Haastattelut
Wes Keltner, Ronnie Hobbs & Ismael Vicens, Gun Interactive — Haastattelu
Juhlistamaan neljättä peräkkäistä kuukautta, jolloin The Texas Chain Saw Massacre on ollut epäsymmetrisen kauhun huipulla, ajattelin lähteä etsimään kolmen uskollisen perustajansa, Wes Keltnerin (Presidentti), Ronnie Hobbsin (Luovien asioiden johtaja) ja Ismael Vicensin (Toimitusjohtaja), mielipiteitä Gun Interactiven yrityksestä. Näyttää siltä, että on sopiva aika käydä läpi pelin jatkuva menestys ja tuleva sisältölisäys, jossa on erityisesti erikoistehosteen legenda Greg Nicotero. Lisäksi, kun Halloween-kausi lähestyy, ajattelin, että mikä voisi olla parempi tapa viettää juhlaa kuin puhua kaikenlaisista kauhujen aiheista kolmen samanhenkisen gore-fanin kanssa?
Menneisyyteen palatakseni, The Texas Chain Saw Massacre on seitsemän pelaajan epäsymmetrinen selviytymiskauhu-peli, ja siten rakkauskirje kulttiklassisen elokuvasarjan samasta nimistä. Se on ollut ulkona muutaman kuukauden ajan, ja jo on tullut yhdeksi halutuimmista verkkokauhupelistä markkinoilla. Mutta siirrytään kaiken tämän johdantotarinan ohi ja mennään lihaan ja IP:hen. Mitä Wes, Ronnie ja Ismael kokivat pelin menestyksestä, ja mikä sai heidät rakentamaan sarjan perinnön epäsymmetrisen suunnitelman avulla? Menkäämme suoraan asiaan.

Kreditti: Gun Interactive
The Texas Chain Saw Massacre on yksi menestyneimmistä amerikkalaisista kauhufranchiseista, jotka on koskaan luotu. Kerro, mitä oli palata juurille vuoden 1974 kulttiklassiseen sarjaan?
Ismael: Meidän rakkaus franchiseen on aina ollut vuoden 1974 alkuperäisestä. Se osuu erityisellä tavalla, joka on täysin ainutlaatuista sekä laajemmassa franchiseissa että amerikkalaisessa kauhuelokuvassa. Meillä on paljon kunnioitusta Tobe Hooperin ja Kim Henkelin luomaa. Se on ikoninen elokuva, joka menee kauhugenren ulkopuolelle, joten siinä oli paljon pelkoa ja epäröintiä sovittaa se videopeliksi.
Hetkeäkään emme ajatelleet, että otamme vain sen, mitä on, ja laittamme sen videopeliin, meidän piti tuoda tunne, sävy, paikan tunne. Se on yksi vaikeimmista asioista; visuaalisuus yksin ei olisi saavuttanut sitä, mitä tarvitsimme. Meidän piti sitoa yhteen äänen, maastojen aitoutta, valaistusta ja efektejä, jotka välittävät paikan epäystävällisyyden, ja jotenkin imeä sisään lähes ylivoimainen pelko. Sillä aikaa meidän piti tasapainottaa sitä Perheen hahmojen edustamisen kanssa, jotka kävelevät satiirin ja hirveän välimaastossa.
Tasapainoilu osoitti meille elokuvan neroutta ja inspiroi meitä nousumaan haasteeseen ja saamaan asiat täsmälleen oikein. The Texas Chain Saw Massacren seos on todella hento – kallista liian pitkälle mihinkään suuntaan ja se on väärä.
Miksi Texas Chain Saw Massacre tarkalleen? Onko tämä franchise, johon Gun Interactive on halunnut tutustua jonkin aikaa?
Ronnie: Toisaalta, olemme franchiseen faneja, meillä on ollut silmämme The Texas Chain Saw Massacressä vuosia, aina siitä lähtien, kun aloimme työskennellä alan parissa. Friday the 13thn jälkeen meillä oli täydellinen mahdollisuus vihdoin tutkia ominaisuutta ja tuoda se videopelimarkkinoille. Se on henkilökohtaisesti yksi lempikauhuelokuvistani, joten sen luottaminen meille on tarkoittanut paljon minulle ja loput tiimistä Gun Interactiven parissa. Lapsetena olen ostanut alkuperäisen Atari-pelin samana päivänä, kun se ilmestyi vuonna 1983, joten on hienoa tulla täyteen ja modernisoida franchise nykyisen videopeliyleisön kanssa. Lapseteni olisi ylpeä.
Miksi, halusimme todella työntää epäsymmetristä moninpeligenren eteenpäin useiden tappajien, 3v4-pelin ja The Texas Chain Saw Massacre oli täydellinen mahdollisuus tehdä juuri sitä. Teurastajan perhe on tämä hullu, toimimaton sekoitus kauhua ja komediaa, joka on täynnä hahmoa ja persoonallisuutta, jota tiesimme, että se tekisi sekä hienoja hahmoja että jännittävää ja ainutlaatuista peliä.

