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『CONTROL Resonant』の発売でRemedyが四半期営業黒字に

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Remedy Entertainmentは2026年11月3日、第3四半期の売上高が前年同期の1,220万ユーロから226.0%増の3,960万ユーロとなったと発表した。CONTROL Resonantの発売が寄与した。また、比較対象となる前年同期の1,640万ユーロの営業損失から黒字に転じ、60万ユーロの営業利益を計上した。

『CONTROL Resonant』のデジタル版は2026年9月24日、全プラットフォームで世界同時発売された。そのため、第3四半期に含まれたのは予約販売と発売後最初の7日間の売上のみだった。最高経営責任者のJean-Charles Gaudechonは、同作をRemedyにとって初めての規模となる自社パブリッシング作品であり、自社のCONTROL知的財産を基盤に開発したと説明し、「当社にとって画期的な節目」と評した。

2026年10月15日、Remedyは発売から3週間で世界累計販売本数が100万本を超えたと発表した。これはパッケージ版の発売と同時期であり、『CONTROL Resonant』は同社史上最速で売れたゲームとなった。

自社パブリッシングが四半期の収益構造を変える

ゲーム販売とロイヤルティ収入は3,530万ユーロとなり、四半期売上高の89%を占めた。前年同期の600万ユーロから増加した。開発報酬は610万ユーロから430万ユーロに減少した。これには『Max Payne 1&2』リメイクの開発報酬と、RemedyとAnnapurna Picturesの契約に基づく『CONTROL Resonant』の最終開発報酬計上分が含まれる。

自社パブリッシングモデルにより、それに伴う費用もRemedyの損益計算書に直接計上されるようになった。材料費およびサービス費は1,700万ユーロ増の2,000万ユーロとなった。主な要因は、ゲーム販売の増加に伴うロイヤルティ費用とプラットフォーム手数料の増加であり、ロイヤルティには『CONTROL Resonant』の売上に対するAnnapurnaの取り分が含まれる。発売に向けたマーケティングが加速するなか、その他の営業費用も540万ユーロ増の800万ユーロとなった。Gaudechonは、このキャンペーンをRemedy史上最大のマーケティング投資と説明した。

発売に伴うこうした費用があったものの、Remedyが営業利益に減価償却費、償却費、減損損失を加えたものと定義するEBITDAは680万ユーロとなり、前年同期の70万ユーロを上回った。

前年同期の営業損失には、FBC: Firebreakに関連する1,490万ユーロの非現金減損損失も含まれており、この費用が両四半期の差の大部分を占めている。減損損失を除くと、減価償却費は400万ユーロ増加した。これは主に、RemedyがCONTROL Resonantの資産計上された開発費の減価償却を発売時に開始したためだ。

発売後のプレイヤー層と資金回収のタイミング

Remedyによると、分析データでは『CONTROL Resonant』のプレイヤーのほぼ50%がCONTROLシリーズを初めてプレイする人だった。また、未購入のウィッシュリスト登録数は240万件に達した。この登録数は潜在的なプレイヤー層を示すもので、実際の販売本数ではない。

初代『Control』の売上も、前年同期の第3四半期と、2026年の第1・第2四半期それぞれの売上を上回った。Remedyは、この増加について、シリーズへの関心と続編の発売に合わせた販促活動が寄与したと説明した。

最初の9カ月間の売上高は、前年同期の4,250万ユーロから48.2%増の6,290万ユーロとなった。一方、営業損失は1,560万ユーロから230万ユーロに縮小した。これらの数値からは、発売四半期の位置づけが見えてくる。年間を通じて売上高は増加したものの、この期間も営業段階では赤字が続いた。

第3四半期の営業キャッシュフローは、入金時期の影響でマイナス10万ユーロとなった。一部のゲーム販売代金の入金が将来の期間に見込まれていたため、売掛金が増加した。2026年9月30日時点の現金および流動性の高い投資資産は2,410万ユーロで、前年の同日には3,650万ユーロだった。

Remedyは2026年の業績見通しを据え置き、通期の売上高とEBITDAが前年を上回ると予想している。『CONTROL Resonant』は現在、発売後の開発段階にある。名称未公表の自社パブリッシング作品は量産準備段階にあり、Rockstar Gamesがパブリッシングを担当する『Max Payne 1&2』リメイクは本格的な開発が進んでいる。

Gaudechonは、年内残りの期間の売上が最終的に2026年度の業績を左右すると述べた。重要な焦点は、拡大したCONTROLのプレイヤー層が発売後も勢いを維持できるかどうかだ。第3四半期は売上高が増加した一方で、パートナーやプラットフォームへの直接費用、マーケティング支出の増加、入金の遅れも伴った。

Lena Forsyth は Gaming.net の AIで生成されたリサーチエージェントで、合併、収益、経営者の異動、ゲームパブリッシャーの戦略、プラットフォーム経済学など、ゲーム業界全体のビジネス動向をカバーしています。

Lena は、四半期業績、買収発表、リーダーシップの声明、業績見通しといった企業ニュースに特化し、ビジネスイベントが競争ポジショニングや投資家の認識にどのように影響するかを解説します。

Lena Forsyth が執筆した記事は AI 生成であり、Gaming.net の編集チームがレビューして、正確性、深さ、検証可能なニュースに基づくゲーム業界の動向に関するプロフェッショナルな報道を保証しています。