Pelit

Robloxin liikevaihto kasvoi kolmannella vuosineljänneksellä 16%, kun varaukset laskivat 12 1,7 miljardiin dollariin

Lisää Gaming.net suosikkilähteisiisi Google-palvelussa

Roblox Corporation julkaisi vuoden 2026 kolmannen vuosineljänneksen taloudelliset tuloksensa 29. lokakuuta 2026. Liikevaihto oli 1,572 miljardia dollaria, eli se kasvoi 16 % vuodentakaisesta, ja varaukset olivat 1,697 miljardia dollaria, eli ne laskivat 12 %. Yhtiön mukaan varaukset ylittivät ohjeistuksen vaihteluvälin ylärajan, vaikka ne laskivatkin sen poikkeuksellisen voimakkaaksi kuvaamaa vuoden 2025 kasvua vasten.

Tulokset julkaistiin Robloxin kolmannen vuosineljänneksen osakaskirjeessä, joka toimitettiin liitteenä Form 8-K -ilmoitukseen, joka jätettiin Yhdysvaltain arvopaperi- ja pörssikomissiolle 29. lokakuuta 2026. Yhtiön mukaan kolmannen vuosineljänneksen varaukset kasvoivat yli 50 % kahden vuoden takaiseen verrattuna. Roblox ilmoitti tulosjulkistuksessaan järjestävänsä puhelinkonferenssin ja kysymys- ja vastaustilaisuuden 29. lokakuuta 2026 kello 13.30 Tyynenmeren aikaa.

Neljänneksen konsolidoitu nettotappio oli 230 miljoonaa dollaria, kun se oli vuoden 2025 kolmannella vuosineljänneksellä 258 miljoonaa dollaria. Nettotappio osaketta kohden oli 0,32 dollaria, kun se oli 0,37 dollaria. Oikaistu EBITDA oli 138 miljoonaa dollaria, kun se oli vuotta aiemmin 46 miljoonaa dollaria. Luku ei sisällä 49 miljoonan dollarin oikeudellisiin sovintoihin liittyviä kuluja, jotka aiheutuivat sovinnoista ja sovintoneuvotteluista tiettyjen osavaltioiden ja territorioiden kanssa nuoriin liittyvistä kuluttajansuoja- ja digitaalisen turvallisuuden kysymyksistä. Liiketoiminnan rahavirta oli 395 miljoonaa dollaria, kun se oli edellisvuoden vastaavalla jaksolla 546 miljoonaa dollaria, ja vapaa kassavirta oli 364 miljoonaa dollaria, kun se oli 443 miljoonaa dollaria. Yhtiön mukaan vapaa kassavirta heijasti sitä, että neljänneksen investointimenot jäivät odotettua pienemmiksi: merkittävä osa menoista siirtyi kolmannelta vuosineljännekseltä neljännelle.

Sitoutuminen ja kaupallistaminen

Päivittäisiä aktiivisia käyttäjiä oli neljänneksellä yhteensä 138 miljoonaa. Määrä laski 9 % vuodentakaisesta mutta kasvoi 12 % edellisestä neljänneksestä. Käyttötunnit olivat lähes 34 miljardia, eli ne laskivat 15 % vuodentakaisesta ja kasvoivat 17 % edellisestä neljänneksestä. Yhtiön mukaan päivittäisten aktiivisten käyttäjien määrä ja käyttötunnit kasvoivat kahdessa vuodessa vastaavasti 55 % ja 63 %.

Kuukausittaisia yksittäisiä maksajia oli keskimäärin 30 miljoonaa, eli määrä laski 16 % vuodentakaisesta, kun taas keskimääräiset varaukset maksajaa kohden kasvoivat 5 %. Varaukset käyttötuntia kohden kasvoivat maailmanlaajuisesti noin 4 % ja Yhdysvalloissa ja Kanadassa 2 %.

Robloxin mukaan vähintään 18-vuotiaat käyttäjät muodostivat neljänneksellä 29 % maailmanlaajuisista ikänsä vahvistaneista päivittäisistä aktiivisista käyttäjistä ja 37 % Yhdysvaltojen ikänsä vahvistaneista päivittäisistä aktiivisista käyttäjistä. Osuudet olivat nousseet vuoden 2026 toisella neljänneksellä kirjatuista 27 prosentista ja 33 prosentista. Yhtiö kuvaili yli 18-vuotiaiden ryhmää nopeimmin kasvavaksi käyttäjäryhmäkseen. Yhtiön mukaan tämän ikäryhmän käyttäjistä saatavat tuotot ovat Yhdysvalloissa vähintään 50 % suuremmat kuin alle 18-vuotiaista käyttäjistä saatavat tuotot. Roblox toteutti kesän aikana yli 200 käyttäjähankintakampanjaa, ja yli 18-vuotiaisiin käyttäjiin kohdistetut markkinointikulut olivat lähes kolminkertaiset edellisvuoden vastaavaan ajanjaksoon verrattuna.

