Haastattelut
Max Podkidkin, perustaja ja toimitusjohtaja BisectHostingissa – haastattelusarja
Max Podkidkin, perustaja ja toimitusjohtaja BisectHostingissa, on johtanut yritystä sen perustamisesta vuonna 2011, muuttaen kokemuksensa Minecraft-pelaajana ja palvelimen operaattorina liiketoiminnaksi, jonka tavoitteena on parantaa moninpelipalvelimien isännöintiä. Kokeneensa itse epäluotettavien palvelimien, rikki menneiden modien ja rajoitetun teknisen tuen haasteet, Podkidkin ja perustaja Andrew rakensivat BisectHostingin idean ympärille, että isännöintiinfrastruktuurin tulisi olla suurimmaksi osaksi näkymätöntä pelaajille. Yli vuosikymmenen aikana hän on valvonut yrityksen kasvua verkkopelejen kehityksen mukana, yksinkertaisista yksityisistä Minecraft-palvelimista kehittyneisiin pelaajien itse ylläpitämiin yhteisöihin, joissa on mukautettua sisältöä, talouksia, tapahtumia ja suuria yleisöjä.
BisectHosting on pelipalvelimien isännöintipalvelu, joka on tukenut kymmeniä miljoonia pelaajia ja miljoonia pelipalvelimia, keskittyen erityisesti yhteisölähtöisiin moninpelikokemuksiin, modaukseen ja käyttäjien luomaan sisältöön. Yritys ylläpitää omaa infrastruktuuriaan ja on kehittänyt orkestrointiteknologiaa, jonka tarkoituksena on yhdistää bare-metal -palvelimien suorituskyky ja taloudellisuus pilvipalvelun joustavuuteen. BisectHosting ottaa myös käyttöön tekoälyä teknisessä tuessa Biko-järjestelmän kautta, joka on valinnainen AI-järjestelmä ja pystyy tarkastelemaan asiakkaan todellisia palvelinlokeja, kokoonpanoja, asennettuja modeja ja kaatumisraportteja diagnosoidakseen ongelmia palvelimen erityisen kontekstin perusteella. Tämä infrastruktuurin, ihmistuen ja tekoälyn yhdistelmä heijastaa monia nykypelaamisen moninpelimaisia teemoja, kuten yhä monimutkaisempia yhteisöpalvelimia, crossplay, tekijöiden johtamia ekosysteemejä ja kasvavaa odotusta, että tekninen infrastruktuuri toimii taustalla vaivattomasti.
Sinä ja Andrew perstitte BisectHostingin Minecraft-pelaajina, jotka olivat turhautuneita epäluotettavaan isännöintiin ja huonoon tukeen. Taaksepäin katsottuna, mitä omaa palvelimien ylläpitäminen opetti teille siitä, mitä pelaajat todella tarvitsevat?
Noiden varhaisten palvelimien ylläpitäminen oli paras saama koulutukseni. En ajatellut liiketoiminnan rakentamista. Olin vain kaveri, joka halusi pelata Minecraftia ystävien kanssa, ja kun palvelin meni alas, opin itse, miten sellaisen voi isännöidä.
Sain nopeasti selville, että palvelimen käynnistäminen oli helppo osa. Vaikea osa oli itse kaikki sen jälkeen, kuten modien rikkoutuminen, pelaajien turhautuminen, vianmääritys kahdelta aamulla ilman apua. Perustajatoverini Andrew ja minä kävimme läpi jokaisen infrastruktuurin tason itse, alkaen jaetusta isännöinnistä ja VPS-palveluista, omistettuihin palvelimiin ja lopulta oman laitteiston hankkimiseen.
Kun aloitimme BisectHosting-yrityksen, rakensimme sen sen ympärille, mitä me pelaajina olisimme halunneet. Tämä tarkoittaa henkilöä, joka todella ymmärtää, mitä palvelimella ajetaan, ja pystyy auttamaan, kun jokin menee rikki. Siksi tuki on aina ollut meille keskeinen, keskimääräisen 15 minuutin vasteajan kanssa ympäri vuorokauden alusta lähtien. Pelaajat eivät halua ymmärtää isännöintiinfrastruktuuria. He haluavat pelata ystäviensä kanssa. Tehtävämme on tehdä infrastruktuurista näkymätöntä ja virheetöntä.
BisectHosting on nyt tukenut kymmeniä miljoonia pelaajia ja miljoonia pelipalvelimia. Mitkä ovat suurimmat muutokset, joita olet nähnyt?
