Haastattelut
Randall Ryan, HamsterBall Studiosin perustaja — Haastattelu
Juhlistamaan The Walking Dead: Destinies -pelin äskettäistä julkaisua, ajattelin haastatella yhtä sen ohjaajista, Randall Ryania, joka on merkittävä hahmo äänisuunnittelun, ääninäyttelemisen ja musiikkikerronnan alalla. HamsterBall Studiosin johtavana voimana Randall on ollut mukana peliteollisuudessa yli 20 vuoden ajan, mikä on auttanut pelejä kuten Chivalry 2, The Lord of the Rings Online ja World of Tanks: Modern Armor. Randall on myös tehnyt yhteistyötä useiden alan jättien kanssa, kuten Blizzardin, GameMillin, Activisionin ja Nickelodeonin kanssa. Haastattelun tarkoituksena on saada syvempi ymmärrys HamsterBall Studiosin työstä.
Hei Randall, kiitos ajastasi haastattelumme. Kerro meille hieman taustastasi säveltäjänä. Miten kaikki alkoi sinulle?
Randall: Olen ollut muusikko koko elämäni, aloitin pianotunnit 5-vuotiaana. Olin kiertävä muusikko lähes 15 vuotta. Aloin kirjoittaa lauluja teini-ikäisenä ja jatkoin ammattimuusikkona. Tuntui luonnolliselta jatkaa säveltäjänä ja sävelsanoina, kun päättänyt lopettaa kiertämisen.
Siirrytään HamsterBall Studiosiin — milloin yritys perustettiin, ja miten se onnistui saamaan jalansijan peliteollisuudessa?
Randall: Yritys perustettiin vuonna 1995, ja se keskittyi aluksi mainosmusiikkiin, äänitunnisteisiin ja sävellyksiin. Kenttä oli erittäin kilpailukykyinen, ja aloimme äänityöt, koska siinä oli enemmän mahdollisuuksia kuin musiikissa. Ajattelimme, että jos saamme asiakkaat käyttämään meitä äänityössä, he tulisivat myös käyttämään meitä musiikissa, mikä osoittautui virheelliseksi. Äänivaroja nähtiin pelkästään äänivaroina, ja musiikkivaroja erillisinä entiteetteinä. Päädyimme uudelleenbrändäämään itseämme tuotantoyhtiöksi, mikä johti meidät etsimään muita nišiksiä mainonnan ulkopuolelta. Lopulta tämä johti meidät interaktiiviseen teollisuuteen, josta tuli hyvin tuottoisa 1990-luvun lopulla, ja lopulta meidät peliteollisuuteen.
HamsterBall on tuottanut sävellyksiä, äänityöitä ja alkuperäisiä äänisuunnitteluita yli 20 vuoden ajan. Miltä tuntuu olla “pelissä” tämän pitkän ajan jälkeen?
Randall: Useimmiten se tuntuu vain siitä, mitä minun pitäisi tehdä, koska suurin osa aikuisikästäni olen ollut yrittäjä jossakin muodossa. Ja sitten on päiviä, joina ajattelen jotain, mitä olemme luoneet, ja toteutan, kuinka kauan sitten se oli; se on välillä hieman mieleenpainuva.
Kerro meille prosessista. Kuinka kauan kestää säveltää alkuperäinen sävellys, ja mitkä ovat joitain askelia, joita tarvitaan saavuttaaksesi parhaat mahdolliset tulokset?
Randall: Vastaisin tähän kahtena osana, koska suurin osa siitä, mitä teemme nyt (yli 90 %), on ääninäyttelemisen, ohjaamisen ja taustatuotannon suunnittelu. Musiikki on aina ollut hankala. Jokainen ajattelee, että ymmärtää musiikkia, mikä useimmiten tarkoittaa “tiedän, mitä tykkään”. Valitettavasti se, mitä tykkää, harvemmin liittyy siihen, mikä on oikein projektin kannalta. Tämä ei ole sama asia ääninäyttelemisen suhteen, erityisesti ääniohjaamisen suhteen.
