tynkä Tony Temple, ohjuskomentojen mestari ja Guinnessin maailmanennätyksen haltija - Haastattelusarja - Gaming.net
Liity verkostomme!

Haastattelut

Tony Temple, ohjuskomentojen mestari ja Guinnessin maailmanennätyksen haltija – haastattelusarja

Päivitetty on

Tony Temple, Yhdistyneessä kuningaskunnassa asuva pelihallifanaatikko, joka on viettänyt parhaan osan kuudestatoista vuodesta tarttuen melko ylevään Guinnessin maailmanennätykseen useimpien Atarin pelien pisteissä. Ohjuksen komento, on saavuttanut maailmanlaajuisen tunnustuksen lukemattomista panostuksista pelihallipelien maailmaan. Sen lisäksi, että hän rikkoi maailmanennätyksen kolmessa eri yhteydessä, arvostettu pelaaja on myös vaahdottanut tietämyksensä kaikesta retrosta useissa projekteissa, kuten The Arcade Blogger ja Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, tietosanakirja pelin historiaan perehtyviä koettelemuksia ja koettelemuksia, joita Temple joutui kohtaamaan tullakseen soihdunkantajaksi.

Joka tapauksessa, kun Atari juhlii XNUMX-vuotisjuhlavuottaan tänä vuonna, ajattelimme palata yhteen sen tunnetuimmista peleistä ja selvittää, kuinka pelihallien muistoesineiden kuraattori Tony Temple onnistui sytyttämään sydämensä uudelleen kauan arcade-pelaamisen kulta-ajan jälkeen. loi tietä viihteen uudelle aikakaudelle.

Kuva Atarin kautta

Ohjuksen komento ilmeisesti ollut valtava rooli nuorena aikuisuutesi aikana. Mikä sai sinut Atarin arcade-ilmiöön?

Se oli mielestäni muutaman asian sekoitus. Pääasia oli aihe. Sinun täytyy muistaa, että vuonna 1980 kaikki teini-ikäiset lapset ajattelivat, että maailmanloppu tulee milloin tahansa! Joten makaaberi ajatus lämpöydinsodaan perustuvan videopelin pelaamisesta oli liian houkuttelevaa ohittaakseen 13-vuotiaana. Se oli itse asiassa melko katarsista. Myös ohjuskomennon ohjaimet olivat jotain ainutlaatuista tuolloin. Ohjauspallon ja kolmen palopainikkeen käyttäminen oli valtava haaste keksiä verrattuna pelihallien siihen asti – vaikka useimmat pelaajat välttelivät sitä, jostain syystä vaikeudet pelin hallintalaitteistossa vetivät minut siihen. Ja tietysti Missile Command sattui olemaan uusi peli, joka saapui paikalliselle pelihallilleni. Siinä mielessä se oli enimmäkseen kohtalo, sillä uusia pelejä olisi voinut tulla vaikka kuinka monta saman vuoden aikana.

Ja kuinka kauan kesti sen jälkeen, kun löysit ensimmäisen kerran Ohjuksen komento että olet kohdistanut paikkaan Guinnessin ennätyksiä?

Itse asiassa se tapahtui monta vuotta myöhemmin. Missile Command katosi tänne Iso-Britannian pelihalliin noin vuodesta 1984, enkä pelannut enää 20 vuoteen, kun aloin kerätä ja kunnostella pelihallikoneita vuonna 2005. Tajusin, että minulla on edelleen vanhat taidot, jotka opin lapsena ja aloitin. pelin huippupisteiden tutkiminen. Tarkastellessani enimmäkseen Yhdysvaltoihin tallennettuja partituuria, ajattelin, että minulla on mahdollisuus. Tämä johti minut mahdollisuuteen päästä Guinnessin ennätysten kirjaan.

Emme voi alkaa kuvitella niitä koettelemuksia, joita sinun on täytynyt kohdata yrittää rikkoa sen [GWR]. Mikä oli matkan haastavin osa?

