Pelit
KRAFTON teki neljänneksellä nettotappiota liikevaihdon kaksinumeroisesta kasvusta huolimatta

KRAFTON raportoi kolmannen vuosineljänneksen liikevaihdoksi 971,4 miljardia KRW 10. marraskuuta 2026, mikä oli 11,6 % enemmän kuin vuotta aiemmin, mutta liikevoitto laski 35,5 % ja oli 225,0 miljardia KRW. Pelijulkaisija kääntyi 68,4 miljardin KRW:n nettotappioon, kun valuuttakurssitappiot muussa kuin liiketoiminnassa pahensivat pienemmän PC-liikevaihdon ja kasvaneiden kulujen aiheuttamaa painetta.
Mobiililiikevaihto ja ADK kompensoivat PC-liikevaihdon laskua
Mobiililiikevaihto kasvoi 3,2 % vuoden takaiseen verrattuna, ja ADK Groupin osuus muun liikevaihdon luokkaan kirjatuista mainos- ja sisältötuotoista oli 198,4 miljardia KRW. Kasvu kompensoi PC-liikevaihdon 32,5 prosentin laskua 238,9 miljardiin KRW:hen.
KRAFTONin mukaan PUBG-pelisarjan kumulatiivinen liikevaihto kasvoi kolmannen vuosineljänneksen loppuun mennessä 11 % vuoden takaiseen verrattuna, PUBG: BATTLEGROUNDSin kuukausittaisten aktiivipelaajien määrä kasvoi edelleen kaksinumeroisesti PC:llä ja konsoleilla, ja Naruto- ja Ferrari-yhteistyöt vauhdittivat mobiililiikevaihtoa kesän aikana. Yhtiö laajentaa myös pelisarjan pelattavuutta: joulukuussa 2025 pelaajille annettiin mahdollisuus luoda sisältöä PC:llä, elokuussa 2026 julkaistiin PUBG: Playgrounds, ja mobiiliversion World of Wonder -tilassa otettiin käyttöön yhteisön luomusten kaupallistaminen.
Kulut ja valuuttatappiot painoivat tulosta
KRAFTONin mukaan liiketoiminnan kulujen 43,0 prosentin kasvu vuoden takaiseen verrattuna johtui ADK:n yhdistelystä. Yhtiö mainitsi gamescomiin osallistumisen ja muiden toimintojen kulut heikomman liiketuloksen taustatekijöinä. Markkinointikulut kasvoivat ja maksetut palkkiot yli kaksinkertaistuivat, ja PC-liikevaihdon lasku lisäsi painetta entisestään. Liikevaihdon kasvu tapahtui siis samalla, kun kustannuspohja kasvoi huomattavasti.
KRAFTON kirjasi 305,8 miljardin KRW:n tappion liiketoiminnan ulkopuolisista eristä ja katsoi alijäämän johtuneen valuuttakurssitappioista. Liiketoiminnan tulosrajan alapuolella tapahtunut heikkeneminen selittää, miten yhtiö saattoi tehdä liikevoittoa mutta silti kirjata vuosineljännekseltä nettotappiota.
Pelikannan suunnitelmat ja osakkeenomistajille palautettavat varat
KRAFTON kertoi kehitteillä olevista peleistään, että Subnautica 2 oli myynyt maailmanlaajuisesti yli 5 miljoonaa kappaletta ja oli mukana 4,45 miljoonalla toivelistalla. Suuri Early Access 2.0 -päivitys on määrä julkaista vuoden 2026 lopussa yhtiön valmistautuessa pelin täysjulkaisuun.
PUBG: DED.NETin on määrä ilmestyä PC:lle ja konsoleille vuonna 2027. Pelissä PUBG-tyylinen ammunta yhdistyy roguelite-etenemiseen, ja se on suunnattu länsimaiselle konsolipeliyleisölle. Suljettu beetatesti järjestettiin lokakuussa 2026, ja KRAFTONin mukaan testaajien palaute auttaa pelin jatkokehityksessä.
Kehittyville markkinoille suunnattu kevyt mobiiliversio BGMI Air on määrä julkaista 10. joulukuuta 2026.
Erikseen KRAFTONin hallitus päätti 3. marraskuuta 2026 ostaa ja mitätöidä kokonaan lisää omia osakkeita 300 miljardin KRW:n arvosta. Kolmannen vuosineljänneksen loppuun mennessä yhtiö oli jo mitätöinyt omia osakkeitaan 517,6 miljardin KRW:n arvosta, mikä vastasi 4,4:ää prosenttia kaikista liikkeeseen lasketuista osakkeista. KRAFTONin mukaan lisäohjelma nostaisi osakkeenomistajille vuonna 2026 palautettavien varojen kokonaismäärän 917,2 miljardiin KRW:hen, mikä olisi suurin vuotuinen summa sen jälkeen, kun osakkeenomistajien tuotto-ohjelma alkoi vuonna 2023.
Seuraavien vuosineljännesten avoin kysymys on, pystyvätkö nämä kehityssuunnitelmat muuttamaan pelisarjan kasvun paremmaksi kannattavuudeksi, kun ADK:n yhdistely, kasvaneet toimintakulut ja PC-liikevaihdon lasku painoivat kaikki tulosta tällä vuosineljänneksellä.













