Haastattelut

Dima Beseda, Spiry-yhtiön toinen perustaja – haastattelusarja

Lisää Gaming.net suosikkilähteisiisi Google-palvelussa
Dima Beseda, Co-Founder of Spiry

Dima Beseda on Spiry-yhtiön toinen perustaja ja pelialan yrittäjä, jonka yritykset saivat alkunsa hänen kokemuksistaan World of Warcraftissa ja digitaalisissa talouksissa. Hän oli perustamassa Overgearia, pelaajat ammattipelaajiin yhdistävää markkinapaikkaa, sekä LF.Groupia, pelikavereiden etsintäalustaa, jonka Xsolla osti. Hänen työnsä kattaa pelipalvelut, virtuaaliset hyödykkeet, yhteisöjen rakentamisen ja vaikuttajamarkkinoinnin.

Spiry kehittää vaikuttajamarkkinoinnin tekoälytyökaluja, joiden avulla brändit voivat hallita sisällöntuottajien löytämistä ja suhteita heihin sekä kampanjoiden toteutusta, budjetointia ja tuloksellisuutta. Beseda tuo alustalle kokemuksensa sisällöntuottajakampanjoiden ostamisesta ja pelialan yritysten rakentamisesta. Tässä haastattelussa hän puhuu pelitalouksista, tehostuspalveluiden rajoista, moninpeliyhteisöistä, sisällöntuottajien kanssa tehtävästä yhteistyöstä ja mahdollisuuksista, joita tekoäly voisi avata digitaaliseen itseilmaisuun.

Aloitit pelaamisen nuorena, uppouduit sitten teini-ikäisenä syvästi World of Warcraftiin ja muutit lopulta maksullisen pelihahmojen tehostamisen toiminnaksi, josta kasvoi Overgear. Milloin ymmärsit ensimmäisen kerran, että pelaaminen voisi olla enemmän kuin intohimo ja muodostaa vakavasti otettavan liiketoiminnan perustan?

Kaikki tapahtui hyvin luontevasti. Silloin pelimenestys merkitsi minulle enemmän kuin menestys oikeassa elämässä, joten käytin valtavasti aikaa yrittäessäni olla paras.

Kaksikymmentä vuotta sitten peliyhteisöt olivat hyvin aktiivisia keskustelufoorumeilla. Pelissä pärjääminen ei riittänyt, vaan yhteisössä tunnetuksi tuleminen oli myös hienoa. Se oli itsessään aivan omanlaisensa nautinto.

Jossain vaiheessa minusta tuli sekä hyvä pelaaja että tunnettu pelaaja. Rakensin ensimmäisen henkilöbrändini vahingossa, yrittämättä sitä tietoisesti.

Sen ansiosta sain ensimmäiset tilaukseni. Ihmiset alkoivat pyytää apuani, yleensä niin, että he halusivat minun pelaavan kanssaan pientä pelinsisäistä valuuttapalkkiota vastaan. He maksoivat kullalla.

Arvokkaampia olivat kuitenkin pyynnöt, joissa haluttiin minun kirjautuvan toisten tileille ja pelaavan heidän puolestaan. Ensimmäisenä tällaista pyysi minulta tuttava, joka pelasi jääkiekkoa ammatikseen. Työskentelin tuolloin McDonald’sissa, ja ansaitsin jo kahden boostausillan aikana saman verran kuin kuukausipalkkani siellä. Irtisanouduin McDonald’sista samana päivänä, sillä ymmärsin, että minun täytyi alkaa ansaita rahaa ainutlaatuisilla taidoillani.

Se oli luultavasti ensimmäinen merkittävä käännekohtani.

