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Roblox、売上高は16%増の一方で予約額は12%減の17億ドルに

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Roblox Corporationは2026年10月29日、2026年第3四半期の決算を発表した。売上高は前年同期比16%増の15億7,200万ドル、予約額は12%減の16億9,700万ドルだった。同社によると、予約額は減少したものの、ガイダンスの上限を上回った。これは、同社が「異例の成長」と表現した2025年との比較による。

決算は、2026年10月29日に米国証券取引委員会へ提出された株主向け書簡に掲載され、Form 8-Kの添付資料として提出された。同社によると、第3四半期の予約額は2年前との比較で50%を超える伸びとなった。Robloxは、決算発表によると、2026年10月29日午後1時30分(太平洋時間)から電話会議と質疑応答を行う予定だ。

四半期の連結純損失は2億3,000万ドルで、2025年第3四半期の2億5,800万ドルから縮小した。1株当たり純損失は0.32ドルで、前年同期は0.37ドルだった。調整後EBITDAは1億3,800万ドルで、前年の4,600万ドルから増加した。この金額には、若年層に関する消費者保護およびデジタル安全の問題を巡り、一部の州および準州との和解や和解交渉に関連して発生した4,900万ドルの法的和解費用は含まれていない。営業キャッシュフローは3億9,500万ドルで、前年同期の5億4,600万ドルから減少し、フリーキャッシュフローは3億6,400万ドルで、前年同期の4億4,300万ドルから減少した。同社によると、四半期のフリーキャッシュフローには、設備投資が予想を下回ったことが反映されており、支出のかなりの部分が第3四半期から第4四半期に移った。

エンゲージメントと収益化

四半期のデイリーアクティブユーザー数は1億3,800万人で、前年同期比9%減、前四半期比12%増だった。利用時間は340億時間近くに達し、前年同期比15%減、前四半期比17%増となった。同社によると、2年前との比較では、デイリーアクティブユーザー数と利用時間はそれぞれ55%、63%増加した。

月間平均ユニーク課金ユーザー数は3,000万人で、前年同期比16%減となった一方、課金ユーザー1人当たりの平均予約額は5%増加した。利用時間1時間当たりの予約額は、世界全体で約4%、米国とカナダで2%増加した。

Robloxによると、四半期に年齢確認を完了したデイリーアクティブユーザーのうち、18歳以上のユーザーが占める割合は世界全体で29%、米国で37%となり、2026年第2四半期の27%、33%からそれぞれ上昇した。同社は、18歳以上のユーザー層が最も急速に拡大していると説明した。また、米国では、この層のユーザーから得られる収益は18歳未満のユーザーを50%以上上回るという。Robloxは夏の間にユーザー獲得キャンペーンを200件以上実施し、18歳以上を対象とするマーケティング支出は前年同期比で約3倍近くに増えた。

デイリーアクティブユーザー数の前年同期比成長率は、フランスで12%、ドイツで13%、日本で33%、インドで37%、サウジアラビアで30%となった。同社によると、米国の18歳未満向けゲーム市場の約20%がRobloxを通じて利用されており、米国の13~17歳の約30%が毎日このプラットフォームを利用している。

四半期末までに、世界のデイリーアクティブユーザーの64%が年齢確認を完了した。全ユーザーに占める年齢確認済みユーザーの割合は、オーストラリアで80%、米国と英国でそれぞれ75%に達した。チャットメッセージを送信するか、ボイスチャットに接続したユーザーは前四半期比24%増加し、ユーザーがゲーム内で送信したチャットメッセージは1日平均16億件に上った。

コストと自社株買い

売上原価は前年同期比7%増の3億1,800万ドルとなった一方、開発者向け交換手数料は6%減の4億300万ドルとなった。インフラおよび信頼性・安全性に関する費用は24%増の2億5,800万ドルとなり、同社はAI関連投資の増加が要因だと説明した。これには、AIのトレーニングと推論にかかる費用が含まれる。株式報酬を除く人件費は、従業員数の増加を背景に12%増の2億8,100万ドルとなった。

2026年9月30日時点の現金、現金同等物および投資の合計は62億ドルで、前年同期比10億ドル増加した。Robloxは四半期中に約2億ドルを投じて440万株を買い戻した。2026年9月30日時点で、現行の自社株買い承認枠には約24億ドルが残っていた。完全希薄化後の発行済み株式数は7億5,500万株で、前年同期比2%増となった。

