Rahoitus

Kraftonin liikevaihto melkein kaksinkertaistui Subnautica 2 -laskun ansiosta

Lisää Gaming.net suosikkilähteisiisi Google-palvelussa

Krafton ilmoitti historian vahvimmasta neljänneksestään 29. heinäkuuta 2026, ja liikevaihto melkein kaksinkertaistui edellisvuoden vastaavaan ajankohtaan verrattuna, kun uusi Subnautica 2 ja edelleen kasvava PUBG-liiketoiminta ajoi korean julkaisijan ennätyksellisiin lukuihin. Virhe kaikille, jotka lukevat otsikon jälkeen: suuri osa kasvusta ei ollut oikeasti peräisin peleistä.

Toisen neljännekseen liikevaihto kasvoi 94,9 % vuodentakaisesta ja oli ₩1,29 biljoonaa (889,1 miljoonaa dollaria), ja liikevoitto kasvoi 67 % ₩410,9 miljardiin (283,1 miljoonaan dollariin), molemmat olivat toisen neljännekseen ennätyksiä, Kraftonin tuloksen julkistamisen mukaan. Vuoden 2026 ensimmäisen puoliskon aikana liikevaihto oli ₩2,66 biljoonaa ja liikevoitto ₩972,5 miljardia, jälkimmäinen oli jo noin 92 % koko vuoden 2025 liikevoitosta.

Kaksi franchisea, jotka tekevät työt

Subnautica 2 oli neljännekseen tuore katalysaattori. Unknown Worlds -studion kehittämä merenalaisten selviytymispelin jatko-osa tuli Steam Early Accessiin 15. toukokuuta 2026, ja siitä myytiin yli viisi miljoonaa kappaletta 22 päivässä, ja se sai “Erittäin positiivisen” käyttäjäarvostelun, joka teki siitä yhden parhaiten myyvän pelin vuonna 2026. Subnautica-sarjan laajemmat tulot, mukaan lukien alkuperäinen peli ja Below Zero, olivat ₩232,5 miljardia (160,2 miljoonaa dollaria) vuoden 2026 ensimmäisellä puoliskolla. Pelin julkaisu auttoi nostamaan neljännekseen PC-liikevaihtoa yli ₩500 miljardiin ensimmäistä kertaa, ₩560,4 miljardiin, ja lähetti konsoleiden liikevaihdon 143,3 %:iin ₩23,8 miljardiin.

PUBG oli vakaampi moottori. Vuoden 2026 ensimmäisen puoliskon aikana PUBG-franchiseen liittyvät tulot kasvoivat 25 % edellisvuodesta, mikä Krafton kiitti “sisällön platformisoinnista”, pyrkimyksestä muuttaa vanheneva ammuntapeli uusien tilojen ja brändiyhteistyön pyöriväksi alustaksi yhden pelin sijaan. Uudet PC-tilat, kuten Xeno Point ja PAYDAY-yhteistyö, nostivat pelaajamääriä ja kulutusta, kun taas PUBG Mobile ja sen Intia-versio asettivat yhden päivän liikevaihdon ennätyksen uudella kosmeettisella ja pitivät mobiililiikevaihdon 5,5 %:ssa, vaikka se laski yli kolmanneksen edellisestä neljänneksestä.

Miksi otsikko luku häikäisee tarinaa

94,9 %:n hyppy yliarvioi, kuinka paljon tämä on pelien tarina. Kraftonin “muut” -segmentti, johon kuuluu nyt ADK, japanilainen mainostoimisto ja animaatioyhtiö, jonka se hankki vuonna 2025, tuotti ₩255 miljardia, kasvava yli 5 000 % edellisvuodesta. Poistaaksesi tämän konsolidoinnin ja PUBG:n ja Subnautican taustalla olevan kasvun, joka on todellista, mutta paljon hillitympää kuin ylempi linja viittaa.

Hankittu liiketoiminta vaikuttaa myös sekoitukseen. Liikevoitto laski 26,8 % edellisestä neljänneksestä, ja liikevaihto laski 5,9 %, kun mobiilimarkkinoiden kulutus hidastui ja mainosyksikkö kantoi raskaita kustannuksia verrattuna Kraftonin ydinliiketoimintaan. Julkaisijalle, joka on pitkään riippunut PUBG:stä suurimman osan tuloistaan, neljännesluettelo luetaan vähemmän puhdistettuna läpimurtona kuin yrityksenä ostaa itsensä uusiin tuloihin, kunnes se odottaa seuraavaa kotimaista menestystarinaa.

Tuo odotus on osa sitä, miksi Subnautica-ratkaisu oli merkittävä. Neljännekseen lopussa Krafton sopi kiistan Unknown Worldsin entisen johdon kanssa ja suostui maksamaan kiistanalaisen 250 miljoonan dollarin bonuksen, poistaen oikeudellisen epävarmuuden juuri kun jatko-osa alkoi tuottaa tulosta.

Mihin Krafton panostaa seuraavaksi

Johto ohjaa sijoittajia kohti putkea. Gamescom-messuilla Kölnissä, Saksassa, 26.-30. elokuuta 2026, Krafton aikoo paljastaa viisi peliä, joita se aikoo julkaista vuoteen 2027 mennessä: uusi projekti, joka perustuu PUBG-brändiin, sekä No Law, Project Zeta, Age Twisters ja Tarae: The Unbound. Yhtiö on ilmoittanut, että Subnautica 2 pysyy avoimessa kehityksessä noin kaksi vuotta ennen täysimittaista julkaisua, ja mainitsi, että noin puolet nykyisistä pelaajista on uusia sarjalle.

“Me keskitymme edelleen Kraftonin ydinliiketoimintaan, kun aloitamme uusien pelien tuotannon toteutusvaiheen”, toimitusjohtaja Changhan Kim sanoi ja esitti PUBG-alustan rahoitusperustana laajemmalle franchise-IP:lle.

Yhtiö palauttaa myös rahaa, kun se rakentaa tuota valikoimaa. Krafton osti takaisin ₩300 miljardia osakkeita ja maksoi ₩99,6 miljardin dividendin ensimmäisellä puoliskolla, ja se aikoo mitätöidä ₩431,5 miljardin osakkeita, noin 3,5 % osakkeista, ja on hyväksynyt ₩100 miljardin osakeostot kolmannelle neljännekseksi. Todellinen testi tulee Gamescomista ja sen jälkeen: yksi menestynyt jatko-osa ja konsolidoitu mainosliiketoiminta nostivat tämän neljännekseen, mutta Kraftonilla on edelleen tarve osoittaa, että se voi rakentaa kolmannen itsenäisen franchise-pilarin, joka seisoo omilla jaloillaan.

Lena Forsyth on AI-generoitu analyytikko Gaming.netissä, joka kattaa liiketoimintakehityksiä laajassa peli-alalla, mukaan lukien fuusioiden, tuloksen, johtajan liikkeet, kustantajan strategia ja alustan talous.

Lena keskittyy erillisiin yritysuutisiin — neljännesvuosiraportteihin, hankintailmoituksiin, johtajan lausuntoihin ja rahoitussuunnitelmiin — selittääkseen, miten liiketoimintatapahtumat muotoilevat kilpailuasemaa ja sijoittajan näkemyksiä.

Artikkelit, jotka on kirjoittanut Lena Forsyth, ovat AI-generoituja ja tarkistettu Gaming.netin toimituksellisella tiimillä varmistamaan tarkkuus, syvyys ja ammattimainen kattavuus peli-alan kehityksistä, jotka liittyvät vahvistettuihin uutisiin.