Kreditti: Gun Interactive
Kerro, mitä inspiroi epäsymmetrisen suunnitelman? On selvää, että on paljon kiinnostusta tällaisessa selviytymiskauhun alueessa, mutta mitä ajoi sinut tutkimaan sitä?
Ismael: Kauhu on melkein määritelmän mukaan epäsymmetrinen. Olipa se hirviö, tappaja tai yliluonnollinen, kauhu kohtaa yleensä jokapäiväisen ihmisen vastaan jotain muuta, jotain vaarallista, pelottavaa ja ylivoimaista. Rakkauden vuoksi kauhuun, se on todella ainoa tapa lähestyä genreä. Jos me laitamme jonkun jokapäiväisen ihmisen kenkään, se tasapaino on oltava heitä vastaan. Vaarallisuus on oltava heitä vastaan, jotta he voivat kokea pelon vyöryvästä uhkasta, jännitystä läheltä piti ja joko hämmästyttävän vapauden pakoa tai kauhua, kun heidät saadaan kiinni.
Toisaalta, oli todella mielenkiintoista meille luoda uhka Teurastajan perheelle. He ovat ihmisiä, mutta he eivät ole keskivertoihmisiä. Halusimme varmistaa, että suunnittelisimme heidät rajoituksilla, mutta myös varmistaa, että heidän kykynsä toimisi yhdessä tehden heistä lähes ylivoimaisen voiman, jonka saat kaiken, mitä voit saada yliluonnollisista tappajista.
Ymmärrämme, että olette äskettäin solmineet yhteistyön erikoistehosteen legendan Greg Nicoteran kanssa — mitä voimme odottaa tästä uudesta yhteistyöstä?
Wes: Olen aina halunnut työskennellä Gregin kanssa. Olen fanin hänen työstään ja siitä, miten hän siirtyi käytännön efekteistä ohjaamiseen, olin aina inspiroitu siitä. Tällainen karhea ja määrätietoinen asenne on jotain, mitä jokainen Gunilla näyttää olevan. Kun menin Gregille tämän idean kanssa uuden Leatherfacen luomisesta, tunne, että meidän oli täysin varma, että meidän olisi hauskaa. Ja meillä oli todella hauskaa. Se oli kuin lapset makeiskaupassa. Kun laitat Gregin ja minut huoneeseen tehtävänä luoda uusi hirviö tai mikä tahansa muu kauhuun liittyvä asia, me olemme iloisia. Se oli ilo työskennellä jonkun kanssa, joka on niin luova ja inspiroiva. “Nicoteran Leatherface” ilmestyi 24. lokakuuta, ja myynti on vahvaa. Mitä tulee mihinkään muuhun, mitä voimme odottaa… sinun täytyy odottaa ja nähdä.

Kreditti: Gun Interactive
Siirrytään Texas Chain Saw Massacresta, miten teidän kaksi tulitte rakastamaan kauhun maailmaa? Onko jotain tiettyjä elokuvia, kirjoja tai videopelejä, jotka auttoivat sytyttämään tulen viimeisimmän projektin alle?
Wes: Rakastuin jo nuorena. Olin luultavasti 8 tai 9, kun näin ensimmäisen kauhuelokuvani. En tiedä, oliko joku tietty elokuva, joka teki minusta fanin. Muistan vaikutuksen, kun näin ensimmäisen kerran Jawsin. Se oli 80-luku, ja minulla oli vesisänky. Ystäväni, minä nukkui lattialla viikon ajan. LOL! Mutta pian löysin itseni vedetyksi Jasoniin, Michaeliin ja Freddyyn. Lapsetena pidin Jasonista ehkä eniten, mutta teini-ikäisenä ja nuorena aikuisena aloin suuntautua Michael Myersiin ja ensimmäisiin kahteen Halloween-elokuvaan. En nähnyt The Texas Chain Saw Massacreta ennen kuin viimeisenä lukiovuotena. En oikein nähnyt, mikä siinä oli niin erityistä. Se vaati muutaman katselukerran, ennen kuin aloin ymmärtää, mikä siinä oli todella erityistä. Pelien suhteen, tutut epäiltyt tempasivat minut. Resident Evil, Silent Hill, ja Clocktower mainiten. Kun olin 8. luokalla, perheeni sai ensimmäisen PC:n, jossa oli pelejä, kuten Lemmings, joitain opetuspelejä ja tätä pientä peliä nimeltä The 7th Guest. Se oli luultavasti ensimmäinen “kauhupelini”.
Ismael: Kasvaessani aloin kauhusta kirjoitettuna. Jos minun alakoulun kirjastossa oli lasten kauhua tai kokoelma aaveiden tarinoita, se oli myöhässä, ja minä olin syyllinen. Vanhetessaani siirryin lukemaan uusimmat Robert McCammonilta, Dean Koontzilta, F. Paul Wilsonilta ja muilta. Samalla löysin myöhäisillan kauhuelokuvat TV:stä, ja pian olin koukussa. Siitä lähtien rakkaus kauhuun on ollut osa minun olemusta.
