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新しいバーチャルスポーツ:UFCからeホッケーまで:急成長するニッチ

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Betbyは、B2Bスポーツブックソリューションの提供者であり、3月には新しい製品をバーチャルスポーツのコレクションに追加することを発表しました。近い将来、バーチャルMMA試合、ホッケーゲーム、テクボールの試合が見られるようになります。これは、世界で最も急成長しているスポーツベッティングトレンドの1つにおける革命的な新しい拡張です。確かに、これはニッチですが、バーチャルスポーツベッティングは非常にニッチなベッティングの形態であり、ほとんどの米国人ベッターとヨーロッパ人にとっては、スポーツブックの付属機能として扱われます。しかし、統計によると、実際にはそうではありません。

バーチャルスポーツベッティングに関する研究では、この分野は実際には業界内で最も急成長しているセクターの1つであり、全体のスポーツベッティング市場の10〜20%を占めていると推定されています。まだ克服しなければならない障害がありますが、最も大きなものの1つは信頼性です。なぜなら、これらは現実世界の予測不可能性を使用せず、ランダム性を生成するためにRNGを使用するからです。スロットマシンのようなものと言えるでしょう。しかし、技術が進歩するにつれて、これらの製品に関する神話は少しずつ解消されています。バーチャルUFC試合の追加により、このベッティングニッチに多くの関心が集まる可能性があります。

Betbyの新しいバーチャルUFCとその他

これらの新しいタイトルは近くデビューする予定であり、Tier 1のスポーツブックサプライヤーとして、Betbyはスポーツファン向けのベッティング製品を立ち上げる求められないでしょう。Betbyは、eホッケー、eMMA、eテクボールでバーチャルスポーツラインを拡大し、常にこのニッチの境界を押し広げるスタジオとしての評判を強化します。

イノベーションの責任者は、オリジナルのコンテンツを作成することが常にBetbyの核心的なビジョンであったと述べ、这些新しい追加はポートフォリオを多様化させることを目的としていると述べています。現在、バーチャルスポーツポートフォリオには、サッカー、バスケットボール、馬レース、テニス、犬レース、クリケットがあります。バーチャルサッカーは、1日あたり5,000以上のゲームがシミュレートされるため、最大の製品であり、バスケットボールは3,000以上、他のスポーツは1,500以上です。

バーチャルスポーツの定義

バーチャルスポーツを経験したことのない人や聞いたことがない人には、これらは基本的にコンピューターでシミュレートされたスポーツゲームまたはレースです。これらは過去には現在よりも多く、eスポーツベッティングイベントのサブジャンルとして分類されていましたが、間違えないでください。これらは、NBA2KFIFAのようなeスポーツベッティングとは関係ありません。これらは、人間の入力なしでコンピューターによってシミュレートされるスポーツゲームであり、24時間365日実行されるように設計されています。

グラフィックスは、バーチャルスポーツが市場に登場して以来、長い道のりを歩んできました。現在、高解像度ストリーム、複数のカメラアングル、スムーズなパフォーマンスを提供し、デスクトップおよびモバイルデバイスの両方から視聴できます。

これらのベッティングニッチの大きな魅力は、24時間365日実行され、多数のベッティング市場とライブベッティングの機会があり、スポーツブックから直接ライブストリームを視聴できることです。これらは、完全にランダムなイベントではなく、架空のスポーツチームや作られたリーグを持たないものです。リバプール対チェルシーまたはボストンセルティックス対ロサンゼルスレイカーズのシミュレートされたプレミアリーグサッカー試合を視聴したり、バーチャルNBAゲームを視聴したりできます。

プレゲームベッティングの機会はありますが、バーチャルスポーツはライブベッティング体験をシミュレートすることに重点を置いています。1分間の市場、ライブパーレイベット、次の数分間のアクションに関するベット、リアルタイムで生成されたオッズを提供し、ストリームで見られるものを反映します。

