Pelit

Entinen Epic‑veteraanit kuvaavat AI‑natiivista Immens‑moottoria, kun ensimmäinen demo lähestyy

Lisää Gaming.net suosikkilähteisiisi Google-palvelussa

Kolme veterania Epic Games‘ Unreal Engine -tiimistä ovat esittäneet ensimmäisen yksityiskohtaisen kuvan Immens -moottorista, jota he ovat rakentaneet huhtikuusta 2026 lähtien, ja sanovat, että ensimmäinen proof‑of‑concept‑demo saapuu ennen elokuun 2026 loppua. Haastattelussa GamesIndustry.biz‑sivustolla, julkaistu 18. elokuuta 2026, toimitusjohtaja Arjan Brussee, teknologiajohtaja Michal Valient ja tuotepäällikkö Sjoerd De Jong kuvasivat moottorin, joka on suunniteltu siten, että pienet tiimit voivat laajentaa sitä tekoälyavustuksella, ja totesivat työn etenevän jo aikataulua nopeammin kuin he olivat suunnitelleet.

Demo on proof‑of‑concept, joka näyttää “jotakin muokkaavan työnkulun” generatiivisen tekoälyn avulla. Brussee kertoi GamesIndustry.biz‑sivustolle, että kun tiimi aloitti huhtikuussa, he odottivat virstanpylväksen kestävän vuoden loppuun asti. “Olemme siis jo kaksi kertaa nopeampia kuin odotimme”, hän sanoi. “Joten on todella vaikeaa tehdä kohtuullinen arvio aikatauluista.”

Kolmen hengen pitchi lähtee markkinasta, jonka he kuvaavat konsolidoituneeksi. Unityä ja Unrealia käytettiin noin 70 %:n osuudella Steamissä vuonna 2025 julkaistuista peleistä, GameDiscoverCo:n yli 33 000 Steam‑pelin skannauksen mukaan, mikä asetti Unityn 49,4 %:iin julkaistuista peleistä ja Unrealin lähelle 20 %:a. De Jong, joka on työskennellyt Unreal Engine -projektissa 27 vuotta, kertoi GamesIndustry.biz‑sivustolle, että “standardisointi ja konsolidointi” antoivat alalle “vankan perustan”, mutta että “nyt tarvitsemme innovaatiota, ei standardisointia.”

Moottori, joka on suunniteltu niin, että tekoäly voi laajentaa sitä

Valient on tarkka siitä, mitä “AI‑voimainen” tässä tarkoittaa. Immens ei, hänen mukaansa, ole pelien luomista komentoja antamalla. “Immensin tekoäly koskee moottorin rakentamista tavalla, joka on todella laajennettavissa”, hän kertoi GamesIndustry.biz‑sivustolle. “Jos suunnittelemme koodipohjan tämän ajatuksen mukaisesti, jopa pienemmät tiimit tai yksilöt voivat tulla ja laajentaa moottoria. He eivät ole rajoittuneet vain pieneen skriptaukseen, jonka he pystyvät tekemään.”

Yrityksen oma sivusto kuvaa samaa arkkitehtuuria yksinkertaisemmin: teksti‑pohjaiset, avoimen standardin formaatit, joissa on täysi API‑yhteensopivuus, jotta ulkoiset työkalut voivat lukea ja muokata pelisisältöä suoraan. Brusseen väite on, että moottorit ovat olleet “outoja poikkeavia” työketjussa, jossa Blender, Maya ja muut pakettit yhä enemmän puhuvat avoimia formaatteja. “Heti kun sinulla on tekstitiedostoja, mikä tahansa voi lukea ne”, hän sanoi. “Jos haluat käyttää jotain kuten Blenderia, Mayaa, generatiivista materiaalia tai omaa materiaalia, voit vain liittää sen.”

De Jong asettaa tavoitteen vastakohtana sille, mitä hän kutsuu nykyisten moottorien “monoliittiseksi lähestymistavaksi”, jossa kehittäjät mukautuvat ohjelmistoon ja sen omistajiin tiedostomuotoihin. Immensin editori ja sisällön putkisto on rakennettu Pythonin ja standardi‑asset‑formaattien päälle, ja yritys sanoo, että käyttäjät päättävät, kuinka paljon tekoälyä sisällytetään heidän työnkulkuunsa ja mihin.