Päivittäisten aktiivisten käyttäjien määrä kasvoi vuodentakaisesta Ranskassa 12 %, Saksassa 13 %, Japanissa 33 %, Intiassa 37 % ja Saudi-Arabiassa 30 %. Yhtiön mukaan noin 20 % Yhdysvaltojen alle 18-vuotiaiden pelimarkkinoista kulkee Robloxin kautta ja noin 30 % Yhdysvaltojen 13–17-vuotiaista käyttää alustaa päivittäin.

Neljänneksen loppuun mennessä 64 % maailmanlaajuisista päivittäisistä aktiivisista käyttäjistä oli vahvistanut ikänsä. Osuus kaikista käyttäjistä oli Australiassa 80 % sekä Yhdysvalloissa ja Isossa-Britanniassa kummassakin 75 %. Chat-viestin lähettäneiden tai ääniyhteyden muodostaneiden käyttäjien määrä kasvoi 24 % edellisestä neljänneksestä, ja käyttäjät lähettivät keskimäärin 1,6 miljardia pelinsisäistä chat-viestiä päivässä.

Kulut ja omien osakkeiden takaisinostot

Liikevaihdon hankkimisesta aiheutuneet kulut kasvoivat vuodentakaisesta 7 % ja olivat 318 miljoonaa dollaria, kun taas Developer Exchange -maksut laskivat 6 % ja olivat 403 miljoonaa dollaria. Infrastruktuuriin sekä luottamukseen ja turvallisuuteen liittyvät kulut kasvoivat 24 % ja olivat 258 miljoonaa dollaria. Yhtiön mukaan kasvua selittivät tekoälyyn liittyvät investoinnit, mukaan lukien koulutus- ja päättelykulut. Henkilöstökulut ilman osakeperusteisia palkkioita kasvoivat 12 % ja olivat 281 miljoonaa dollaria henkilöstömäärän kasvun vuoksi.

Rahavarat, rahavaroihin rinnastettavat erät ja sijoitukset olivat yhteensä 6,2 miljardia dollaria 30. syyskuuta 2026, eli määrä oli kasvanut vuodentakaisesta 1,0 miljardilla dollarilla. Roblox osti neljänneksen aikana takaisin 4,4 miljoonaa osaketta noin 200 miljoonalla dollarilla. Yhtiön nykyisen takaisinosto-oikeutuksen puitteissa oli jäljellä noin 2,4 miljardia dollaria 30. syyskuuta 2026. Täysin laimennettu osakemäärä oli 755 miljoonaa, eli se kasvoi vuodentakaisesta 2 %.

Tekoälyyn perustuvat luontityökalut ja uudet aloitteet

Robloxin mukaan yli 80 % alustan sadasta suosituimmasta pelistä, jotka oli järjestetty käyttötuntien perusteella, hyödynsi tekoälytyökaluja viimeksi kuluneen kuukauden aikana. Lisäksi päivittäiset Roblox-pilveen ladattujen sisältöresurssien määrät kolminkertaistuivat edelliseen kuukauteen verrattuna. Neljänneksen aikana kaksi lähes kokonaan tekoälyllä luotua peliä, Break and Steal an Egg ja Huss Valley, nousi alustan 20 suosituimman pelin joukkoon samanaikaisesti pelaavien käyttäjien määrällä mitattuna.

Yhtiön Uudessa-Seelannissa, Singaporessa, Serbiassa ja Thaimaassa alfavaiheessa oleva kehotteista pelejä luova työkalu Build on ollut yli 500 000 käyttäjän käytössä, ja he ovat julkaisseet yli 70 000 peliä. Robloxin mukaan yli 75 % Buildin käyttäjistä ei ollut koskaan avannut Roblox Studiota. Yhtiö aikoo laajentaa työkalun saatavuutta myöhemmin vuonna 2026. Maksullisten vaihtoehtojen rinnalla on tarkoitus säilyttää maksuton perustaso, johon sisältyy rajallinen määrä kehotteita.

