Haastattelut
Chris Hewish, Xsollan presidentti – Haastattelusarja
Chris Hewish on Xsollan presidentti, tuoden yli 30 vuoden kokemuksen pelikehityksestä, studion johtamisesta ja interaktiivisen viihteen liiketoiminnasta. Hänen uransa sisältää johtotehtäviä Activisionissa, DreamWorks Animationissa, Surviosissa ja Skydancessa sekä osallistumista yli 50 konsoli-, PC-, mobiili- ja VR-pelin suunnitteluun tai tuotantoon. Tämä tausta kattaa sekä pelien luovan tekemisen että niiden markkinoille saattamisen operatiiviset haasteet. Hän on kirjan Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business kirjoittaja ja The Business of Games-podcastin juontaja, jossa tutkitaan, miten studiot rakentavat kestäviä liiketoimintoja ja vahvempia suhteita pelaajiin.
Xsolla on globaali videopelien kaupankäyntiyritys, joka tarjoaa työkaluja ja palveluita auttaakseen kehittäjiä rahoittamaan, jakamaan, markkinoimaan ja ansaitsemaan tuloja peleistään. Sen alusta tukee studiot, jotka vaihtelevat itsenäisistä tiimeistä suuriin julkaisijoihin, tarjoten maksuratkaisuja, verkkokauppoja, pelaajien kirjautumista, luetteloita ja muuta infrastruktuuria suoraan kaupankäyntiin. Yritys kehittää myös työkaluja kaupankäyntiin integrointien rakentamiseen ja validointiin, mukaan lukien sen AI Toolkit, joka toimii AI‑koodausavustajien kanssa kehittäjien nykyisissä työnkuluissa. Xsollan työ keskittyy pelin ympärillä oleviin liiketoimintajärjestelmiin, auttaen tiimejä tavoittamaan pelaajia eri markkinoilla, tukemaan paikallisia maksutapavalintoja ja hallitsemaan jatkuviin pelaajasuhteisiin liittyvää infrastruktuuria.
Mitä muutoksia pelien tekemisen ja myymisen liiketoiminnassa koet tällä hetkellä merkittävimmiksi?
Suurin muutos on se, mitä peli oikeastaan on liiketoimintana. Suurimman osan pelihistorian ajan myytiin portinvartijan, kauppahyllyn tai sovelluskaupan kautta, ja myynti lopetti käytännössä suhteesi pelaajaan. Nykyään suurimmat pelit toimivat elävänä liiketoimintana vuosien ajan. Peli ei enää ole koko liiketoiminta. Se on perusta.
Näin varhaisen version tästä Activisionilla, jossa aloin integroida markkinointitiimit suoraan kehitystiimeihin, jotta pelaajan ääni oli mukana alusta alkaen. Jakelu on myös muuttunut. Siitä on tullut tilipohjainen laitteiden sijaan, ja pelaajat odottavat nyt heti alusta alkaen cross‑play‑, cross‑save‑ ja jaettua edistymistä.
Opin, miksi tämä on tärkeää, kovalla tavalla. Julkaisin mobiilipelin, joka saavutti 100 miljoonaa latausta kuukausissa, ja katsoin sen romahtavan, kun promoaminen loppui, koska liiketoiminta ei koskaan omistanut suhdettaan näihin pelaajiin. Lataukset olivat todellisia. Kestävä liiketoiminta ei ollut.
Missä AI on jo luomassa merkittäviä parannuksia pelikehityksessä, ja missä ala menee liian pitkälle?
Kun sitä käytetään oikein, AI on voimanlisäys, ei korvaus. Se poistaa jo toistuvaa työtä kehittäjien harteilta ja vapauttaa heidät keskittymään siihen, mistä he ovat intohimoisia: luovuuteen. Se myös lyhentää yhtä kehityksen suurimmista ajankuluttajista: monien erilaisten ideoiden testaamista. Studiot eivät kaksinkertaista tiimiensä kokoa, mutta tiimi, joka osaa työskennellä AI:n kanssa, voi moninkertaistaa tuotoksensa useita kertoja.