Sen lisäksi, että sinulla on taitoja tehdä se, maailmanennätyksen rikkominen missä tahansa (luulen) vaatii omistautumista ja halua saavuttaa ylevä tavoite. Joten epäilemättä suurin haaste minulle oli tajuta, että jos aion rikkoa ennätyksen, minun on purettava pelini kokonaan ja opeteltava uudelleen täysin erilainen tapa pelata Missile Commandia. Olin hyvä pelissä, mutta vain satunnaisena pelaajana. Minulle oli selvää, että se ei yksinkertaisesti tuonut minulle maailmanennätystä. Minun piti keksiä uusia strategioita maksimoidakseni mahdollisuudet saada pisteitä ja hallita ohjusvarastoani tehokkaasti. Et voinut oppia näitä asioita YouTubesta, koska kukaan muu ei tehnyt sitä! Tietoisesti tekemättä sitä, mikä tulee luonnostaan, on uskomattoman vaikeaa, enkä voi sanoa, että osa siitä olisi ollut hauskaa. Se oli todella kovaa työtä – kuin olisi oppinut kävelemään uudelleen. Mutta taidan olla elävä todiste siitä, että vanhalle koiralle voi opettaa uusia temppuja!

Kuva Atarin kautta

Sen jälkeen, kun hänet tunnustettiin maailmanennätyksen haltijaksi useimpien ohjuspisteiden osalta Komentopeli Tournament Settings -sivustolla vuonna 2006, nostit maailmanennätystäsi vuosina 2009 ja 2010. Mikä sai sinut palaamaan hallitukseen ensimmäisen rikkomisen jälkeen?

Halusin laittaa etäisyyttä itseni ja toiseksi jääneen miehen välille. Alkuperäinen maailmanennätykseni oli vain 20 % korkeampi kuin edellinen ennätys, ja minusta tuntui, että minulla oli enemmän tehtävää. Kiinnostus peliin oli noussut tuolloin, joten 4.4 miljoonan pisteen lopullinen pisteytykseni oli luultavasti linjani hiekkaan. Se on huomattavasti korkeampi kuin kukaan muu on virallisesti tehnyt, ja se on edelleen voimassa tähän päivään asti. Mutta odotan täysin, että joku tulee eräänä päivänä ja voittaa sen. 

Ja onko suunnitelmissa päihittää viimeinen ennätyksesi 4,472,570 XNUMX XNUMX pistettä, vai oletko tyytyväinen millä on jo saavutettu?

Minulta kysytään tätä paljon. Vastaus on, että en todellakaan tiedä. En pelaa vakavasti nykyään, mutta minulla on silti kabinettini, joten kuka tietää? Twitch-suoratoisto on suosittua nykyään, joten se voisi olla vaihtoehto. Olen ajatellut pelin suoratoistoa ja vihjeiden ja strategioiden jakamista, mikä voisi johtaa johonkin. 4.4 miljoonan pisteen peli oli kertaluonteinen – kaikki meni yhteen ja pystyin pelaamaan yhtäjaksoisesti lähes kolme tuntia. Hyvä uutinen on, että omistamani ennätys (turnausasetukset, jotka eivät anna bonuskaupunkeja) on hyvä nopeille purskeille, joten logistisesti se ei ole liian raskasta. Saan ihmiset lähettämään minulle sähköpostia, jossa kysytään, aionko tulla eläkkeeltä ja pelata uudelleen. On vaikea uskoa, että tulos tehtiin 12 vuotta sitten. Joten ehkä olet oikeassa, saattaa olla aika pyyhkiä pölyt pois ohjauspallolta ja palata satulaan! 

Mutta mikä on mielenkiintoista, et koskaan tiedä, milloin saat loistavat pisteet. Saatat soittaa rennosti, ja ennen kuin huomaatkaan, asiat tulevat yhteen ja saatat olla vain tiellä uuden maailmanennätyksen saavuttamiseksi.

Se olisi kuitenkin hauskaa, mutta vaatii sitoutumista ja aikaa; jotain, jota minulla ei ole nykyään paljon työssäni, perheessäni ja muissa projekteissani.

