Haastattelut

Ruby Solomon, Digitaalinen Tuottaja Dinosaur Polo Clubilla — Haastattelu Sarja

Dinosaur Polo Club Logo

Dinosaur Polo Club, joka on luonut odotetun, mutta lopulta epäonnisen alkuaineen “maksimalistisen simulaatiopelin” Magic Schoolin, on vastikään puhunut asiasta ja antanut selityksen siitä, miksi he päättivät peruuttaa projektin — pelin, joka oli alun perin tarkoitus yhdistää akateemisen ja taianomaisen ilmapiirin lukuisiin muihin simulaatiopeleihin. Jotta voisimme oppia enemmän pelistä ja ymmärtää, mitkä seuraavat vaiheet ovat Dinosaur Polo Clubin kehittäjälle, haastattelimme digitaalista tuottajaa Ruby Solomonia.

Arvostamme, että otit aikaa puhua kanssamme. Voisitko kertoa meille vähän itsestäsi? Miten kaikki alkoi sinulle, ja mitä toi sinut Dinosaur Polo Clubiin?

Ruby: Tietysti! Olen Ruby Solomon, ja työskentelen fantastisen Yhteisö- ja Markkinointitiimimme kanssa digitaalisena tuottajana. Olen ollut tiimissä melkein puoli vuosikymmentä, joten on ollut ainutlaatuinen kokemus nähdä, kuinka pieni itsenäinen studio on kasvanut ja laajentunut, kokeillut uusia asioita ja kaiken aikaa ollut osa erittäin positiivista ja innostunutta “Mini”-yhteisöä, joka on ollut meidän kanssamme koko matkan. Olen aina ollut vaikuttunut luovista aloista ja peliteollisuuden moninaisesta lahjasta, joten työskentely Dinosaur Polo Clubin upeiden lahjakkaiden kanssa oli houkuttelevaa alusta alkaen.

Puhuen Dinosaur Polo Clubista, voisitko kertoa meille vähän enemmän siitä? Milloin studio perustettiin, ja mitkä ovat joitakin ydinarmeita, joita pyritte saavuttamaan tiimänä?

Ruby: Teknisesti studio perustettiin vuonna 2013, mutta silloin se oli erittäin pieni joukko, vain neljä henkilöä. Viimeisen 11 vuoden aikana olemme kasvaneet yli kolmeenkymmenen “dinosaurus” -henkilön tiimiksi, muuttaneet studioita kahdesti ja saaneet monia uskomattomia mahdollisuuksia.

Olemme lähteneet hieman erilaisesta lähestymistavasta pelien kehittämiseen. Kun jotkut studiot tekevät peliä toisensa perään, olemme ottaneet “ylenpalttisen vanhemman” -lähestymistavan molempiin peleihimme, hoitaen niitä useilla päivityksillä vuoden aikana sen mukaan, mitä yhteisömme haluaa nähdä seuraavaksi. Pyrimme jatkuvasti tekemään peleistämme parhaat ja viimeistellyimmät versiot, joka on arvo, joka on useimmissa päätöksissämme etusijalla. Tämän rinnalla on tavoitteemme tukea kehittäjiämme ja laajempaa pelikehityssceniä, jotta voidaan tarjota enemmän monimuotoisuutta ja vakautta, mikä voi olla haasteellista löytää joskus. Tämä oli suuri syy sille, miksi päättimme jakaa Magic Schoolin työmme.

Totta kai, luulen, että puhun jokaisen puolesta, kun sanon, että Magic School, vaikka se ei ole enää kehityksessä, tullaan edelleen kaipaamaan. Voisitko kertoa meille syyn, miksi se poistettiin taulusta?

Ruby: Se on erinomainen kysymys, jota useimmat ihmiset varmasti ovat uteliaita! Kysyin yhtä perustajistamme ja taiteellisesta johtajastamme heidän näkemyksistään asiasta.