新しいバーチャルスポーツの可能性

そして、今、ホッケー、MMA、テクボールがすべて混ざり合うようです。ホッケーファンにとって、この製品には、NHLのディビジョン(アトランティック、メトロポリタン、セントラル、パシフィック)を表す4つのトーナメントがあります。各ゲームには15以上のホッケーベットの選択肢があり、Betbyは1ヶ月あたり11,000以上のゲームを予測しています。

テクボールは、サッカーと卓球を組み合わせたスポーツであり、トレンドになっていますが、主流スポーツではベッティングできないものです。実際のテクボールリーグのベッティング市場を提供するスポーツブックはほとんどありませんが、この追加により、必要なくなります。このスポーツには、TQXハンガリー杯、ダブルミックストーナメントから始まる、テクボールバーチャルの20以上のベッティング市場があります。

しかし、3つのうち最も注目すべき、そして潜在的に最も魅力的なのは、eMMAです。バーチャルスポーツは、UFCレジェンドとUFC女子レジェンドをカバーし、アイコニックなファイター同士の試合をシミュレートします。これらの2つのトーナメントは、1ヶ月あたり15,000以上の試合を提供する予定です。したがって、UFCにベットする機会は豊富であり、UFCベッティング市場も多数用意されています。eMMAは、UFCの歴史上の有名ファイターをペアにし、確実にファンを引き付けるでしょう。

バーチャルスポーツベッティングに関する懸念

バーチャルスポーツの背後にある考え方は、現実のスポーツにベットするスリルの代わりを作ることではありませんでした。代わりに、ベッターに代替案を提供することでした。具体的には、大きなゲームの間やオフシーズン中に楽しめるものです。代わりに、ゲームを開始するのを待つ代わりに、バーチャルスポーツは24時間365日実行され、常にサッカー試合、馬レース、クリケット試合などにベットできます。

しかし、同時に、これらは現実のゲームと同じレベルの本物さを提供しません。これらは、ランダム性を生成するアルゴリズムで動作し、結果はシミュレートされます。RNGテーブルゲーム、ビデオポーカー、スロットと同様です。バーチャルスポーツが好きではないスポーツファンは、これらが操作されているか、スロットマシンのようなものであると主張します。

ランダム化されたものとリアルなもの

彼らは一つの点では正しいです。バーチャルスポーツは、スロットの結果と同様のプログラムで動作し、サイコロの結果やランダムにシャッフルされたカードデッキもデジタルで再現されます。しかし、間違いなく操作されているわけではありません。これらのゲームは、現実のスポーツと同じような予測不可能性、大きな番狂わせ、または驚くべき結果を提供できます。唯一の違いは、プロのコーディングによって決定されたランダムなシーケンスを使用することです。

これは、スポーツベッターを完全に排除するのに十分です。彼らはすぐに、ゲームが操作されていると結論付けることがありますが、スポーツベットで負けたときと同じ決意で同じ仮定をしないことはありません。スポーツベッティングには、スキルベースの要素もあり、専門知識や統計分析を使用してベットに優位性を得ることができます。

真実は、あなたの推測は誰よりも優れており、ベットの決定をより情報に基づいたものにするために準備をすることができますが、変動、外部の影響、または調査できない些細なこと、たとえばプレーヤーの自信レベルやチームのケミストリーなどからあなたを救うことはできません。

バーチャルスポーツと全体市場

グランドビュー・リサーチの研究によると、バーチャルスポーツベッティング業界は成長しています。2022年には135億ドルと推定され、2030年までに470億ドルを超える可能性があります。参考までに、2024年の世界のスポーツベッティング市場規模は1009億ドルでした(2022年は約836億ドル)。つまり、バーチャルスポーツは全業界の約15%を占めています。