Olemme menneet liian pitkälle ylimielisyyden vuoksi. Jotkut uskovat, että muutaman minuutin ohjeistus tekee kenestä tahansa luovan. On myös houkutus julkaista 80 prosenttisen tarkkuuden tasolla, johon pelaajat ovat tottuneet, koska se on “riittävän hyvä”. Jos näin tapahtuu, toivon markkinoiden rankaisevan sitä. Oikea tavoite on käyttää AI:ta rakentaakseen 120 prosentilla: rikkaampia maailmoja, enemmän yksityiskohtia ja ideoita, joita emme yksinkertaisesti olisi voineet aiemmin toteuttaa.
Mitä AI Toolkitin rakentaminen opetti sinulle AI:n tuottaman koodin, joka näyttää oikealta, ja todellisesti tuotantoon valmiin ohjelmiston välisestä kuilusta?
Xsollan integrointiin AI‑koodausvälineitä käyttävät kehittäjät törmäsivät jatkuvasti samaan ongelmaan: koodi näytti oikealta, mutta epäonnistui tuotannossa. Nämä työkalut tuottavat syntaktisesti oikeaa koodia, mutta ne eivät ymmärrä alustan erityisiä integraatio‑rajoituksia. Kaupankäynnissä tämä kuilu tarkoittaa rikkinäisiä toteutuksia, tuotantovirheitä ja pitkiä virheenkorjausjaksoja, jotka kuluttavat sprinttikapasiteettia.
Suurin opetus oli, että koko polku on validoitava, ei pelkästään erillisiä API‑kutsuja, mukaan lukien reunatapaukset, eikä vain suotuisaa polkua. Oikeellisuuden on myös oltava niiden ihmisten vastuulla, jotka todella rakentavat API:t, jotta se pysyy ajantasaisena alustan kehittyessä. Lisäksi kehittäjien on pidettävä hallinta, jotta he voivat tarkistaa tarkalleen, mitä he julkaisevat ennen kuin se menee live‑tilaan. Kun tämä onnistuu, kehittäjät siirtyvät viikkojen dokumentaation lukemisesta ja virheenkorjauksesta tunneittain kestävään, ohjattuun rakennusprosessiin, ja he onnistuvat paljon useammin ensimmäisellä yrityksellä.
Miten “rakenteinen pelaaminen” -konseptisi auttaa studiot säilyttämään laadun ja pelaajan näkökulman, kun kehityssyklit nopeutuvat?
Nopeus on merkityksellistä vain, jos julkaisemaasi on oikein. Urani aikana terveellisimmät projektit, joissa olen työskennellyt, käyttivät vahvaa hyväksyntäprosessia porttina jokaiselle vaiheelle, jotta tiimit eivät eksy loputtomaan iterointiin tai menetä selkeiden tavoitteiden näkemystä.
AI tekee nopean etenemisen paljon helpommaksi, joten jonkun on hallittava pelaajakokemus alusta loppuun. Tämä on rakenteen antama etu: selkeät portit, selkeät tavoitteet ja pelaajan näkökulma sisällytettynä jokaiselle vaiheelle. Nopeampi eteneminen ei saa koskaan merkitä, että menettää silmistä, kenelle rakennat.
Uskotko, että tekoäly merkittävästi muuttaa pienten studion ja suurten julkaisijoiden välistä tasapainoa, ja mitä etuja indie-kehittäjät voivat realistisesti saavuttaa?
Kyllä. Suurin vaikutus on siitä, kuka voi kilpailla. Tekoäly tasaa pelikenttää skaalaamalla sitä, mitä pienemmät tiimit voivat saavuttaa, ja se tukee siirtymistä kohti “ikuisia pelejä” tekemällä jatkuvan sisällöntuotannon kustannustehokkaammaksi.
Minulla on kansioita täynnä suunnitteluidelmia, enemmän kuin koskaan pystyisin toteuttamaan. Monilla suunnittelijoilla on vieläkin parempia ideoita hyllyssä, koska heiltä puuttuu tiimi tai resurssit viedä ne markkinoille. Tekoäly voi auttaa testaamaan nämä ideat ja saamaan ne maailmaan, mikä olisi suuri hyöty pelialalle.