Blake Wood – Taiteellinen johtaja: Yksi tapa, jolla perustajat ovat aina halunneet johtaa Dinosaur Polo Clubia, on varmistaa, ettei studio panostaisi yhteen peliin. Tämä alkoi muodostua ongelmaksi Magic Schoolin kanssa. Tiesimme, että meidän olisi aina pakko palkata kohtuullinen määrä henkilöstöä, jotta voisimme toteuttaa tämänkaltaisen projektin, mutta osa tutkimuksestamme, prototyyppien luomisesta ja testaamisesta oli selvittää, voimmeko me vähentää henkilöstön määrää vähentääksesi riskiä studiolle. Näin ei kuitenkaan ollut.

Ajan myötä se alkoi tuntua siltä, että se oli vaarassa muodostua juuri sellaiseksi yhdeksi peliksi, johon studio alkaisi panostaa, ja se oli vahva tekijä, joka vaikutti siihen, että tajusimme, ettemme olleet oikeat ihmiset tämän projektin toteuttamiseen.

Lisäksi jokaisella projektilla on tietynlainen energia ja motivaatio, joka liittyy siihen. Mitä kauemmin olet tutkimisen ja kokeilun vaiheessa, sitä enemmän riskit, että kulutat tämän energian. On olemassa hieno tasapaino siinä, kuinka iskevästi ja rohkeasti (ja jollain tavoin) toteutat sitä, samalla varmistat, että teet tarvittavat suunnitelmat.

Joissain tapauksissa voit suojella tätä eri tiimejä tai yksilöitä käyttämällä. Kuten kuitenkin havaitsemme, pienessä tiimissä on vaikea erottaa tiimiä suojelemaan heitä pitkäaikaiselta tutkimisvaiheelta tai ylläpitää motivaatiota yli ajan. Voit lopulta kuluttaa tämän energian lähes tiiminlaajuisesti, kun jokainen joutuu osalliseksi.

Robert Curry — Perustaja | Suunnittelija: Pelin laajuus oli vaikuttava ja aina takaraivossani. Meillä on visio studion koosta, eikä riippumatta siitä, miten rajasimme peliä, emme voineet koskaan täysin perustella sitä visiota vastaan. Tämä ei ollut yhtäkkinen tajunta, vaan enemmän vähitellen tullut tietoisuus, jonka joutuin lopulta myöntymään.

Se oli varmasti vaikea päätös. On kuitenkin paljon asioita, jotka voidaan juhlistaa! Voisitko kertoa meille vähän niistä tärkeimmistä asioista, jotka auttoivat muotoilemaan peliä, sekä niistä asioista, jotka antoivat teidän yhdessä luovan viisautenne?

Ruby: Et voi olla oikeutetummassa! Vastatakseen näihin kysymyksiin, annan “mikrofonin” joidenkin kehittäjien käsiin:

Poppy de Raad – Taiteilija: Luulen, että tyhmiä vaihtoehtoisia luokkakäsitteitäni olivat yksi niistä asioista, joita minulla oli eniten ilo osallistua Magic School -projektiin. Tutkia joitakin “ulkopuolisia” käsitteitä luokan opettamiseksi ja saada olla niin luova kuin halusin, oli todella hauskaa. Luulen, että olen eniten ylpeä näistä käsitteistä, koska ne auttoivat meitä suunnassa, johon halusimme mennä, ja se oli palanen, johon usein viittasimme.

Svend Hansen — Ohjelmoija: Olen melko ylpeä siitä, miten toteutin Magic Schoolin AI:lle käyttäytymispuut, jotka määräsivät, milloin opettajat ja opiskelijat tekisivät eri toimintoja aikatauluun, tarpeisiin ja mielentilaan perustuen.

