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ブライアン・ホドス氏、MeloQuest 最高顧問 – インタビュー シリーズ
Brian Hodous は、MeloQuest の最高顧問です。 ブライアンは、ゲーム大手 Activision Blizzard の X-CCO として最もよく知られています。 (株) 成功を収めた Guitar Hero ゲーム シリーズの原動力の XNUMX つです。 MeloQuest は、モバイル アドベンチャー ゲーム「MeloQuest」をリリースしました。 鍵と王国、音楽と楽器のスキルを教える最初のロールプレイング ゲームです。
最初にゲームの世界に惹かれたのは何ですか?
私は消費者向けパッケージ製品でキャリアをスタートし、フォーチュン 50 に名を連ねる非常に大きなグローバル企業で国内外で指導的な役割を担うようになりました。 販売、マーケティング、PR、製造を完全に理解するための素晴らしい方法でした。 また、データと洞察に裏付けられた、消費者と消費者のニーズ状態の重要性を理解するための優れた方法でもありました。 最終的に、これにより、より多くのより深い没入型データを、「大きな「I」」イノベーションに依存する、より急速に変化する消費者向け製品、つまりインタラクティブ エンターテイメントに適用したいと考えるようになりました。 この分野は、急速に変化する消費者の最前線に立ちたいという私の飽くなき欲求にぴったりであるように思えました。 テクノロジーを活用し、エンターテインメントという形で実際に目に見える価値を提供することに非常に魅力を感じました。 約 15 年前のその時点で、私は古典的な消費者向けパッケージ商品からビデオ ゲームへと飛躍しました…そして決して振り返ることはありませんでした。
あなたは、Guitar Hero の創設者であるなど、キャリアの中で驚くべきサクセスストーリーをいくつか持っていますが、なぜ革新的なゲームのコンセプトを特定することにこれほど成功したと思いますか?
私はこのブランドを文化的アイコンにした素晴らしい人々に囲まれていたので、ギター ヒーローの創始者であることを自分の功績にするつもりはありませんが、このブランドには私が深く関与し、歴史を作るための創造に貢献しました。 ゲームに対する優れた革新的なアプローチの特定に関しては、これは科学というよりも芸術に近いものです。 とはいえ、データと洞察は発見プロセスにおいて間違いなく重要な役割を果たします。 顧客層を完全に理解し、優れたストーリーテリング、独創的な遊びのパターン、美しい環境だけでなく、驚きと喜びの瞬間を含むエンターテインメントを作成します。 私たちの顧客ベースはテクノロジーに非常に精通しており、そのような瞬間を作り出すのはますます困難になっていますが、フランチャイズの成功にはそれが不可欠です。 ゲーマーは、あなたのコンテンツが新しく、持続可能なほど十分に異なっているかどうかをすぐに教えてくれます。 それがこのコミュニティの素晴らしいところです...彼らは非常に熱心で積極的です!
Guitar Hero がこれほどヒットした理由は何だと思いますか?
このブランドは、Wii が普及し、WiiFit などのアクセサリの人気が高まっていた時期に誕生しました。 Wii はゲーマーを、非常に孤独な活動から、グループで参加する家族の活動へと引き出しました。 家族や友人は、Wii プラットフォームの新しい使い方や一緒に遊ぶ方法を見つけようとしていました。 インタラクティブな方法で音楽に取り組むことは、家族や友人と共有するのに最適な楽しいアクティビティでした。 私たちはクラシック ロックとポップ ミュージックから始めて、オリジナル アーティストが演奏するオリジナル曲のライセンスを取得するよりもはるかに安かったため、オリジナル アーティストではなくカバーを使用しました。 ファンの方からは、ゲーム収録曲をオリジナルコンテンツにしてほしいという要望があったので対応させていただきました。 この動きはブランドを大きくオープンにし、非常に広く受け入れられました。 Friday Night GH Night が人気を博し始め、ゲームとコンテンツに多様性を加えました。 常に変化し、驚きと喜びの瞬間を提供します! このゲームは大人気となり、コンテンツやアバターを改良し続け、ドラムやマイクも追加して Band Hero を作成しました。 プレイヤーにとって何が重要なのかというプロットを失わずに革新を続けることが非常に重要です。
最初に MeloQuest Studios のコンセプトをどのようにして知りましたか?