Jatkoin samankaltaisten tilausten vastaanottamista ja tienasin hyvin, mutta toiminta ei vielä kehittynyt liiketoiminnaksi. Lopulta aloin pelata WoWia vähemmän. Yhtenä kautena joukkueeni menestyi erityisen huonosti ja jäi niukasti ensimmäisestä sijasta. Se oli kova isku egolleni, ja vietin jonkin aikaa boostaten vähemmän, käymällä tavallisessa työssä ja tekemällä osa-aikaisesti töitä englannin yksityisopettajana.

Seuraava merkittävä käännekohta oli Diablo III:n julkaisu.

Blizzard teki pelissä ainutlaatuisen kokeilun: peliin lisättiin oikean rahan huutokauppatalo. Arvokkaan esineen saattoi löytää, laittaa myyntiin verkossa ja saada siitä maksun PayPalin kautta.

Ensimmäisten kuukausien ajan pelasin vuorokauden ympäri. Suunnittelin optimaalisia reittejä ja yritin käyttää jokaisen sekunnin tehokkaasti. Lopulta tuloni nousivat 4 000 dollariin kuukaudessa. Se päätti yritykseni ansaita rahaa tavallisessa palkkatyössä.

Silloin ensimmäinen varsinainen liiketoimintani alkoi.

Yhteisöverkostoni ja kontaktieni ansiosta pääsin yksityiseen bottioperaattorien ryhmään. He eivät itse pelanneet, vaan heillä oli kokonaisia bottifarmeja, jotka keräsivät heille kultaa ja esineitä.

Pystyin käsin saavuttamaan suunnilleen viiden botin tuotoksen, enkä aluksi ymmärtänyt, miksi kukaan käyttäisi botteja, kun taitava pelaaja pystyi ansaitsemaan enemmän. Sitten joku näytti minulle, että yhdellä tietokoneella pystyi ajamaan samanaikaisesti 10–15 bottia.

Sitä en pystynyt saavuttamaan käsin pelaamalla.

Ostin toisen tietokoneen ja aloin ostaa kaikki Diablo III -pelikoodit paikallisen peliliikkeen myyjältä. Tarvitsimme jatkuvasti uusia koodeja, koska botit bannattiin säännöllisesti.

Parhaimmillaan minulla oli käynnissä samanaikaisesti 30 bottia.

Päivinä, jolloin botit bannattiin, söin tuskin mitään, nukuin hyvin vähän enkä poistunut kotoa. Minun piti asentaa kaikki uudelleen, nostaa hahmojen tasoja ja varustaa koko bottifarmeni uudestaan. Sen jälkeen saatoin kuitenkin viettää vähintään viikon ulkona ja nauttia ansaitsemistani rahoista.

Se oli uskomaton tunne. Hoidin omia asioitani, tarkistin silloin tällöin, että botit toimivat kunnolla, ja laitoin niiden keräämät esineet myyntiin. Nyt muistelen tuota aikaa nostalgisesti. Se oli ensimmäinen todellinen kokemukseni tehtävien delegoinnista 🙂

Sitten Blizzard ilmoitti merkittävistä muutoksista Diablo III:een. Kaupankäynti poistettiin ja pelin talous uudistettiin. Koko bottibisnes romahti lähes yhdessä yössä.

Bottifarmin pyörittäminen muutti kuitenkin ajattelutapaani pysyvästi. Sen jälkeen en enää oikeastaan pystynyt palaamaan käsin tehtävään työhön.

Tämä tapahtui vuosina 2009–2014. Overgear perustettiin myöhemmin, noin vuosina 2017–2018.

Silloin aloin myös oppia vaikuttajamarkkinoinnista.

Tavallaan Overgear kasvoi siitä, että myit aluksi pelipalveluita, suureksi markkinapaikaksi, joka yhdistää pelaajia ammattipelaajiin. Mitä ymmärsit pelipalveluiden kysynnästä, mitä useimmat peliyhteisön ulkopuoliset eivät aluksi huomanneet?

Kysyntään vaikuttavat itse peli ja sen pelimekaniikat.