Suurempi pointti on, että omaa liiketoimintaa tukevan infrastruktuurin on nyt saatavilla kaikille. Omistettu identiteetti, suora kaupankäynti ja käyttäytymistiedot ovat ulottuvilla kaikenkokoisille studiolle. Nykyinen este on vähemmän teknologiaa ja enemmän tietämystä. Warframe on suosikkiesimerkkini. Digital Extremes julkaisi sen itse vuonna 2013 ja rakensi suhteen pelaajiin suoraan alusta alkaen, ja yli vuosikymmenen jälkeen se on yhä vahvana.
Mitkä pelialan liiketoiminnan osa-alueet – löydöstä jakeluun, maksuihin ja ansaintamalleihin – odotat tekoälyn eniten häiritsevän seuraavien vuosien aikana?
Löytö on lähellä listani kärkeä. Pelin huomioon saaminen on yksi alan suurimmista ongelmista. Kuvittele, että jokaisella meistä olisi oma tekoälyagentti, joka ymmärtäisi makumme, tarkastelisi kaikkia julkaistavia pelejä, pelaisi hieman, ja palaisi suositusten kanssa. Se olisi todellinen muutos siinä, miten pelaajat löytävät pelejä.
Laatutarkastus on toinen. Tekoälypohjainen testaus muuttaa sitä, kuinka nopeasti tiimit havaitsevat virheitä ja tasapainottavat pelimekaniikkaa. Näemme myös jo nyt tekoälyn muuttavan tapaa, jolla studiot rakentavat kaupankäyntiin liittyviä integraatioita, mistä syystä loimme AI Toolkit -työkalupakin.
Kasvun osalta käyttäjähankinta voi tulla paljon mitattavammaksi, kun se sidotaan pelaajaan eikä laitteeseen. Maksut puolestaan jatkavat fragmentoitumistaan alueellisten mieltymysten ja säädösten kehittyessä. Joillakin alueilla 10–40 prosenttia pelaajista ei pysty suorittamaan maksua, kun ainoana vaihtoehtona on alustan maksut. Kehittäjät, jotka kohtaavat pelaajat siellä, missä he maksavat, voittavat.
Miten studiot päättävät, mihin tekoäly sijoittuu kehitysprosessiin vaarantamatta pelaajien odottamaa aitoutta?
Aloita periaatteesta, että tekoäly on tuottavuuden parantaja, ei korvaus luovalle visiolle. Hyödynnä sitä menemään pidemmälle ja syvemmälle, eikä leikkaamaan nurkkia. Tämä tarkoittaa ihmisen valvonnan säilyttämistä, tekoälylukutaidon kehittämistä, jotta luovat osaajat osaavat ohjata työkaluja, sekä standardien asettamista, jotka asettavat ihmisen kekseliäisyyden etusijalle.
Läpinäkyvyydellä on myös merkitystä. Suuri osa tekoälyä koskevasta pelosta johtuu siitä, että ihmiset eivät ymmärrä sen käyttöä. Ala tarvitsee selkeitä normeja attribuutiosta ja siitä, miten luovaa työtä hyödynnetään.
Lopulta pelaajat arvioivat tuloksen. Luottamus ei ole tunne, jonka pelaajat sinusta kokevat; se on historia, jonka rakennat päätöksittäin, ja pelaajat päivittävät sitä jatkuvasti. Jos tekoäly saa pelin vaikuttamaan vähemmän vaativalta, tämä historia kärsii. Jos se puolestaan mahdollistaa tiimin toimittaa enemmän kuin koskaan aikaisemmin, pelaajat palkitsevat sen.
Mitä oppeja ala otti opikseen edellisen Web3-pelivallon jälkeen, kun otettiin käyttöön lohkoketjuteknologia ilman, että teknologia itsessään nousi pelin keskipisteeksi?