Suurin muutos minulle on se, kuinka paljon sekä pelit että niiden ympärillä olevat yhteisöt ovat kehittyneet monimutkaisemmiksi.
Kun aloitimme BisectHostingin 15 vuotta sitten, pelipalvelin oli yleensä melko yksinkertainen asia. Sinulla oli joukko ystäviä, valitsit pelin tai Minecraft-modipaketin, vuokrasit palvelimen ja pelasitte yhdessä. Tänään jotkut isännöimistämme yhteisöistä toimivat käytännössä omissa yrityksissään. Niillä on henkilöstöä, Discord-yhteisöjä, mukautettua sisältöä, talouksia, tapahtumia ja tuhansia pelaajia, jotka liikkuvat niiden palvelimilla.
Myös tekniset odotukset ovat muuttuneet sen myötä. Pelaajat odottavat, että asiat toimivat heti. He odottavat erinomaista suorituskykyä asuinpaikasta riippumatta, odottavat modien toimivan, ja kun jokin menee rikki, he eivät halua käyttää kolme tuntia selvittääkseen miksi.
Toinen merkittävä muutos on se, että pelistudiot alkavat ymmärtää, kuinka arvokkaita nämä yhteisöt ovat. Yhteisöpalvelimet olivat aiemmin melkein jälkiajattelua. Nyt käymme keskusteluja pelistudioiden kanssa ennen pelien julkaisua omistautuneista palvelimista, modauksesta, infrastruktuurista ja siitä, miten ne voivat antaa pelaajille enemmän omistajuutta kokemukseen.
Tämä on positiivinen muutos. Mitä läheisemmin kehittäjät, isännöintipalveluntarjoajat, modifioijat ja yhteisöt tekevät yhteistyötä, sitä paremmaksi moninpelikokemus kehittyy.
Mikä selittää Minecraftin poikkeuksellisen pysyvyyden, ja kuinka tärkeä rooli modauksella on ollut?
Minecraft on luultavasti selkein esimerkki pelistä, joka on rakentanut lähes tuhoutumattoman ekosysteemin ympärilleen. Tässä vaiheessa itse ydinpelistä on melkein vähemmän merkitystä. Mojang loi alustan, jonka päälle pelaajat ja kehittäjät voivat rakentaa, ja modaus- ja lisäosayhteisöt ovat luoneet täysin uusia kokemuksia, muuttaen radikaalisti pelin luonnetta. Modipaketit ovat muuttaneet Minecraftin zombie‑apokalypsiksi, roolipeleiksi ja jopa yhdistelleet Minecraftin ja Pokémonin.
Mitä on viime vuosina muuttunut, on tämän mittakaava. Se ei enää ole vain yhden henkilön tekemä modipaketti makuuhuoneessa. Nyt on käytännössä pieniä studioita, jotka vastaavat näiden modipakettien tekemisestä tiimeillä, julkaisusykleillä ja yhteisöillä, jotka odottavat uusia julkaisuja. Jotkut näistä modipakettijulkaisuista herättävät enemmän innostusta kuin itse pelin lanseeraus. Ja suurin osa ajasta se on täysin ilmainen. Nämä tekijät sijoittavat valtavan määrän aikaa ja ihmisiä eikä veloita siitä yhtään senttiä.
Modaus ei ole vain hauska lisä, joka tekee pelattavuudesta hieman jännittävämpää, se on pitkän aikavälin sitoutumisen moottori. Kun annat pelaajille työkalut rakentaa peli, jota he todella haluavat, he palaavat takaisin ja pidentävät pelisi elinikää.
Kun uusi moninpelipeli lanseerataan, mitkä signaalit kertovat, että siitä voi kehittyä kestävä palvelinyhteisö?
Yksi suurimmista asioista, joita tarkastelemme, on se, onko pelaajilla syy tehdä palvelimesta oma.
Jos kaikki kokevat periaatteessa saman kokemuksen ja jokainen istunto on kertaluonteinen, on yleensä vähemmän syytä pysyvän yhteisön muodostumiselle. Mutta kun pelaajat voivat asettaa omat sääntönsä, asentaa modeja, rakentaa jotain pysyvää, luoda omia yhteisöjään tai radikaalisti muuttaa pelin tapaa, silloin asiat muuttuvat mielenkiintoisemmiksi ja hauskemmiksi pelaajalle.
Seuraamme myös tarkasti, mitä pelaajat pyytävät. Joskus paras signaali ei olekaan jotain, mitä kehittäjä on suunnitellut. Näet pelaajien pyytävän omistettuja palvelimia, moditukea, suurempia pelaajamääriä tai tapoja pelata yksityisesti ystävien kanssa. Kun tuhannet pelaajat itsenäisesti alkavat pyytää samaa asiaa, se kertoo, että on kysyntää kokemukselle, jota peli tällä hetkellä ei tarjoa.