Lähes jokainen pelaaja, joka haluaa nousta korkealle rankingissa tai edetä pelissä huipputasolle, päätyy maksamaan jostakin osasta tätä edistymistä.

Jotkut ostavat vain pelin sisäistä valuuttaa. Toiset maksavat saadakseen hahmonsa varustettua nopeasti, etenkin jos he pelaavat toisella tai kolmannella hahmollaan. Jotkut taas antavat pelaajan pelata tilillään ja hoitaa kaikki tylsät rutiinitehtävät, jotta he voivat keskittyä niihin pelin osiin, joista todella välittävät.

Pelit itsessään pakottavat pelaajat panostamaan niihin. Muuten edessä on kymmeniä tunteja puuduttavia, toistuvia tehtäviä, jotka kuluttavat nopeasti loppuun, kunnes lopulta lopetat pelaamisen kokonaan.

Boostaus, tilin kehittäminen, virtuaalivaluutat ja muut maksulliset pelipalvelut ovat toisinaan herättäneet keskustelua pelaajien ja pelijulkaisijoiden keskuudessa. Miten tämä markkina on mielestäsi kehittynyt, ja missä kulkee raja hyväksyttävien pelaajapalveluiden ja pelin kilpailullista ekosysteemiä vahingoittavien käytäntöjen välillä?

Jakaisin pelien kilpailun kahteen pääluokkaan: aikaan perustuvaan ja taitoon perustuvaan.

Aikaan perustuvissa peleissä voittaa se, joka käyttää pelaamiseen eniten aikaa. Taidollakin on merkitystä, mutta kyse on pikemminkin etenemisen optimoinnista kuin pelimekaniikkojen syvällisestä ymmärtämisestä tai poikkeuksellisen nopeista reaktioista.

Peleissä, joissa huipulle pääseminen vaatii järjettömän määrän tunteja verkossa, hahmon pitäisi käytännössä olla aktiivinen 24/7. Se on yhdelle ihmiselle fyysisesti mahdotonta. Niinpä yhden pelaajan boostaajien armeija päätyy oletusarvoisesti kilpailemaan toisen pelaajan vastaavaa vastaan.

En ole varma, onko se hyvä vai huono asia, mutta se on yksinkertaisesti todellisuutta, ja uskon kehittäjien ymmärtävän sen oikein hyvin. Tässä tapauksessa en usko, että RMT:n voi varsinaisesti väittää vahingoittavan kilpailullista ekosysteemiä.

Toinen luokka on kiinnostavampi. Siinä on kyse ihmisistä, jotka ostavat palveluita saadakseen hyväkseen edistymistä, jota eivät ole itse saavuttaneet, sen sijaan että he vain nauttisivat hahmoistaan tai esittelisivät saavutuksiaan.

Tämä saattaa ärsyttää hardcore-pelaajia, jotka viettävät koko elämänsä pelissä eivätkä ole saavuttaneet juuri mitään sen ulkopuolella. Useimpia se ei kuitenkaan juuri kiinnosta. Jos haluat itse nostaa hahmosi tasoa ja hankkia sille varusteet, tee niin ja nauti prosessista. Jos taas mieluummin ostat boostauksen, se on oma valintasi.

Yhteisölle haitalliseksi tilanne muuttuu silloin, kun joku ostaa saavutuksia saadakseen pääsyn ryhmiin, yhteisöihin tai vaikeustasoltaan vaativaan sisältöön, jota hän ei todellisuudessa osaa pelata riittävän hyvin.

Osa sisällöstä on suunniteltu niin, ettei ryhmään voi vain liittyä satunnaisena pelaajana. Sinun täytyy osoittaa pystyväsi suorittamaan sen.