Ian Shephard – Ohjelmoija: Olen erityisen ylpeä siitä, miten luomme yhdistettyjä konstruktiorakennuksia, joita käytimme useissa prototyypeissä. Se oli erityisen hauskaa yhdistää ruuduttomia huoneita luomaan ainutlaatuisia huoneen muotoja reaaliajassa ja antaa pelaajien erottaa sisähuoneet seinillä määritellyistä sisäosista. Saada koko järjestelmä toimimaan sulavasti ja huoneiden yli, joilla oli omat määritellyt muodot ja kerrosten määrä, oli erittäin tyydyttävää saada valmiiksi ja pelattavaksi.

Robert Curry – Perustaja | Suunnittelija: Useita erinomaisia hetkiä! Alkuvaiheessa työskentely Poppy de Raadin (Taiteilija) ja Niamh Fitzgeraldin (entinen COO ja Suunnittelija) kanssa mielenkiintoisten käsitteiden parissa, kuten koulun avaamisesta ompelulaatikon tavoin, oli erityisen erinomaista. Kuulla ensimmäinen näyte musiikkia Dan Goldingilta oli toinen muistettava hetki. Ian Shephardin (Ohjelmoija) uraauurtava rakennuspaikannusteknologia – en ole koskaan nähnyt peliä, jossa olisi käytetty vastaavaa teknologiaa. Koko taiteellinen tiimi tuotti upeita elämänmakuisia kertomuksellisia otteita. Nähdä tiimin yhdistyminen viimeisen vuoden aikana ja tuottaa niin monta loistavaa peliprototyyppiä, jotka tutkivat valtavan määrän eri suuntia. Ja kuka voi unohtaa Svendin kauniin ohjelmoijan taiteen! Ei ole mitään vastaavaa kuin ohjelmoijan tekemä taide.

Kerro meille, mitä luulet oppineesi koko tästä kokemuksesta? Lisäksi, onko sinun todennäköistä siirtää nämä tietämys taskut toiseen projektiin tulevaisuudessa?

Ruby: Tiimi oppi niin paljon koko Magic Schoolin tutkimisprosessin aikana, ja varmasti osa tätä tietämystä tullaan jakamaan seuraavan Mini-pelin kehityksessä. Vaikka taiteen tyyli vaihteli suuresti selkeästä ja minimalistisesta Mini-pelejen tyylistä, työnsimme tietämysrajojamme jokaisella tavalla, mikä varmasti vaikuttaa siihen, mitä seuraavaksi tulee. Saadaksesi enemmän kontekstia tähän, lue jotkut vastaukset kehittäjiltämme alla.

Svend Hansen – Ohjelmoija: Yksi iso “aha”-hetki minulle oli, kun opin, ettei voi vain upottaa yhtä blueprintia toisen alle Unreal Engine -pelimoottorissa. Tämä on niin tavallinen asia tehdä peliolioissa Unityssä, ja se vei minulta aikaa hyväksyä, että minun piti ratkaista joitakin ongelmia eri tavoin kuin miten olin tottunut.

Työskentely uudessa pelimoottorissa oli myös suuri haaste, ei vain siksi, että et tiedä, miten teet X:ää, jonka tiedät, miten tehdä Unityssä, vaan siksi, että joskus et tee X:ää ollenkaan, vaan teet jotain täysin erilaista uudessa moottorissa.

Robert Curry – Perustaja | Suunnittelija: Rehellisesti, ylittäminen itseni! Olin se, joka esitti alkuperäisen konseptin, joten vaikka tiedän, että monet ihmiset panivat paljon energiaa ja aikaa projektiin ja että siinä oli monia muita tekijöitä, on helppo minulle löytää virheitä itsessäni selittääkseni, miksi peli ei päässyt tuotantoon. Jos olisin varannut enemmän aikaa projektille, jos olisin ollut nopeampi palautteessa, jos olisin ollut vahvempi suunnannassa, jos olisin… jos olisin… se on luonnollista, että nämä kysymykset tulevat mieleen, ja minun on jatkuvasti muistutettava itselleni, että toimin parhaani mukaan annetuissa olosuhteissa ja rajoituksissa.