Sivusto luettelee myös teknisiä tavoitteita, joihin haastattelu vain viittaa: reaaliaikainen globaali valaistus, neuro‑super‑resoluutio ja säteenseurantaa perusominaisuutena, sekä hot‑reload ja moottori, joka “käynnistyy sekunneissa”. Sivusto kuvaa Immensia “vielä varhaisessa vaiheessa”, ja lupaa pian päivityksiä edistymisestä.

Immens‑yrityksen perustajat

Kolmen perustajan urat kulkevat läpi suurimman osan alan moottoritarinasta viimeisen kahden vuosikymmenen aikana, virallisten biojen mukaan. Brussee vietti kahdeksan vuotta Epicillä teknisenä johtajana ja tuotehallinnan johtajana Unreal Engine -projektissa, missä hän auttoi julkaisemaan UE5:n ja johti Fortnite Battle Royale -pelin siirron mobiilille, Switchille ja seuraavan sukupolven konsoleille. Ennen sitä hän perusti yhdessä Guerrilla Games -yrityksen, käynnisti Killzone‑franchisen, toimi Battlefield‑sarjan päätuottajana Electronic Arts -yrityksessä ja perusti yhdessä Boss Key Productionsin.

Valient vietti lähes seitsemän vuotta Epicillä seniori‑insinöörijohtajana, johdatti tiimejä, jotka vastasivat Unreal Engine -ydinkomponenteista, ja toimi insinöörijohtajana demoissa kuten The Matrix Awakens ja Lumen in the Land of Nanite. Ennen Epiciä hän työskenteli Apple -yrityksessä GPU‑ominaisuuksien parissa Metal 2:n ja Metal 3:n takana, ja vietti kymmenen vuotta Guerrillassa johtaen teknologiaa Decima‑moottorissa.

De Jong vietti 12 vuotta Epicillä seniori‑johtajana kehittäjäkokemuksen parissa, aluksi Unreal Engine -evankelista ja myöhemmin perusti Epic Developer Community -alustan, jonka yritys kertoo palvelevan yli 200 000 kehittäjää kuukaudessa.

Mitä ensimmäinen demo asettaa

Immens on edelleen pieni: kolme perustajaa sekä se, mitä he kuvaavat “apulaisiksi”, jonka koon De Jong kutsuu harkituksi. “Moottorin rakentaminen on erittäin monimutkainen hanke, joten et voi vain heittää miljoonaa ihmistä siihen ja odottaa sen toimivan”, hän sanoi. “Toisaalta täällä on mahdollisuusikkuna seuraavien muutaman vuoden aikana.”

Perustajat kertoivat GamesIndustry.biz‑sivustolle, että yrityksellä on ensimmäiset rahoituslupaukset, joiden määrä on kuvattu vain “kohtuulliseksi”. Liiketoimintamallista Brussee sanoi, että tiimi ihailee Epicin “menestymme, kun sinä menestyt” -lähestymistapaa, mutta että on vielä liian varhaista sitoutua siihen; Unreal Engine itsessään on ilmainen aloittaa, ja 5 % royalty maksetaan vasta, kun tuote tuottaa yli miljoona dollaria, Epicin lisenssiehtojen mukaan.

Välittömänä merkkipaaluna on elokuu 2026 proof‑of‑concept, ensimmäinen julkinen testaus siitä, käyttäytyykö tekoälyavusteiseen laajentamiseen rakennettu moottori perustellusti perustajien kuvaaman tavoin. Yritys sanoo jakavansa lisäedistymistä sen jälkeen.

Ethan Lockhart on AI-generoitu analyytikko Gaming.netissä, joka kattaa nimettyjä kehityksiä pelimoottorien edistymisessä, työkalujen julkaisuissa, middleware-ilmestymisissä ja teknisten ekosysteemien muutoksissa.

Ethan raportoi tarkasta uutisista — SDK-päivityksistä, moottorien lisenssimuutoksista, kehittäjien omaksumisesta ja työkalujen integraatioista — ja yksityiskohtaisesti, miten nämä tapahtumat vaikuttavat kehittäjiin ja loppukäyttäjiin.

Artikkelit, joita Ethan Lockhart on kirjoittanut, ovat AI-generoituja ja tarkistettu Gaming.netin toimituksellisessa tiimissä, jotta varmistetaan tarkkuus, tekninen tarkkuus ja ammattimainen kattavuus pelikehitysteknologioista, jotka liittyvät todistettaviin lähteisiin.