Minecraft on ilmiselvästi paras esimerkki, mutta näemme tämän ilmiön myös selviytymispelien, hiekkalaatikkopelien ja jopa pelien parissa, jotka alun perin eivät ole suunniteltuja yhteisöiselle isännöinnille.
Pelit, joilla on pisimmät elinkaaret, lopulta lakkaavat olevan täysin kehittäjän hallinnassa. Yhteisö alkaa luoda omia syitä jatkaa pelaamista.
Mitä yhteisön ylläpitämät palvelimet tarjoavat, mitä keskitetty matchmaking ei pysty?
Matchmaking on hyvä täyttämään lobby nopeasti. Se, mitä se ei pysty jäljittelemään, on yhteisön ylläpitämän palvelimen pysyvä sosiaalinen konteksti.
Kun pelaat samojen ihmisten kanssa kuukausia tai vuosia, tunnet säännölliset pelaajat, muistat, mitä viime kerralla tapahtui, ja rakennat yhteisen historian. Et pelkästään pelaa peliä, vaan osallistut yhteisöön.
Ihmisillä on nostalgia siitä palvelimesta, jonka he ajoivat ystäviensä kanssa kolme vuotta. Tämä tunneperäinen sitoutuminen on jotain, mitä matchmaking ei voi luoda.
Miten crossplayn nousu on muuttanut moninpeliä?
Crossplay on poistanut suuren esteen, jonka moninpelit ovat vuosien ajan kohdanneet.
Pelaajat eivät välitä siitä, mitä laitteita heidän ystävänsä omistavat. He haluavat vain pelata yhdessä. Pitkään alalla pakotettiin yhteisöt erillisiin laatikoihin sen perusteella, omistaako joku PC:n, Xboxin tai PlayStationin.
Näiden seinien poistaminen ei ainoastaan tee yhteisöistä suurempia ja terveempiä, vaan myös luo uusia teknisiä odotuksia. Palvelin ei enää tue vain yhtä peliversiota. Joudut käsittelemään eri alustoja, päivityksiä, autentikointijärjestelmiä, samalla kun pelaaja odottaa kaiken sujuvan saumattomasti.
Meidän näkökulmastamme se on tärkeintä. Infrastruktuurin tulisi hävitä taustalle. Kenenkään ei pitäisi joutua ymmärtämään, miksi heidän ystävänsä on eri alustalla. Heidän pitäisi vain lähettää kutsu ja aloittaa pelaaminen.
Uskon, että lopulta katsomme alustoittain eroteltua moninpeliä samalla tavalla kuin katsomme monia vanhoja teknologisia rajoituksia. Se oli teknisesti järkevää silloin, mutta se ei koskaan ollut kovin järkevää pelaajan näkökulmasta.
Kuinka tärkeitä tekijät, streamaajat, modaajat ja yhteisön ylläpitäjät ovat moninpelien pitkäikäisyyden kannalta?
Nämä rakentajat ovat syy siihen, että moninpelit kestävät pitkään. Ilman heitä yhteisöt yleensä huippuunsa ja sitten hiipuvat sisällönkierron mukana. Heidän kanssaan peli kehittyy pitkään sen jälkeen, kun studio on siirtynyt eteenpäin.
Kehittäjät, jotka ymmärtävät tämän, pitävät modaajia ja tekijöitä todellisina kumppaneina. He rakentavat heille työkaluja ja antavat heille keinoja todella laajentaa peliä. Ne, jotka pitävät heitä toissijaisina, menettävät lopulta nämä yhteisöt peleihin, jotka tukevat heitä paremmin.
Olemme pyrkineet heijastamaan tätä BisectHostingissa tukemalla tekijöitä suoraan, mukaan lukien tekijöiden maksaminen työstä, joka on auttanut pitämään pelit ja yhteisöt elossa. Jos uskot, että pelaajien ylläpitämät yhteisöt tekevät moninpelistä kestävän, niiden rakentajien ansaitsee myös todellinen tuki.
Mitkä ovat suurimmat tekniset haasteet nykyaikaisten moninpelipalvelimien sujuvan toiminnan ylläpitämisessä?
Skaala on tietysti haaste, mutta ennakoimaton skaala on paljon vaikeampaa.