Tony Temple (vasemmalla) ja Ohjuksen komento luoja Dave Theurer (oikealla)

Tietysti rakkautesi arcade-peleihin on paljon syvemmällä kuin Atarilla Ohjuksen komento, kuten The Arcade Bloggerissa näkyy. Jos Ohjuksen komento ei ottanut leijonanosaa sinusta nuoriso, mikä peli(t) olisi?

Mistä aloittaa? Tarkoitan, että sinulla on kirjaimellisesti tuhansia 80-luvun alun pelejä, joista valita. Sanoisin, että Robotron ja Tempest ovat kaksi klassista arcade-peliä, jotka vetoavat minuun. Molemmat ovat maanisia, riippuvuutta aiheuttavia ja ei-kuvioita perustuvia pelejä, jotka vetoavat minuun. Siitä lähtien, kun kirjoitit pelihallipelien kultakaudesta arcadeblogger.com, Olen löytänyt monia pelejä, joita emme ole koskaan nähneet täällä Isossa-Britanniassa, joten olen löytänyt äskettäin paljon uskomattomia helmiä. Omega Race, Aztarac ja Tac-Scan ovat kolme, jotka tulevat mieleen.

Aiemmin olet maininnut ominaisuudet Ohjuksen komento ei koskaan lähtenyt töihin. Voisitko kertoa meille, mitä ne olivat, kiitos?

Missile Command päätyi itse asiassa yksinkertaistettuun versioon kaikista alkuperäisistä ideoista, joita sen kehittämisen aikana ajateltiin. Peli olisi voinut olla paljon monimutkaisempi, jos nämä ideat olisivat pysyneet pelissä. Monet ominaisuudet leikattiin pelistä pelitestauksen jälkeen sekä Atarissa että kentällä. Rautatiet ja sukellusveneet ovat yksi esimerkki. Ohjelmoijat saivat tämän alkuperäisen idean elävästä ekosysteemistä, jossa ohjuksia kuljetettiin kaupungeista tukikohtiin. Jos ohjuksia kuljettaneet rautatiet joutuivat osumaan, kykysi puolustaa itseäsi vaarantui merkittävästi. Mutta kaikki oli liian monimutkaista. Toinen oli se, että näytön oli tarkoitus näyttää ikään kuin katsoisi tutkaa, mutta se meni taas liian sotkuiseksi, ja osien näytöstä kirjaimellisesti katoaminen, kun tutka pyyhkäisi näytön poikki, ei ollut hyvä idea (kuka olisi uskonut ?!). Ehkä suurin poistettava asia oli valtava houkutteleva paneeli, joka löytyi ohjuskomentokaapin prototyypistä. Tämän tarkoituksena oli antaa pelaajalle tietoa pelin tilasta missä tahansa vaiheessa. Jälleen hyvä idea, ja se näyttää vaikuttavalta, mutta varhaiset pelaajat valittivat, että heidän oli katsottava pelistä pois saadakseen tämän tiedon – taaskaan, se ei ole ihanteellinen, kun puolustat loputtomia ohjuksia vastaan, jotka hyökkäävät sinua vastaan. Joten älykkäällä ohjelmoinnilla ja joidenkin tietopisteiden siirtämisellä päänäytölle mahdollisti Atari irrottamaan paneelin ja säästää samalla rahaa tuotannon aikana.

Ohjuskäskyn hienosäätö oli sen suurin vahvuus. Aika ja vapaus testata näitä mielenkiintoisia ideoita ja joko parantaa niitä tai poistaa ne koodista teki Missile Commandista niin valtavan klassikon Atarille, jota rakastetaan vielä tänäkin päivänä. Pelin äskettäinen uudelleenjulkaisu 2600:lle nimellä Atari XP keräily on luultavasti osoitus siitä.

Kuva Atarin kautta

Aihetta käsitellessämme huomasimme, että julkaisit äskettäin artikkelin, jossa esitettiin yksityiskohtaisesti yllä olevat Atari XP:n kohdat. Onko sinulla suunnitelmia tehdä yhteistyötä Atarin kanssa tulevaisuudessa? Jos on, mitä voimme odottaa?