Ensinnäkin meidän on oltava rehellisiä siitä, miksi ensimmäinen aalto epäonnistui. Varhaiset lohkoketjupelit korostivat taloudellisia mekanismeja ja asettivat pelimekaniikan toissijaiseksi. Tämä oli takaperin, ja pelaajat huomasivat sen heti. Monet näistä projekteista yrittivät samalla rakentaa infrastruktuuria ja täysin uusia alustoja, samalla kun he pyysivät pelaajia muuttamaan käyttäytymistään.
Opetus on aloittaa pelistä. Unohda yritys rakentaa “Web3-peli”. Kaiken uuden teknologian tulisi sulautua ihmisten jo rakastamiin peleihin ja heidän pelitapoihinsa. Pelaajien ei pitäisi joutua opettelemaan uusia työkaluja tai muuttamaan tapojaan nauttiakseen pelistä. Pelaat, koska peli on loistava, ja teknologian tulisi tukea kokemusta, ei asettua sen eteen.
Mitä on tehtävä, ennen kuin digitaalinen omistajuus on aidosti hyödyllistä massapelaajille?
Tällä hetkellä, kun pelaaja ostaa skinin, avaa harvinaisen esineen tai rakentaa varaston vuosien pelaamisen aikana, hän ei oikeastaan omista sitä. Se on lisenssi, ja se on peruutettavissa. Jos palvelimet suljetaan tai ehdot muuttuvat, tämä arvo voi kadota.
Jotta omistajuus merkitsisi massapelaajille, hyödyn täytyy olla käytännöllinen ja ilmeinen, ilman spekulaatiota tai rahoitusrakentelua. Hyvä uutinen on, että pelaajat jo nyt välittävät syvästi siitä, mitä he keräävät ja rakentavat rakastamissaan peleissä. Tämä on käyttäytyminen, jota kannattaa kunnioittaa.
Sääntelyn on myös pysyttävä perässä, ja pelialan on oltava mukana päätöksenteossa, kun näitä sääntöjä laaditaan.
Kun tarkastellaan tekoälyä, uusia maksumalleja, digitaalista omistajuutta ja muuttuvia jakelukanavia, mitä uskot menestyneimpien pelistudioiden tekevän eri tavalla seuraavan viiden vuoden aikana?
On olemassa kaksi tyyppiä peliyrityksiä: vuokraajat ja omistajat. Vuokraajat tekevät hyviä pelejä, jakavat niitä alustoilla, joita he eivät hallitse, ja mittaavat menestystä latauksilla ja lanseerauslistauksilla. Omistajat hallitsevat omia pelaajasuhteitaan, kaupankäyntiä ja dataa, ja muuntavat nämä edut arvoksi, joka kasvaa ajan myötä. Menestyneimmät studiot tulevat olemaan omistajia.
Käytännössä se tarkoittaa kolmea asiaa. He lisäävät liiketoimintamalleja, kuten premium-, tilaus-, paketti- ja kausittaisia arvoja, kohdistettuna eri pelaajasegmenteille sen sijaan, että panostaisivat yhteen. He asettavat ensisijaisesti saavutettavuuden ennen tuottoa tukemalla paikallisia maksutapoja, joita pelaajat todella käyttävät. Ja ennen kaikkea he käsittelevät luottamusta ansaittuna asiana päätös kerrallaan, kohdaten pelaajat pitkäaikaisina kumppaneina, ei vain asiakkaina.
Yhteinen teema on, että kilpailuetu siirtyy eniten teknologiaa omaavalta vahvimmalle arkkitehtuurille. Seuraavan sukupolven menestyvät peliyritykset määritellään eivät vain pelin laadun perusteella, vaan myös tukevien liiketoimintajärjestelmien vahvuuden perusteella.
Kiitos loistavasta haastattelusta, lukijat, jotka haluavat oppia lisää AI-avusteisesta pelikehityksestä, suorasta kaupankäynnistä ja kestävien pelaajasuhteiden rakentamisesta, tulisi käydä osoitteessa Xsolla.