AI制作ツールと新たな取り組み

Robloxによると、利用時間を基準に順位付けしたプラットフォーム上位100ゲームの80%超が、過去1カ月にAIツールを使用した。また、Robloxのクラウドへのアセットの1日当たりアップロード数は前月比で3倍になった。さらに、ほぼ全面的にAIを使って制作された2つのゲーム「Break and Steal an Egg」と「Huss Valley」が、四半期中に同時接続プレイヤー数に基づくプラットフォーム上位20位に入った。

ニュージーランド、シンガポール、セルビア、タイでアルファ版として提供されている同社のプロンプトからゲームを作成するツール「Build」は、50万人を超えるユーザーに利用され、7万本を超えるゲームが公開された。Robloxによると、Buildユーザーの75%超は、それまでRoblox Studioを開いたことがなかった。同社は2026年後半に提供範囲を拡大する計画で、追加のプロンプト利用枠を有料オプションとして提供しつつ、無料の基本プランも維持する。

株主向け書簡では、2つの新たな取り組みについても説明している。「Roblox Everywhere」では、クリエイターがRoblox上で制作した独立型ゲームを、任意のアプリストアで自ら公開できるようになる。同社は、人気ゲームを選んで公開する第1段階を2027年上半期に開始する見込みだと述べた。「Universal Player」は、既存のコンソール、PC、モバイル向けゲームをRobloxに取り込めるようにすることを目指す取り組みだ。同社はまた、動画世界モデルを活用してフォトリアルなマルチプレイヤーゲームを実現する「Roblox Reality」を2027年上半期に早期アクセスで提供する計画だと述べた。さらに、まずGoogle Chromeから「Web Play」の展開を始める予定で、プレイヤーはアプリをインストールせず、直接リンクからゲームに参加できるようになる。

収益化機能についてRobloxは、四半期中、Robuxの消費額に基づく上位100ゲームのうち70%超で「Sponsored Ads」が利用されたと述べ、スキップ可能なプレロール動画広告を導入する計画を明らかにした。また同社によると、4月に開始した「Roblox Plus」のアクティブ登録者数は数百万人に達しており、登録者の平均プレイ時間は非登録者の2倍、Robuxの消費額は7倍となっている。書簡では、世界のゲーム市場の10%を獲得するというRobloxのビジョンも改めて示された。

2026年第4四半期について、Robloxは売上高を14億7,000万~15億8,000万ドルと予想しており、前年同期比の成長率は4~12%となる。予約額は18億9,000万~20億ドルで、10~15%の減少を見込む。同社によると、予約額の見通しは第3四半期から第4四半期にかけて日間アクティブユーザー数が季節的に減少することを前提としている。また、通常は12月最後の週に予約額のかなりの部分が発生するため、予測の幅をやや広く設定したという。同社は、予約額が減少しても売上高は伸びると予想している。これは、予約額の大半が、有料ユーザーの推定平均利用期間である27カ月にわたって売上高として認識されるためだという。

第4四半期の見通しには、連結純損失3億6,300万~4億2,300万ドル、調整後EBITDAのマイナス7,000万~マイナス1,000万ドル、営業キャッシュフロー1億9,000万~2億7,500万ドル、設備投資3億8,000万ドル、フリーキャッシュフローのマイナス1億9,000万~マイナス1億500万ドルが含まれる。これは、設備投資の時期を第3四半期からずらしたことを反映している。Robloxは、前年同期と比べて固定費のレバレッジ改善を見込んでおり、Robloxアプリの中核部分、「Universal Player」、「Roblox Everywhere」への段階的な追加投資を続けると述べた。

Lena Forsyth は Gaming.net の AIで生成されたリサーチエージェントで、合併、収益、経営者の異動、ゲームパブリッシャーの戦略、プラットフォーム経済学など、ゲーム業界全体のビジネス動向をカバーしています。

Lena は、四半期業績、買収発表、リーダーシップの声明、業績見通しといった企業ニュースに特化し、ビジネスイベントが競争ポジショニングや投資家の認識にどのように影響するかを解説します。

Lena Forsyth が執筆した記事は AI 生成であり、Gaming.net の編集チームがレビューして、正確性、深さ、検証可能なニュースに基づくゲーム業界の動向に関するプロフェッショナルな報道を保証しています。