Nautin todella sen tekemisestä. On aina hyvä jakaa jotain ohjuskäskyn kehitystä ympäröivästä historiasta. Haluaisin jatkossakin osallistua Atarin kavereille ja ehkä kattaa joitain muita Atarin klassikoita. Valikoimaa riittää!

Kirjasi, Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, ei ole vain kerrotaanko uudelleen nousustasi kuuluisuuteen Guinnessin maailmanennätysmestarina, eikö niin? Mitä muuta voivatko sen lukijat odottaa Tony Templeltä, retrotarinoiden kuraattorilta?

Ohjuksen komentaja kertoo pelin kehityksen alusta alkaen – miten idea syntyi, kuka sen parissa työskenteli, mitkä olivat haasteet ja miten peli otettiin vastaan ​​markkinoilla. Tämän lisäksi kerron tarinan pelin löytämisestäni ja siitä, kuinka päädyin Guinnessin ennätysten kirjaan. Pakkasin sen täyteen tukiasiakirjoja ja kuvia, joista monia ei ole koskaan aiemmin julkaistu. Se oli rakkauden työtä, mutta olen niin tyytyväinen siihen, miten se tuli ulos. Jotta voin jakaa tarinani pelin luomisen ohella, tehtiin ainutlaatuinen kirja, joka erottuu joukosta. Näin ainakin lukijat minulle kertovat!

Palaute on ollut yleisesti positiivista ja myyn edelleen kopioita nettisivuni kautta tähän päivään noin kaksi vuotta myöhemmin. 

Mitä tulee muihin asioihin, päivitän blogiani säännöllisesti osoitteessa www.arcadeblogger.com pelihallien restauroinneilla, uusilla löydöillä, jotka liittyvät klassisen pelihallipelien kulta-aikaan, ja artikkeleita, jotka käsittelevät alan silloisia näkökohtia, jotka ohittivat monet ihmiset.

Työskentelen kahden muun kaverin kanssa myös podcastin parissa, Ted Dabneyn kokemus, joka pitää minut poissa ongelmista. Haastattelemme klassisen arcade-pelaamisen kultakauden johtavia valoja, jotka ovat olleet uskomattoman tyydyttäviä ja todellinen kunnia antaa näille kavereille paikka jakaa tarinoitaan aikaisemmasta takaa. Luulen, että teemme yhdessä suuren määrän työtä korkealla tuotantoarvolla, johon viitataan ja jota käytetään kauan sen jälkeen, kun olemme poissa.

Teen liikaa!

Kuva Arcade Bloggerin kautta

Mitä mieltä olet arcade-peleistä tänään? Onko sinulla otsikoita suositella uudelle pelaajalle?

No, hyvin vähän videoita arcade pelejä julkaistaan ​​nykyään, mutta kehotan kaikkia etsimään peliä nimeltä Cosmotrons – katso se YouTubesta – se on joidenkin vanhojen klassisten vektoripelien, kuten Asteroids ja Gravitar, hybridi. Upeaa moninpelihauskaa, joka tuo mieleeni XNUMX-luvun alun klassiset arcade-pelit.

Lopuksi, aiotteko tehdä jotain Atarin 50-vuotisjuhlan kunniaksi? Toinen kirja kenties? Tai uskaltaako sanoa, toinen maailmanennätys?

Sen lisäksi, että päivitän blogiani säännöllisesti paljon Atariin liittyvällä sisällöllä, työskentelen toisessa kirjaprojektissa, joka on toistaiseksi vielä piilossa, mutta katsokaa tätä tilaa! Toivon julkaisevani sen ennen vuoden loppua.

Odotan sitä! Kiitos, Tony!

 

Voit vierailla Tony Templen blogissa osoitteessa www.arcadeblogger.comja podcast osoitteessa www.tdepodcast.net. Allekirjoitettu Missile Commanderin kopioita voi tilata Tonyn blogin kautta tai suoraan Amazonista.

Jord toimii joukkueen johtajana osoitteessa gaming.net. Jos hän ei höpötä päivittäisissä listoissaan, hän on luultavasti kirjoittamassa fantasiaromaaneja tai raapumassa Game Passia kaikesta, mitä se on nukkunut indieilla.