Jo Tuapawa – Tuottaja: Aluksi haasteena oli ymmärtää, missä projekti “oli” ja minne se halusi / piti mennä. Se oli vähän kuin jouluvalojen solmimista. Se vei jonkin aikaa assimiloida ja kerätä kollektiivinen konsensus projektin toteutettavuudesta, innostuksesta ja visiosta. Sitten – ja tämä on etuoikeutettu haaste – työskennellessäni erittäin taitavien yksilöiden kanssa, seuraava haasteeni oli löytää, minne mahtuisin ja miten voisin tuottaa arvoa ja olla palveluksessa jo olemassa olevalle kokeneelle tiimille.

https://twitter.com/dinopoloclub/status/1820906036083216473

Magic Schoolin poistuessa kuvioista, onko meidän todennäköistä kuulla uusia IP-osoitteita tulevina kuukausina tai vuosina? Jos niin, voisitko kertoa meille vähän siitä, mitä teidän parissa on tekeillä?

Ruby: Ei epäilystäkään, olemme erittäin innoissamme voidessamme kohdistaa kaiken energiamme seuraavaan Mini-sarjan osaan. Vaikka on vielä liian varhainen jakaa konkreettisia yksityiskohtia siitä, mitä kolmas Mini-peli tarkalleen ottaen on, voimme vahvistaa, että kehitämme seuraavaa peliä kaiken upean Magic School -lahjakkautemme kanssa, joka ohjataan uuteen projektiin. He liittyvät muiden dinosaurusjen joukkoon, jotka ovat prototyyppien parissa viime vuoden ajan, ja toivomme, että meillä on enemmän mehukkaita yksityiskohtia jakaa lähitulevaisuudessa.

Haluaisimme pysyä ajan tasalla Dinosaur Polo Clubin kanssa. Onko sosiaalikanavia, strimejä tai uutiskirjeitä, joita voisimme jakaa lukijoillemme?

Ruby: Absoluuttisesti! Voit seurata meitä Instagramissa, X:ssä ja Facebookissa, ja voit tilata uutiskirjeemme verkkosivustollamme. Jaamme myös trailerit ja kehitysstrimejä YouTube-kanavallamme ajoittain, joten tarkista se myös, jos haluat nähdä enemmän sisältöämme.

Onko sinulla jotain lisättävää ennen kuin suljemme kirjan?

Ruby: Olemme erittäin kiitollisia siitä, miten Magic School on vastaanotettu tähän asti, vaikka se on katkeraa, että se on peruttu. Se oli uskomaton mahdollisuus tiimillemme työskennellä tämän parissa, ja se oli mahdollista vain erittäin tukijamme ja omistautuneen “Mini”-yhteisömme ansiosta, jolle olemme ikuisesti kiitollisia. Vaikka se ei onnistunut Magic Schoolille, opimme niin paljon, ja olemme niin ylpeitä kehittäjistämme, jotka nyt pääsevät jakamaan työnsä maailman kanssa tavalla, jota useimmat peruutetut projektit eivät salli.

Kiitos ajastasi, ja onnea tuleviin yrityksiisi pelimaailmassa!

Ruby: Kiitos paljon, että puhuit kanssamme, olemme niin kiitollisia voidessamme jakaa kaiken tämän maailman kanssa!

 

Lisätietoja Dinosaur Polo Clubin uusimmista projekteista saat tarkistamalla tiimin virallisen sosiaalisen kanavan täältä. Vaihtoehtoisesti voit vierailla verkkosivustolla lisätietojen saamiseksi täältä.

Jord toimii väliaikaisena tiimijohtajana gaming.netissä. Jos hän ei ole puhumassa päivittäisissä listoissaan, hän on luultavasti kirjoittamassa fantasiaromaneja tai etsimässä Game Passista unohdettuja indie-pelejä.