Kilpailulliset ammuntapelit, kuten Counter-Strike, tarjoavat tästä erityisen selkeän esimerkin. Joku maksaa boostauksesta, saa nostettua rankinsa keinotekoisesti ja pelaa erittäin taitavien pelaajien kanssa. Kun hän palaa kyseisellä rankilla tavalliseen matchmakingiin, hän kuitenkin huomaa, ettei pärjää kilpailussa. Hyvin pian hän putoaa takaisin todelliselle taitotasolleen. Tämä on tuttu ilmiö.

Tällainen boostaus aiheuttaa ongelmia yhteisölle. Kukaan ei halua samaan joukkueeseen pelaajaa, joka on kannettu rankkiin, jota hän ei ole ansainnut, ja joka teeskentelee saavuttaneensa sen itse.

Onneksi uskon, että vain hyvin pieni osa pelaajien näihin palveluihin käyttämistä rahoista menee tällaiseen toimintaan. Hyvin harvat pelaajat todella ostavat boostauksia valehdellakseen saavutuksistaan ja aiheuttaakseen muille ongelmia.

Monissa peleissä sisältö on nykyään suunniteltu niin, että pelaajat voivat valita itselleen sopivan vaikeustason. Näin he voivat pysyä mukana pelissä ja pelata suunnilleen samantasoisten ihmisten kanssa.

Tietenkin aina on myrkyllisesti käyttäytyviä pelaajia, jotka haluavat antaa taidoistaan väärän kuvan. Sellaisia ihmisiä on kuitenkin elämän kaikilla osa-alueilla.

Olet rakentanut yrityksiä useiden peliyhteisöissä luontevasti syntyneiden toimintatapojen ympärille – taitaville pelaajille maksettavasta avusta joukkuetovereiden etsimiseen Discordista. Millaisia merkkejä etsit peliyhteisöistä, jotta huomaat, että epävirallisesta toimintatavasta voisi kasvaa suuri itsenäinen liiketoiminta?

Minulle kyse on RMT:stä eli kaupankäynnistä oikealla rahalla – ja ihmisen halusta luoda.

Olen saavuttanut rajani siinä, mitä voin tehdä RMT:n parissa, oli kyse sitten boostauksesta tai skineillä kaupankäynnistä. Olen itse työskennellyt skinimarkkinoiden projekteissa, joten tunnen tämän alueen erittäin hyvin.

Ennen sisällöntuottajatalouden ja tekoälyn nykyistä nousukautta oli toinen merkittävä suuntaus: yksityiset pelipalvelimet. Minecraftin kaltaisissa peleissä ihmiset perustivat omia palvelimia, joilla oli omat sääntönsä, talousjärjestelmänsä ja ainutlaatuiset pelikokemuksensa. Pelaajat käyttivät rahaa näissä ekosysteemeissä, ja palvelinten omistajat saattoivat ansaita niillä erittäin hyvin.

Uskon, että olemme pian näkemässä läpimurtoon johtavia mahdollisuuksia, kun tekoäly helpottaa asioiden luomista. Mitä kehittyneemmiksi nämä työkalut muuttuvat, sitä kiinnostavammiksi mahdollisuudet käyvät.

Tunnen jonkun, joka rakentaa startup-yritystä, jonka avulla lapset voivat luoda omia pelimaailmojaan ääniviestien avulla. Se on hieno esimerkki siitä, miten luomisen esteet madaltuvat.

Myös digitaalisten tuotteiden avulla tapahtuva itseilmaisu yleistyy. Sain hiljattain tietää, että jotkut ansaitsevat elantonsa suunnittelemalla huonekalujen ulkoasuja ja muita virtuaalisia esineitä The Sims 4 -peliin. He ovat käytännössä virtuaalimaailmojen sisustussuunnittelijoita.

Myös tyttäreni aikoo julkaista itse suunnittelemansa ulkoasun Robloxissa. Pelin kaupallistamismalli on hieman erikoinen: ilmeisesti hänen täytyy maksaa ulkoasun listaamisesta sen sijaan, että hän saisi rahaa, kun joku ostaa sen. Taustalla oleva toimintatapa on silti kiinnostava.