Peli voi siirtyä melko hiljaisesta tilanteesta kymmeniin tuhansiin pelaajiin, jotka yrittävät pelata tunteina, koska luoja suoratoi sen, päivitys julkaistiin tai peli yhtäkkiä meni viraaliksi. Et voi kertoa näille pelaajille, että he palaavat huomenna, koska tarvitset aikaa asentaa lisää laitteistoa.
Meillä on ollut pelejä, joissa näennäisesti pienet infrastruktuuripäätökset voivat olla ero täydellisen toimivan palvelimen ja pelaajien kauhean kokemuksen välillä.
Siksi olemme investoineet niin paljon omaan infrastruktuuriin ja sen ympärille rakennettuun orkestrointiin. Tarvitset raudanlujan suorituskyvyn ja taloudellisuuden, mutta yhä useammin tarvitset myös mahdollisuuden ottaa se käyttöön ja skaalata sitä pilvi-infrastruktuurin tarjoamalla joustavuudella.
Vaikea osa ei ole saada yksi palvelin toimimaan hyvin. Kyse on siitä, että satoja niitä toimivat hyvin eri peleissä ja alueilla, samalla kun kaikki tämä pysyy pelaajille näkymättömänä.
Missä AI todella parantaa pelikokemusta, ja missä ihmistuki on edelleen olennaista?
Rakensimme Bikon turhautumisen ympärille, jonka olen kokenut pitkään. Kun joku sanoo, että modi kaataa heidän palvelimensa, hyvä tukihenkilö ei vain lähetä heille geneeristä artikkelia. Hän tarkastelee lokitiedostoja, asetuksia ja sitä, mitä juuri kyseisellä palvelimella oikeasti ajetaan.
Biko tekee sen tutkivan vaiheen heti saatavilla. Se voi tarkastella asiakkaan todellista palvelinkontekstia (lokit, asetukset, asennetut modit ja kaatumisraportit) ja muodostaa diagnoosin todisteiden perusteella. Se tutkii, mitä palvelimella oikeasti tapahtuu, eikä ole pelkkä chatbot, joka ohjaa pelaajia dokumentteihin. Hyvä esimerkki on, että saimme asiakkaan yhteydenoton sen jälkeen, kun joku oli peittänyt koko Minecraft-maailmansa laavalla. Biko meni palvelimeen, tarkasteli lokit ja käyttöoikeustoiminnan, tunnisti miten hyökkäys tapahtui ja mitä haavoittuvuutta hyödynnettiin, löysi varmuuskopion ennen tapahtumaa ja opasti asiakkaan läpi täyden palautus- ja turvallisuussuunnitelman.
Ihmistuki on edelleen olennaista, kun tilanne on monimutkainen, joku tarvitsee harkintapäätöksen tai asiakas haluaa vain puhua henkilön kanssa. Biko on aina ollut valinnainen. Emme ole kiinnostuneita asettamaan AI:ta tiimimme ja asiakkaiden väliin. Olemme kiinnostuneita antamaan tiimillemme enemmän tilaa tehdä työtä, joka oikeasti vaatii ihmisiä.
Mitä pelitrendejä odotat eniten innostaviksi?
UGC on luultavasti se asia, joka innostaa minua eniten, koska olen jo nähnyt, mitä tapahtuu, kun annat yhteisölle riittävästi vapautta.
Minecraft on ilmeinen esimerkki. Jotkut kokemukset, joita ihmiset ovat rakentaneet Minecraftiin, muistuttavat tuskin peliä, jonka aloitimme isännöimään 15 vuotta sitten. Tämä luovuus on suuri syy siihen, että puhumme edelleen Minecraftista tänä päivänä.
Uskon, että näemme yhä useampien studiostojen tunnistavan, etteivät heidän tarvitse luoda kaikkea sisältöä itse. Jos annat pelaajille, modareille ja tekijöille oikeat työkalut, he rakentavat asioita, joita et olisi koskaan osannut ennustaa.
Näemme jo nyt pieniä tiimejä luomassa moninpelikokemuksia, jotka olisivat vaatimassa merkittävästi suurempia studiolaitoksia ei niin kauan sitten. Näemme myös modareiden ottavan pelejä, jotka alun perin ei suunniteltu moninpeliin, ja todistavan, että on kysyntää täysin uusille pelitavoille.
Minulle jännittävää on siirtymä siitä, että pelit ovat valmiita tuotteita, kohti pelejä, jotka toimivat alustoina yhteisöille rakentaa päälle.
Yritykset, jotka oppivat tukemaan näitä tekijöitä sen sijaan, että taistelisivat niitä vastaan, rakentavat uskomattoman kestäviä peliekosysteemejä.