最も人気のあるバーチャルスポーツは、間違いなくサッカーです。これは、スポーツブックで最も見られるものであり、最も多くのリーグ、ゲーム、ベッティング市場があります。次に人気のあるのは、馬レースとグレイハウンドレースのバーチャルスポーツです。これらは、小売ベッティング店でも人気があり、Historical Horse Racing Machinesとして知られており、連続したアクションを提供し、馬レースのベットの種類も豊富です。その他の成長分野には、モータースポーツ、バスケットボール、テニス、クリケット、ゴルフがあります。

バーチャルスポーツはまだヨーロッパや米国では主流のベッティングの選択肢とはみなされていませんが、アフリカ(ナイジェリア、ケニア、ガーナ)、東ヨーロッパ(ルーマニア、セルビア、ブルガリア)、ラテンアメリカ(ブラジル、コロンビア、メキシコ)の市場では非常に強いです。確かに、現実のスポーツベッティング市場を上回ることはできませんが、バーチャルスポーツはこれらの地域では主なベッティング製品として使用されています。付属品やオフシーズン中に遊ぶものではありません。

成長する業界

確かに、これらのバーチャルスポーツに成長する余地はあります。ホッケー、テクボール、UFC(またはMMA)の追加は、このニッチに多くの関心をもたらすでしょう。特にUFCは、通常、ファイトナイト間には2〜3週間の間隔があります(場合によっては短く、長いオフ期間に続く)。ファイトナイト間の待機時間が多いため、UFCレジェンドトーナメントは、過去のレジェンド同士を対戦させることができ、ジョン・ジョーンズ対コナー・マクレガー、ハビブ・ヌルマゴメドフ対アンダーソン・シルバなどの歴史的なGOAT論争を解決し、ファンの夢の試合を提供できます。

確かに、現実のものではありませんが、スロットマシンのデジタル化されたスピニングリール、RNGゲームのルーレットボールのローリング物理、コンピュータ化されたブラックジャックのカードも同様です。しかし、違いは、これらのゲームが人々に期待感と、ベットをできる興奮するイベントを提供することです。その間に、重要なベットをできる、進行中のベットをキャッシュアウトできる、そして потен的にヘッジベットをして損失を減らすことができます。

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バーチャルスポーツとしての新しいジャンル

バーチャルスポーツは、eスポーツベッティングのサブジャンルとして隠されたり、AからZのスポーツカテゴリの隅に押し込まれたりすることはなくなりました。多くのスポーツブックがこのテクノロジーを採用しており、バーチャルスポーツに専用のポータルやメインロビーを持つベッティングサイトもあります。まだ、多くのベッターの信頼を勝ち取る必要があります。彼らは現実性と本物の予測不可能性を求めていますが、ゲームは技術的に進歩しています。

世界中のトップベッティングブランドは、特にこのニッチに焦点を当てています。バーチャルスポーツを採用して改良したトップベッティングブランドには、次のものがあります:

  • Bet365
  • BetFair
  • DraftKings
  • William Hill
  • PointsBet
  • 888 Holdings

サプライヤーも多数あり、SBTech、Scientific Games 、Kambi Group、Playtechなどがあります。

これらは、現実のスポーツベッティング市場を上回ることはありませんが、バーチャルスポーツは、ライブベッティング体験を愛するベッターにとって、より魅力的な選択肢になりつつあります。バーチャルマンチェスターユナイテッド対アーセナルゲームよりも、現実のオーストラリア2部サッカーゲームやチェコU-19の試合にベットすることを好む人もいます。スペースは成長することになり、ベッターにはこれまで以上に多くの選択肢があります。

ダニエルは2021年からカジノやスポーツベッティングについて書いてきました。彼は新しいカジノゲームをテストしたり、スポーツベッティングのためのベッティング戦略を開発したり、詳細なスプレッドシートを通じてオッズや確率を分析することを楽しんでいます——これらはすべて彼の好奇心の一部です。

In addition to his writing and research, ダニエルは建築設計の修士号を持ち、ブリティッシュフットボール(現在はマンチェスターユナイテッドのファンとしてより儀式的に楽しむ)をフォローしており、次の休暇の計画を愛しています。