelleen sama: AI on yhtä hyvä kuin se, kuka sitä käyttää. Premium-taiteilijoille se on moninkertaistaja. Ei korvike.
Miten näet tulevaisuuden suuntaa pelien elokuvamaisissa trailer-videoissa, animaatiossa ja visuaalisessa kerronnassa, ja mitä eniten innostaa sinua siitä, mihin teollisuus on menossa?
Tuleva on hybridityökalu: tarinankerronta, hahmojen kehittäminen, käyttäytyminen ja suoritus – kaikki, mikä vaatii luovaa ajattelua ja ohjausta – pysyy ihmisten käsissä. Se, mikä muuttuu, on kyky visualisoida nopeasti ja laadukkaasti. Kun ohjaaja määrittää konseptin ja määrittää projektin estetiikan, perusta voidaan toteuttaa ja tuottaa korkealaatuisia kuvia nopeammin kuin nykyään. On prosesseja, jotka ovat tällä hetkellä pitkiä ja tylsiä, jotka lyhenevät merkittävästi, ja se tosiaan innostaa minua.
Mutta on myös jotain, mikä jo tapahtuu, eikä se ole niin positiivista: tulviva määrä sielutonta sisältöä, jota tehdään irti AI:sta, joka tulvii jokaista alustaa. Kun algoritmi tekee päätökset eikä ohjaajaa ole, lopputulos on raaka-aine – jotain, mitä kuka tahansa voi generoida, jolla ei ole todellista taiteellista perustaa.
Uskon, että mitä tapahtuu ajan myötä, on, että yleisö kehittää maun erottamaan työn, jolla on vankka konsepti ja todellinen suunta takana, työstä, jolla ei ole. Ja siinä on se paikka, jossa hyvin tehty työ erottuu voimakkaammin kuin koskaan aiemmin.
Kiitos haastattelusta, lukijat, jotka haluavat oppia lisää, voivat vierailla Gizmo Animation -sivustolla.