Uskon, että tulevaisuus kuuluu osittain peleille, joissa ihmiset voivat luoda asioita ja jakaa niitä keskenään. Näiden ekosysteemien ympärille syntyy valtavasti kaupankäyntiä.

LF.Group keskittyi auttamaan moninpelejä pelaavia löytämään pelikavereita, ja Xsolla osti sen lopulta. Mitä LF.Groupin rakentaminen ja siitä irtautuminen opettivat sinulle niistä sosiaalisista ongelmista, joita moninpeleissä ei vieläkään ole ratkaistu?

Yksi ongelma, jota kukaan ei ole lukuisista yrityksistä huolimatta vielä onnistunut ratkaisemaan, on se, miten pelaajat löytävät nopeasti sopivat pelikaverit.

Ihannetapauksessa löytäisit itsellesi täydellisen pelikaverin puolessa tunnissa – jonkun, jonka kanssa todella nautit säännöllisestä pelaamisesta. Joillekin tämä tarkoittaa samantasoisen pelaajan löytämistä, toisille taas tärkeintä on löytää joku, jonka kanssa synkkaa.

Monet palvelut ovat yrittäneet ratkaista tätä ongelmaa kaikenlaisilla suodattimilla ja asetuksilla, mutta en tiedä, miksi ne eivät ole yleistyneet. Arvelen, että tarvittaisiin valtava rahallinen panostus, jotta pelikavereiden löytäminen olisi niin vaivatonta ja laajalle levinnyttä, että siitä tulisi kaikkien käyttämä peruspalvelu.

Pelaajat ovat tietyllä tavalla laiskoja: he ovat tottuneet saamaan välittömän dopamiinipalkinnon. Jos tapaat jonkun sattumalta ja tulette hyvin toimeen, kaikki toimii. Mutta jos sinun pitää etsiä ihmisiä, esitellä itsesi, arvioida, sovitteko yhteen, ja sovittaa peliaikataulunne yhteen, vain pieni osa pelaajista on valmis näkemään sen vaivan.

Ja kaiken tämän jälkeenkin sinua ei ehkä yhtäkkiä enää huvita pelata. Aluksi hauskalta tuntunut tekeminen alkaa tuntua velvollisuudelta tai työltä.

Siinä on ristiriita. Kysy lähes keneltä tahansa pelaajalta, niin hän kertoo haluavansa löytää oman porukkansa – ryhmän, jonka kanssa pelata ja viettää aikaa aidosti nauttien. Kun tulee aika oikeasti etsiä näitä ihmisiä, hyvin harva on kuitenkaan valmis näkemään vaivaa.

Olet sanonut, että jotkin tuottoisimmista mahdollisuuksista löytyvät niche-aloilta, joita muut yrittäjät eivät ota vakavasti. Monet sijoittajat suhtautuivat aikoinaan samalla tavalla myös pelaamiseen. Mitkä pelialan osa-alueet ovat mielestäsi edelleen aliarvostettuja liiketoiminnan näkökulmasta?

Minua kiinnostaa nähdä, mihin suuntaan asiat kehittyvät, kun tekoäly helpottaa kokonaisten maailmojen luomista ja madaltaa ohjelmoinnin aloittamisen kynnystä.

Näemme myös, että itseilmaisun ja yksilöllisyyden tarve kasvaa, erityisesti Z-sukupolven ja sitä nuorempien keskuudessa. Kun pelien sisällön luomisen esteet madaltuvat entisestään, yhä useammat voivat luoda omia esineitään, kokemuksiaan ja virtuaalimaailmojaan.

Pelit mahdollistavat tämän, ja myös niiden kehittäminen helpottuu. Uskon, että ne, jotka keksivät, miten tästä kasvavasta yksilöllisyyden ja itseilmaisun tarpeesta voi tehdä rahaa, tienaavat paljon.

