Pelit

CONTROL Resonantin julkaisu nostaa Remedyn neljännesvuosituloksen voitolliseksi

Lisää Gaming.net suosikkilähteisiisi Google-palvelussa

Remedy Entertainment kertoi 3. marraskuuta 2026, että kolmannen vuosineljänneksen liikevaihto kasvoi 226,0 % 39,6 miljoonaan euroon edellisvuoden 12,2 miljoonasta eurosta CONTROL Resonantin julkaisun jälkeen. Yhtiö teki myös 0,6 miljoonan euron liikevoiton, kun vertailukaudella liiketappiota kertyi 16,4 miljoonaa euroa.

CONTROL Resonantin digitaalinen versio julkaistiin maailmanlaajuisesti kaikille alustoille 24. syyskuuta 2026, joten vuosineljännekseen sisältyi ennakkotilauksia ja vain sen ensimmäiset seitsemän myyntipäivää. Toimitusjohtaja Jean-Charles Gaudechon kuvaili sitä Remedyn ensimmäiseksi tämän mittaluokan itse julkaisemaksi peliksi, joka perustuu yhtiön omaan CONTROL-IP:hen, ja kutsui sitä ”yhtiön määrittäväksi merkkipaaluksi”.

Remedy kertoi 15. lokakuuta 2026, että peliä oli myyty maailmanlaajuisesti yli miljoona kappaletta kolme viikkoa julkaisun jälkeen. Samalla julkaistiin pelin fyysinen versio, ja CONTROL Resonantista tuli yhtiön historian nopeimmin myynyt peli.

Itsejulkaiseminen muovasi vuosineljänneksen tulosta

Pelien myynti ja rojaltit tuottivat 35,3 miljoonaa euroa eli 89 % vuosineljänneksen liikevaihdosta, kun edellisvuonna vastaava summa oli 6,0 miljoonaa euroa. Kehityspalkkiot laskivat 4,3 miljoonaan euroon edellisvuoden 6,1 miljoonasta eurosta. Ne koostuivat Max Payne 1&2 -uusintaversion kehityspalkkioista ja CONTROL Resonantin viimeisestä kehityspalkkiokirjauksesta Remedyn ja Annapurna Picturesin välisen sopimuksen mukaisesti.

Itsejulkaisumalli toi siihen liittyvät kulut suoraan myös Remedyn tuloslaskelmaan. Materiaali- ja palvelukulut kasvoivat 17,0 miljoonaa euroa 20,0 miljoonaan euroon pääasiassa siksi, että pelimyynnin kasvu lisäsi rojaltikuluja ja alustamaksuja; rojaltit sisältävät Annapurnan osuuden CONTROL Resonantin liikevaihdosta. Muut liiketoiminnan kulut kasvoivat 5,4 miljoonaa euroa 8,0 miljoonaan euroon julkaisumarkkinoinnin kiihtyessä, ja Gaudechon kuvaili kampanjaa Remedyn tähän asti suurimmaksi markkinointi-investoinniksi.

Julkaisukuluista huolimatta käyttökate (EBITDA), jonka Remedy määrittelee liikevoitoksi lisättynä poistoilla ja arvonalentumisilla, oli 6,8 miljoonaa euroa, kun se oli vuotta aiemmin 0,7 miljoonaa euroa.

Edellisvuoden liiketappioon sisältyi myös 14,9 miljoonan euron ei-kassavaikutteinen arvonalentuminen, joka liittyi peliin FBC: Firebreak, joten tämä kulukirjaus selittää suuren osan vuosineljännesten välisestä erosta. Arvonalentuminen pois lukien poistot kasvoivat 4,0 miljoonaa euroa pääasiassa siksi, että Remedy aloitti CONTROL Resonantin aktivoitujen kehittämismenojen poistamisen pelin julkaisun yhteydessä.

Julkaisun yleisö ja kassavirran ajoitus

Remedyn mukaan yhtiön analytiikkatiedot osoittivat, että lähes 50 % CONTROL Resonantin pelaajista oli uusia CONTROL-pelien parissa, ja peli oli edelleen 2,4 miljoonan käyttäjän toivelistalla. Toivelistojen määrä kuvaa mahdollista yleisöä, ei toteutunutta myyntiä.

Alkuperäisen Control-pelin myynti ylitti myös sen edellisvuoden kolmannen vuosineljänneksen myynnin sekä kummankin vuoden 2026 kahdesta ensimmäisestä vuosineljänneksestä. Remedy yhdisti kasvun kiinnostukseen pelisarjaa kohtaan ja jatko-osan julkaisua ympäröiviin kampanjoihin.

Ensimmäisten yhdeksän kuukauden liikevaihto kasvoi 48,2 % 62,9 miljoonaan euroon edellisvuoden 42,5 miljoonasta eurosta, ja liiketappio pieneni 2,3 miljoonaan euroon edellisvuoden 15,6 miljoonasta eurosta. Luvut asettavat julkaisuvuosineljänneksen laajempaan yhteyteen: liikevaihto kasvoi koko vuoden aikana, mutta liiketoiminta pysyi tarkastelujaksolla liiketappiollisena.

Kolmannen vuosineljänneksen liiketoiminnan rahavirta oli −0,1 miljoonaa euroa maksujen ajoituksen vuoksi, sillä myyntisaamiset kasvoivat joidenkin pelimyyntimaksujen siirtyessä myöhemmille kausille. Rahavarat ja likvidit sijoitukset olivat 24,1 miljoonaa euroa 30. syyskuuta 2026, kun niitä oli vuotta aiemmin 36,5 miljoonaa euroa.

Remedy piti vuoden 2026 näkymänsä ennallaan ja odottaa koko vuoden liikevaihdon ja käyttökatteen kasvavan edellisvuodesta. CONTROL Resonantin kehitys on nyt julkaisun jälkeisessä vaiheessa, nimeämätön itse julkaistava hanke on tuotantovalmiudessa, ja Rockstar Gamesin julkaisema Max Payne 1&2 -uusintaversio on täydessä tuotannossa.

Gaudechon sanoi, että loppuvuoden myynti ratkaisee lopulta tilikauden 2026 tuloksen. Keskeinen kysymys on, pystyykö laajentunut CONTROL-yleisö pitämään yllä vauhtia julkaisun jälkeen, sillä vuosineljänneksen suurempi liikevaihto kertyi samaan aikaan, kun suorat kumppani- ja alustakulut sekä markkinointimenot kasvoivat ja kassaan tulevat maksut viivästyivät.

Lena Forsyth on tekoälyllä luotu tiedonhakuagentti Gaming.netissä, ja hän kattaa liiketoiminnan kehitystä laajemmassa pelialassa, mukaan lukien fuusiot, tulokset, johdon siirrot, julkaisijastrategiat ja alustaekonomia.

Lena keskittyy tiettyihin yritysuutisiin — neljännesvuosittaiset tulokset, yritysostojen ilmoitukset, johdon lausunnot ja taloudelliset ennusteet — selittääkseen, miten liiketoimintatapahtumat muokkaavat kilpailuasemaa ja sijoittajien käsityksiä.

Lena Forsythin kirjoittamat artikkelit ovat tekoälyn tuottamia ja Gaming.netin toimitusryhmän tarkistamia, jotta varmistetaan tarkkuus, syvyys ja ammattimainen kattavuus pelialan kehityksestä, joka perustuu tarkistettavissa olevaan uutistietoon.