Muun muassa äänityön koko prosessi, alkaen castingista, äänittämisen kautta editoimiseen, masteroimiseen ja prosessointiin, riippuu kokonaan siitä, kuinka laaja projekti on. Se voi kestää päiviä, kuukausia tai jopa vuosia. Se riippuu hahmojen määrästä, käsikirjoitusten pituudesta ja suoritusten syvyydestä. Olemme hyvin käytännönläheisiä koko prosessin ajan. Olen kehittänyt suhteita tuhansiin näyttelijöihin ja heidän edustajiinsa vuosien varrella. Vietämme paljon aikaa miettimään, keille annamme koe-esiintymisiä. Emme usko karjaan tai yksinkertaisiin koe-esiintymisiin, eikä lähetä sivuja agentuureille eikä julkaista koe-esiintymisiä sivustoilla. Jopa silloin, kun emme ole työskentelemässä projekteissa, etsimme näyttelijöitä. (Ja ei vain englanninkielisiä, erityisesti nyt.) Olemme tehneet tätä tarpeeksi kauan, jotta useimmiten näyttelijät tulevat meidän luoksemme, ja on yleensä jonotutkimista. Mutta ei ole sellaista, että “meillä on tarpeeksi”. Jos muuta ei, on aina nišiksiä ja erikoistumisia, joita on kehitettävä.
Jos sinun pitäisi suositella vain yhtä videopeliä, jolla olet työskennellyt vuosien varrella, mikä se olisi, ja miksi?
Randall: Se on vaikea. Jos puhumme pelin pelaamisesta, jolla olemme työskennelleet, verrattuna siihen, että pelaisimme sitä vain kokemuksemme vuoksi, World of Warcraft on edelleen yksi parhaista. Se on ollut yksi eniten pelattu AAA-peli ja on selvinnyt yli 20 vuoden ajan jostain syystä.
Jos kysymys on, mikä peli suosittelisin kokeaksesi, mitä olemme tuoneet siihen, niin ehkä Lord of the Rings Online, jossa olemme tehneet kaiken ääninäyttelemisen ja ohjauksen sen alusta lähtien 1990-luvun puolivälissä. Jos kysymys on musiikin säveltämisestä, niin menisin takaisin Railroad Tycoon 3:een.
Kerro meille hieman The Walking Dead: Destinies -pelistä. Miltä tuntui työskennellä pelin ohjaajana? Onko suunnitelmia yhdistää Flux Game Studio uudelleen tulevaisuudessa?
Randall: Tämä on kolmas peli, jolla olen työskennellyt Fluxin kanssa, joten olemme kehittäneet vankkan työsuhteen. Ääniohjaamisen suhteen sekä minä että toinen ohjaaja, Gillian Brashear, olemme erittäin ylpeitä siitä, mitä saimme aikaan. Meillä oli sekoitus näyttelijöitä TV-sarjasta sekä äänenkaltistajia ja NPC-hahmoja, ja saimme ihmiset uskomaan ja tuntevat suoritukset näyttelijöiltä. Olipa haasteita. Esimerkiksi TV-sarjan näyttelijät eivät olleet kaikki Los Angelesissa, joten meidän piti matkustaa eri paikkoihin äänittämään, mikä tarkoitti studion etsintää ja lähdemateriaalin hallintaa eri ympäristöistä. Ja se on aina hieman haasteellisempaa koordinoida aikatauluja julkisuuden henkilöiden kanssa, ja jotkut näyttelijät, joita halusimme työskennellä sarjan kanssa, eivät pystyneet tekemään sitä aikataulun puitteissa. Mutta meillä oli hyvä äänituotantotiimi, ja se teki kaiken eron, kun asiat todella tiivistyivät.
Vuosi 2023 on ollut hieno vuosi videopelaajille. Kerro meille, mitkä ovat suunnitelmasi vuodelle 2024? Onko joitain projekteja, joita voimme odottaa?
Randall: Olen varma, että tiedät, etten voi puhua siitä, mitä parhaillaan teemme. Tämä on luonteenomaista tälle alalle. Mutta on kaksi projekti, joihin odotan pääseväni, joista toinen todennäköisesti vie meidät vuoden 2024 yli. Sen lisäksi olen innoissani siitä, että saamme enemmän mahdollisuuksia eurooppalaisten kehittäjien kanssa, ja odotan, että jatkamme kehittämistä enemmän ei-amerikkalaisiin projekteihin.
Hienoa. Onko lopullisia sanoja lukijoillemme?
Randall: Joskus saat onnea elämässä. Minulle se on tarkoittanut pääsyä alalle, joka antaa minulle vahvan syyn herätä aamulla. Videopelien syvyys ja laajuus jatkaa yhä hämmästyttämistä, ja harvoin tunnen, että luovuuteni on sidottu.
Jatka tekemistä! Kiitos ajastasi, Randall!
Voit tarkastella Randall Ryanin ja HamsterBall Studiosin nykyisiä ja tulevia projekteja heidän IMDB-profiilissaan täällä. Lisätietoja varten käy katsomassa virallinen sosiaalinen sivu täällä.