Rehellisesti sanottuna rahaa tehdään jo skineillä, oikean rahan kaupankäynnillä ja omien palvelimien ylläpidolla. En tiedä, miten tästä voisi keksiä jonkin täysin epätavallisen idean. Monet mahdollisuudet ovat ilmeisiä.

Olet toiminut pelialalla, digitaalisten hyödykkeiden parissa, tulospohjaisessa markkinoinnissa ja nyt sisällöntuottajataloudessa. Miten kokemuksesi pelaajista on vaikuttanut ajatteluusi asiakashankinnasta, asiakaspysyvyydestä, yhteisöistä ja kaupallistamisesta?

Hyvät pelit opettavat pelaamaan niin, ettei sitä edes huomaa. Heti ensimmäisestä minuutista lähtien ne esittelevät yhden pelimekaniikan kerrallaan, saavat sen tuntumaan helpolta ja houkuttelevat pelaajaa syvemmälle peliin. Uskon, että tästä juontaa juurensa kiinnostukseni käyttäjien perehdyttämiseen, enkä usko, että olen koskaan ollut täysin tyytyväinen yhdenkään tuotteeni perehdytykseen. Pelit asettavat riman todella korkealle!

Vaikuttavaa on se, miten paljon peli joutuu opettamaan. TikTokin käyttöä ei juuri tarvitse opetella – sen kun alkaa selata. Pelissä voi kuitenkin olla kymmeniä toisiinsa kytkeytyviä järjestelmiä, ja niiden kaikkien opettaminen pelaajalle niin, ettei tämä huku tietotulvaan, on todellista taitoa. Tässä myös käyttäjähankinta onnistuu tai epäonnistuu: jos houkuttelet ihmisiä peliin ja he eksyvät jo ensimmäisten kymmenen minuutin aikana, olet maksanut turhasta.

Pelaajien sitouttaminen toimii samalla periaatteella. Otetaan esimerkiksi The Witcher. Pelin kantava kokonaisuus muodostuu tarinan seuraamisesta ja tehtävien suorittamisesta. Sen alla on pienempiä, nopeammin palkitsevia tavoitteita, kuten kartan kysymysmerkkien selvittäminen tai taistelutaitojen parantaminen. Lisäksi pelissä on askartelua: siihen liittyy omien resurssien keräämistä ja reseptien löytämistä. Mikään näistä ei yksinään saisi sinua jatkamaan pelaamista, mutta yhdessä ne luovat maailman, johon haluat palata. Ajattelen tuotteista samalla tavalla: ne koostuvat toisiaan vahvistavista järjestelmistä. Olen huomannut, etteivät kaikki ajattele tuotesuunnittelusta näin.

Se vaikuttaa myös siihen, miten suhtaudun pelien ansaintamalleihin. Pelaajat maksavat mielellään asioista, jotka rikastuttavat pelikokemusta tai antavat heille mahdollisuuden ilmaista itseään. He taas paheksuvat sitä, jos heidän täytyy maksaa päästäkseen eroon tarkoituksella luoduista hankaluuksista.

Yhteisö on kaikkein kiehtovin osa. Peliyhteisöt voivat olla internetin myrkyllisimpiä paikkoja, mutta myös lämpimimpiä 🙂 Sain hiljattain muistutuksen yhteisöjen lämpimästä puolesta, kun pelasin WoW Foreverin beetaversiota. Tapasin luolassa toisen pelaajan ja kysyin, auttaisiko hän minua tehtävässä. Hän oli jo suorittanut sen, mutta tarjoutui silti opastamaan minut koko luolan läpi.

Nyljimme molemmat tappamiamme hirviöitä kerätäksemme resursseja. Koska hän käytti aikaansa minun auttamiseeni, ajattelin, että nahat kuuluisivat hänelle, mutta hän ehdotti, että vuorottelisimme.

