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インタビュー

The Outer ZoneのMalte Burupが『Death Howl』について語る – インタビューシリーズ

Death Howl Promotional Art

レトロフューチャーなビジュアルパレットと深く結びついたディストピア精神医学シミュレーションゲーム『Mind Scanners』で知られるスタジオ、The Outer Zoneは、次のプロジェクトとなるSoulslikeデッキ構築ゲーム『Death Howl』のローンチに向けて準備を進めています。現在2025年のリリースを目指しているこのゲームは、「デッキ構築の戦略的興奮」とSoulslikeの要素を組み合わせると報じられています。 デビューを控えた『Death Howl』についてさらに知るため、The Outer Zoneのディレクター、ライター、アーティストであるMalte Burup氏に話を聞きました。

本日はお時間をいただきありがとうございます。最新のデッキ構築ゲーム『Death Howl』についてお話できる機会をいただけて感謝しています。しかし、その前に、The Outer Zoneについて、そして何よりあなたのスタジオへの関わりについてもう少しお聞きしたいと思います。その点を踏まえて、読者の皆様に自己紹介をお願いできますか?

Malte: こんにちは、Malte Burupです。私はThe Outer Zoneを運営し、プロジェクトではディレクター、ライター、アーティストを務めています。『Death Howl』は、2021年にリリースされたレトロフューチャー精神医学シミュレーター『Mind Scanners』に続く、私たちの2作目のメジャーリリースとなります。

あなたは「悲嘆、癒し、回復力」の物語を、雰囲気のあるSoulslikeなひねりを加えて描くと約束しています。この組み合わせと、それを統合した理由について、もう少し詳しく教えていただけますか?

Malte: 私たちは最初からSoulslike要素のあるゲームを作るつもりはありませんでした。ローグライトデッキビルダージャンルに、タイルベースの戦闘と融合したオープンワールドという、少し異なる追加要素を作りたかったのです。デザインが進化するにつれてSoulslike要素が現れ始め、私たちはそれを受け入れ始めました。 Death Howl』のオープンワールドには、厳密な順序なく探索できるバイオームがあり、これは、直線的で連続したランと、失敗のたびに最初からやり直すことに依存する多くのデッキビルダーとは大きく異なります。『Death Howl』では、死んでも最初まで戻されることはありません。代わりに、同じ敵との遭遇を再度戦うか、あるいは好みであれば、新しい方向へ冒険してより強力なカードを作成し、戻って再挑戦することができます。 タイルベースの戦闘システムのため、『Death Howl』はパターンを見つけ出す観察力と適応力を要求します。例えば、イノシシの破壊的な正面突進をかわすようなことです。Soulslikeの篝火を彷彿とさせる、私たちの聖なる森では傷を癒すことができますが、その過程で敵も復活させてしまいます。デッキ構築の戦略的興奮とこれらのSoulslike要素をブレンドすることで、『Death Howl』はこのジャンルに大胆で新鮮なアプローチを提供します。

Death Howl』は「独自のデッキ構築とメカニクス」を持つデッキ構築ゲームと表現されています。これについて詳しく説明していただけますか?これらのカードとそれぞれのメカニクスについて、もう少し詳しく教えてください。

Malte: 前述のSoulslikeメカニクスを超えて、『Death Howl』は、その核心において、カードが伝統的な武器に取って代わるデッキ構築ゲームです。あなたはデッキを駆使してダメージを与え、呪文を唱え、通常の敵と手強いボスを倒すことになります。 一部のカードは、さまざまな射程と威力を持つ単純な攻撃ですが、他のカードには有用なひねりがあります。例えば、そのターンにすでにプレイしたカードの数に基づいてマナコストが減少するようなものです。 私たちのクエストカードは、カードジャンルに新鮮な解釈を加えます。これらはクエストが完了するまでデッキに貼り付いたままになり、霊界を旅しながら重い岩やあなたを絞め殺そうとする海藻を引きずり回すことになります。 私たちは新しいメカニクスを追加することを目指しており、開発はまだ進行中なので、洗練と改善の余地はたくさんあります。

もう少しストーリーラインと主人公の関わりについてお聞きしたいと思います。この世界を紹介し、亡き息子との再会を求めるRoの旅について、もう少し詳しく教えていただけますか?

Malte: 霊界におけるRoの苦闘は、彼女の悲しみを反映しています。風景は彼女の過去と彼女を形作った悲劇の記憶へと変容します。彼女の旅で出会う奇妙な精霊たちは、彼女自身の一部を反映し、彼女に自分の人生と向き合うことを挑みかけます。 霊界は謎と伝承に満ちており、プレイヤーが独自にその物語を解き明かすのを楽しみにしています。

デモのローンチが2025年1月20日に正式に設定されたことを受け、お聞きしなければなりません。『Death Howl』の次のステップは何でしょうか?例えば、第2四半期前にさらに情報を得られる可能性はありますか?

Malte: キャンペーンの詳細については現時点では伏せておきたいのですが、この段階では、デモからのフィードバックを収集し、それをゲームに実装する方法を探ることに焦点を当てています。このフィードバックは重要であり、『Death Howl』のすべての要素が磨かれ、バランスが取れていることを確保することが、私たちのビジョンを実現するための鍵です。

世界的なデビュー前に『Death Howl』に関するさらなる情報はどこで得られますか?情報を得続けるためにメモしておくべき重要なソーシャルチャンネル、サポートネットワーク、またはイベントロードマップはありますか?

Malte: 私はThe Outer Zoneのソーシャルメディアで時折開発者視点の洞察を共有する予定です。『Death Howl』のコミュニケーションとマーケティング活動は、パブリッシャーである11 bit studiosが担当しています。ゲームに関するすべての最新情報を得るには、彼らのソーシャルメディアチャンネルをフォローし、ゲームのSteamページを訪れてください。すべての最新ニュースはそこで共有されます。

この記事を締めくくる前に、何か最後に付け加えたいことはありますか?

Malte: Death Howl』は現代のジャンルやメカニクスから借用していますが、そのコアデザインと雰囲気は、私たちが育った時代に遊んだオールドスクールの名作に根ざしています。ゲーム自体は暗く陰鬱ですが、『Death Howl』が同じようなノスタルジックなゲーム体験を提供することを願っています。

お忙しい中、時間を割いてお話しいただきありがとうございました。この機会をいただけて本当に感謝しています。The Outer Zoneと『Death Howl』の今後も楽しみにしています!

  The Outer Zoneの『Death Howl』に関する詳細情報は、Xでご覧いただけます。ローンチ前の追加ニュース報道やアップデートについては、Steamでゲームをウィッシュリストに追加することをお忘れなくこちら

Jordはgaming.netのチームリーダー代行を務めています。日々のリスト記事で饒舌に語っていないときは、おそらくファンタジー小説を執筆していたり、Game Passで見過ごされがちなインディーゲームを全て探し出していたりします。

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