グレアム・ウィンダーと私には、私のバックグラウンドと音楽への情熱を知っている共通の友人がいました。 グレアムと私は紹介され、そのコンセプト、使命、そしてグレアムとそのチームにすぐに惹かれました。 このコンセプトは、学習プロセスを楽しみながら音楽を学ぶためのユニークなアプローチであると私は本当に信じています。
MeloQuest とその最初のゲーム発売 Keys & Kingdoms に関わりたいと思ったのはいつですか?
前述したように、会社とブランドへの魅力はすぐに決まりました。 これは非常に理解しやすく、実行も簡単な概念です。 このプレイパターンとこのゲームで何をしようとしているのかを説明すると、人々はほとんど努力せずに理解してくれることがわかりました。 これは重要。 コンセプトが複雑すぎて説明が多すぎると、消費者の共感を呼び、販売を獲得することが難しくなります。
Keys & Kingdoms の何がそんなに特別でユニークなのでしょうか?
「ゲーミフィケーション」による学習は、若者にとって今後の進路です。この年齢層の集中力は低く、ゲームは学習内容の吸収を促進します。楽しいストーリー性のあるビデオゲームコンテンツに、耳で聞く学習アプローチを巧みに統合しています。その結果は実に目覚ましいものです。子どもたちは夢中になり、知らず知らずのうちに音楽を演奏する方法を学んでいます。K&Kは音楽学習に非常に効果的な方法であるだけでなく、非常に価値があります。個人音楽教師にかかる費用と調整は不要になり、K&Kはわずかな料金で、より良い結果をもたらします。さらに、COVID-19の影響で、親は当然のことながら自宅にゲストを招くことに躊躇しており、K&Kのバーチャルアプローチはさらに魅力的になっています。
音楽ベースのゲームを開発しているゲーム スタジオが他に少ないのはなぜですか?
音楽ベースのゲームは、オリジナルバージョンが必要な場合、音楽ステムが高価であるため困難です。 経済を機能させるには実際の規模が必要です。 さらに、「ギターヒーロー」や「ロックバンド」など、かつての音楽ベースのゲームの全盛期からこの 10 年で世界は大きく変わりました。 カジュアル ゲームは現在、Wii ではなくモバイル、パッド、PC などの一時的なプラットフォームで主にプレイされています。 もはや子供たちは家のひとつの部屋に閉じ込められることを好みません。 より高価な音楽ベースのゲームに支払う収益化は、一時的なプラットフォームではより困難です。 それは経済的な要因です。 K&K が他とは異なっていてユニークなのは、すべてのトランジェント プラットフォームで演奏でき、Best Buy 限定で販売されるバンドルに含まれるキーボードを使用しても、すべての機材がコンパクトで、どこでも簡単に演奏できることです。 。
Keys & Kingdomsに対するこれまでの市場の反応はどうですか?
まだ初期の段階ですが、反応は素晴らしく、独占的な小売パートナーである Best Buy を通じてまだマーケティングを開始していません。 当社では、消費者の意識向上、教育、ギフトを促進するために、非常に強力なホリデー プランを用意しています。 意識のユニークな分野の XNUMX つは、学校のプログラミングと伝道活動です。 これは単なるビデオゲームではなく、目的を持ったゲームであり、学校は生徒が音楽の演奏方法を学ぶための素晴らしい、楽しい方法としてこれを非常に重視しています。 K&K はこのアプローチにおいて非常にユニークです。
Keys & Kingdoms について他に共有したいことはありますか?
このゲームは非常に高尚かつ革新的なアプローチを採用しています。 本当に楽しくてやりがいのあるゲームであるため、プレイヤーの定着率が高く、プレイに費やす時間も長く、したがってプレイヤーは教育要素を保持します。 ゲーマーはとても楽しんでおり、このゲームが学習ツールであるとはまったく考えていません。 このアプローチは、子供たちが内容を学び、定着させるために他の教科にも使用できると思います。 乞うご期待!!
素晴らしいインタビューをありがとうございました。さらに詳しく知りたい読者は、こちらをご覧ください。 鍵と王国.