Se on pieni hetki, mutta juuri sitä yhteisö pohjimmiltaan on: tuntemattomia ihmisiä, joita yhdistävät yhteinen tavoite, pienet ystävälliset teot ja arkisimmatkin tehtävät. Tällaisen yhteisön rakentaminen tuotteesi ympärille on todella vaikeaa, mutta onnistuessaan se voi nostaa tuotteen aivan uudelle tasolle.

Vaikuttajista ja sisällöntuottajista on tullut yhä tärkeämpi osa pelien löytämistä ja markkinointia. Mitä pelistudiot ja julkaisijat tekevät useimmiten väärin työskennellessään sisällöntuottajien kanssa, ja mikä erottaa tehokkaan vaikuttajakampanjan sellaisesta, joka tuottaa vain katselukertoja?

Yleisin virhe on arvioida vaikuttajia tulosperusteisen markkinoinnin mittareilla.

Vaikka käytössä olisi videota edeltäviä mainosintegraatioita, tarjouskoodeja ja seurattavia linkkejä, viimeisen klikkauksen attribuutio kattaa vain osan kokonaiskuvasta. Kokemukseni mukaan jokaista sisällöntuottajaan jäljitettävissä olevaa konversiota kohden tulee vähintään yksi lisää orgaanisten kanavien kautta, eikä sitä koskaan hyvitetä sisällöntuottajan ansioksi. Todellinen vaikutus on siis usein paljon suurempi kuin mitä hallintapaneelisi näyttää.

Tämäkään ei vielä kata vaikutuksia, joita ei voi mitata lainkaan: PR-arvoa, sitä, että ihmiset näkevät tuotteesi yhä uudelleen, sekä sitä, miten sisällöntuottajat vaikuttavat yleisönsä suhtautumiseen tuotteeseen ja opettavat yleisöään käyttämään sitä. Mitä enemmän sisällöntuottajat puhuvat sinusta, sitä paremmin myös muut kanavasi yleensä tuottavat konversioita. Koska mitään tästä ei saa siististi taulukkoon, monet yritykset, myös pelistudiot, suhtautuvat tähän kanavaan epäillen. Sen arvon arvioimiseen täytyy kehittää tuntumaa ja hyväksyä, että sen arvo ylittää sen, mitä voidaan suoraan lukea sen ansioksi.

Toimiva yhteistyö alkaa siitä, että oikeat ihmiset todella katsovat sisältöä. Hyvässä yhteistyössä sisällöntuottaja tekee jotain, mitä hänen yleisönsä haluaa oikeasti katsoa. Jos sisältö on todella kiinnostavaa, se leviää seuraajien ulkopuolellekin ihmisille, jotka todennäköisesti pitävät siitä. Tällaiset katselukerrat ovat paljon arvokkaampia kuin halvan mainosliikenteen avulla ostetut. Lopulta kyse on kolmesta asiasta: brändin alaan sopivista sisällöntuottajista, oikeanlaisesta yleisöstä ja sisällöstä, jota ihmiset haluavat katsoa.

Spiryssä hyödynnätte tekoälyä vaikuttajamarkkinoinnissa muun muassa kampanjoiden hallintaan, sisällöntuottajasuhteisiin, kulutukseen ja tulosten analysointiin. Mitkä prosessin osat tekoälyagentit voivat mielestäsi automatisoida, ja mitkä vaativat edelleen ihmisen harkintaa, jotta vaikuttajamarkkinoinnin tehokkuuden kannalta olennainen aitous säilyy?

Aitous kuuluu edelleen sisällöntuottajalle. Spiryssä autamme heitä tekemään parempaa työtä, kun he luovat mainossisältöä. Jokainen sisällöntuottaja saa yksilöllisen ohjeistuksen, jossa huomioidaan brändin tavoitteet, hänen oma äänensä, aihepiirinsä ja muu olennainen tausta. Ohjeistukseen sisältyy myös esimerkkejä kampanjaan sopivasta, kyseisessä aihepiirissä hyvin menestyneestä sisällöstä. Sen, mitä hän lopulta kuvaa, hän päättää itse.