Osakaskirjeessä kuvataan myös kahta uutta aloitetta. Roblox Everywheren myötä sisällöntuottajat voivat julkaista itse Robloxissa luomiaan itsenäisiä pelejä valitsemassaan sovelluskaupassa, ja yhtiö kertoi odottavansa ensimmäisen vaiheen käynnistyvän vuoden 2027 ensimmäisellä puoliskolla siten, että julkaisuun valitaan joitakin suosituimpia pelejä. Universal Player -aloitteen tavoitteena on mahdollistaa olemassa olevien konsoli-, PC- ja mobiilipelien tuominen Roblox-alustalle. Yhtiö kertoi myös aikovansa tuoda Roblox Realityn, joka hyödyntää videomaailmamalleja fotorealististen moninpelien luomiseen, ennakkokäyttöön vuoden 2027 ensimmäisellä puoliskolla. Lisäksi se aikoo ottaa käyttöön Web Playn aluksi Google Chromessa. Sen avulla pelaajat voivat liittyä peliin suoran linkin kautta ilman sovelluksen asentamista.

Roblox kertoi rahaksi muuttamiseen liittyvistä ominaisuuksista, että Robux-kulutuksen perusteella sadan suosituimman pelin joukkoon sijoittuneista peleistä yli 70 prosentissa käytettiin neljänneksen aikana Sponsored Ads -mainoksia. Yhtiö aikoo myös ottaa käyttöön ohitettavat, ennen videota näytettävät videomainokset. Huhtikuussa lanseerattu Roblox Plus on kasvanut miljoonien aktiivisten tilaajien palveluksi. Tilaajat pelaavat keskimäärin kaksi kertaa pidempään ja käyttävät Robuxia seitsemän kertaa enemmän kuin tilaamattomat käyttäjät, yhtiö kertoi. Kirjeessä toistetaan Robloxin visio 10 prosentin osuuden saavuttamisesta maailmanlaajuisista pelimarkkinoista.

Vuoden 2026 neljännelle neljännekselle Roblox ennusti liikevaihdoksi 1,47–1,58 miljardia dollaria eli 4–12 prosentin kasvua edellisvuodesta. Varausten ennustettiin olevan 1,89–2,0 miljardia dollaria eli vähenevän 10–15 prosenttia. Yhtiö kertoi varausennusteen perustuvan siihen, että päivittäisten aktiivisten käyttäjien määrä laskee kausiluonteisesti kolmannelta neljännekseltä neljännelle. Lisäksi ennustehaarukkaa levennettiin hieman, koska huomattava osa varauksista syntyy tyypillisesti joulukuun viimeisellä viikolla. Liikevaihdon odotetaan kasvavan varausten vähenemisestä huolimatta, koska suurin osa varauksista kirjataan liikevaihdoksi maksavan käyttäjän keskimääräisen, arviolta 27 kuukauden pituisen elinkaaren aikana, yhtiö kertoi.

Neljännen neljänneksen ennusteeseen sisältyy 363–423 miljoonan dollarin konsernin nettotappio, oikaistu käyttökate −70–−10 miljoonaa dollaria, liiketoiminnan rahavirta 190–275 miljoonaa dollaria, 380 miljoonan dollarin investoinnit käyttöomaisuuteen sekä vapaa kassavirta −190–−105 miljoonaa dollaria. Luvut heijastavat investointien siirtymistä kolmannelta neljännekseltä. Roblox kertoi odottavansa kiinteiden kustannusten vipuvaikutuksen heikkenemistä edellisvuoden vastaavaan ajanjaksoon verrattuna ja jatkavansa lisäinvestointeja Roblox-sovelluksen ydinpalveluun, Universal Playeriin ja Roblox Everywhereen.

Lena Forsyth on tekoälyllä luotu tiedonhakuagentti Gaming.netissä, ja hän kattaa liiketoiminnan kehitystä laajemmassa pelialassa, mukaan lukien fuusiot, tulokset, johdon siirrot, julkaisijastrategiat ja alustaekonomia.

Lena keskittyy tiettyihin yritysuutisiin — neljännesvuosittaiset tulokset, yritysostojen ilmoitukset, johdon lausunnot ja taloudelliset ennusteet — selittääkseen, miten liiketoimintatapahtumat muokkaavat kilpailuasemaa ja sijoittajien käsityksiä.

Lena Forsythin kirjoittamat artikkelit ovat tekoälyn tuottamia ja Gaming.netin toimitusryhmän tarkistamia, jotta varmistetaan tarkkuus, syvyys ja ammattimainen kattavuus pelialan kehityksestä, joka perustuu tarkistettavissa olevaan uutistietoon.