Lähes kaiken muun voi automatisoida. Vaikeinta on tällä hetkellä sisällöntuottajien löytäminen: kuinka moni tekoälyn brändeille löytämistä sisällöntuottajista sopii niille todella ja tulee valituksi? Nykyisillä työkaluilla osuus on noin 10 %. Tavoitteenamme on, että vaikuttajamarkkinoinnin asiantuntijamme hyväksyisivät 70–80 % tekoälyn ehdottamista sisällöntuottajista. Se olisi erinomainen tulos. Emme saavuta 100 prosentin osuutta vielä pitkään aikaan, joten ihmisten täytyy edelleen käydä sisällöntuottajat läpi, pisteyttää heidät ja arvioida, sopivatko he brändille.

Uskon, että ihmisten osallistuminen vähenee. Voin kuvitella tekoälyn hoitavan kokonaisen kampanjan: etsivän sisällöntuottajat, karsivan sopimattomat, ottavan yhteyttä, neuvottelevan palkkioista, koordinoivan tuotantoa ja huolehtivan ohjeista. Lopulta prosessin toteuttamiseen ei ehkä tarvita lainkaan ihmisiä.

Sisällöntuottaja pysyy kuitenkin kaiken keskiössä. Juuri sisällön tekijä on syy siihen, miksi vaikuttajamarkkinointi toimii. Automatisoimme kaiken hänen ympärillään, emme sitä, mikä saa hänen työnsä koskettamaan ihmisiä.

Missä näet vahvimmat yhtymäkohdat pelien, sisällöntuottajien ja tekoälyn välillä tulevina vuosina?

Minusta kiinnostavin yhtymäkohta on digitaalinen itseilmaisu ja se, miten paljon helpommaksi asioiden luominen itse on käymässä.

Kaksi kehityssuuntaa yhdistyy: sosiaalinen media ja tekoäly. Asioiden luominen helpottuu, ja itsensä ilmaiseminen digitaalisilla tuotteilla on yhä tärkeämpää. Pelaajat ovat tässä selvästi edellä. Olen aiemminkin sanonut, että virtuaalinen pelihahmon ulkoasu voi joissakin tapauksissa olla houkuttelevampi kuin Birkin-laukku. Digitaalinen tuote voi olla tapa ilmaista itseään, statussymboli, keräilyesine ja omaisuuserä kokonaisessa virtuaalitaloudessa. Näiden markkinoiden ympärille kehittyy omia alakulttuureja, kaupankäyntiä ja liiketoimintamahdollisuuksia.

Tekoäly laajentaa tätä entisestään, kun ihmiset voivat luoda esineitä, kokemuksia ja kokonaisia maailmoja. Uskon, että yhä useammissa peleissä pelaajat rakentavat asioita ja jakavat niitä, ja niiden ympärille kehittyy yhä monimuotoisempia talouksia.

Kun luovat työkalut ovat yhä helpommin saatavilla ja ihmiset kaipaavat lisää tapoja ilmaista itseään digitaalisesti, digitaalisia tuotteita voi luoda, jakaa ja myydä yhä monin eri tavoin. Siinä näen todellisen potentiaalin.

Kiitos hienosta haastattelusta! Lukijat, jotka haluavat tutustua tekoälypohjaiseen sisällöntuottajien kampanjoiden hallintaan ja vaikuttajamarkkinointiin, voivat vierailla osoitteessa Spiry.

Antoine Tardif on Gaming.net:n toimitusjohtaja, ja hänellä on ollut aina intohimoa peleihin, ja hänellä on erityinen rakkaus Nintendo-aiheisiin asioihin. Hän on myös Unite.AI:n perustaja, joka on johtava tekoäly- ja robottiwebsivu.