Minulle yksi kauhun alueista, joka inspiroi minua työskentelemään kauhupelien parissa, on aika, jonka olen viettänyt vuorovaikutuksessa ja työskentelemällä kummitusattraktioiden teollisuuden parissa. On paljon yhtäläisyyttä siinä, miten lähestyt kummitusjuttujen suunnittelua ja siinä olevia pelotteluja, ja miten lähestyt videopelin suunnittelua. Molemmat ovat erittäin interaktiivisia – ei passiivisia pelotteluja, kuten lineaarisissa medioissa. Molemmat, henkilö, jota pelotellaan, ja henkilöt, jotka tekevät pelottelua (tässä tapauksessa suunnittelun ja ominaisuuksien, joita olemme rakentaneet), osallistuvat kokemukseen, ja tahdin voi muuttaa nopeasti lennossa.
Kun puhutaan kauhupelistä, jos voisit ehdottaa vain kolmea pelattavaksi tulevana Halloweenina, mitkä ne olisivat, ja miksi?
Wes: Toki minä sanon, että pelataan meidän peliämme! Alan Wake 2:n lisäksi. Ensimmäinen on hyvä, ja näyttää siltä, että tämä asennus saattaa olla parempi. Suosittelen myös pelaamaan vanhoja kauhupelien uusintaversioita, kuten Amnesia ja Resident Evil, jotka ovat uskomattomia.
Ismael: Jos joku haluaa kokea koko pelikauhun leveyden, suosittelen The Texas Chain Saw Massacreta. Se sisältää parhaat kauhun nautinnoista – pelkoa, huutoa ja joskus naurua. Mutta jos minun on ehdottava kolmea muuta, tässä ne ovat —
Bramble: The Mountain King oli mielenkiintoinen peli, joka ilmestyi tänä vuonna. Se perustuu skandinaavisen kansanperinteen, ja se vaihtelee fantastisen ja syvän kauhean välillä. Lisäksi, kuten TCSM, se on peli, joka osoittaa, miten kauhu voi olla absoluuttisen kaunista ja silti pelottaa housuista.
Kauhun ystävät voivat myös tarkastella Rusty Lake -pelejä. Niitä on paljon, ja ne ovat kaikki ihania pieniä paloja outoutta. Tämä on erittäin tuottelias tiimi, ja jokainen kerta, kun he julkaisevat uuden, olen välittömästi kiinnostunut nähdä, miten se laajentaa ja monimutkaistaa maailmaa, jonka he ovat luoneet. Tämä tuntuu huijaukselta, koska niitä on paljon, joten suosittelen valitsemaan yhden ja aloittamaan siitä – ne ovat kaikki itsenäisiä. Äläkä ole yllättynyt, jos lopulta ne kaikki.
Ja lopulta, suosittelen Alan Wake IIta, vaikka se ei ole vielä ilmestynyt. Syy on yksinkertainen – ensimmäinen on uskomaton peli, ja Remedin jäljitettävyys on vahva. Control oli uskomaton, ja se on absoluuttisesti peli, jossa on kauhualtti. Remedin paluu Alan Wakeen on erittäin jännittävä.

Kreditti: Gun Interactive
Jos et mieltäsi vastaan, mitä on seuraavaa Gun Interactiven suunnitelmissa? Voimmeko odottaa enemmän Texas Chain Sawta vuonna 2024? Jos niin, onko jotain päivämääriä, joita meidän pitäisi merkitä kalentereihimme?
Ismael: Olemme täysin keskittyneitä The Texas Chain Saw Massacreen tukemiseen juuri nyt – mitä voimme tehdä paremmin pelaajiemme tueksi, miten voimme rikastuttaa ja parantaa kokemusta, ja miten voimme laajentaa sitä, mitä on. Yksi asia, jota emme halua tehdä, on kuitenkin jakaa tiettyjä päivämääriä. Syy on yksinkertainen – emme halua lippua päivämäärää ja sitten vedä rugin alta pois pelaajiemme jalkojen alta viime hetkellä. On helppo joutua vaikeuksiin julkisten tiensuunnitelmien kanssa. Kun kerromme ihmisille päivämäärän, haluamme, että se on rautainen ja merkittävä, koska se on asiasta luottamusta. Moninpelien kanssa on työtä päivästä ja yöhön rakentaa ja ylläpitää luottamusta käyttäjien kanssa. Ja tehdä sen, jollaista lupaat heille. Joten jos ilmoitamme päivämäärän, tiedät, että teemme sen, koska meillä on jotain valmista. Se on kehitetty, testattu, hiottu, testattu vielä kerran, sertifioitu ja valmis ladattavaksi ilmoittamallamme päivämäärällä.
Puhuessaan tulevista projekteista, olette nyt käsittelyssä sekä Friday the 13thta että Texas Chain Saw Massacreta. Onko teillä suunnitelmaa tutkia toista kauhufranchisea tulevaisuudessa?
Wes: Haluaisin koskea Halloween-franchiseen. Olen sanonut tämän lukuisia kertoja. Luulen, että voimme tehdä paljon työtä poikani Michaelin kanssa. Minulla on myös affektio giallo-elokuville, mutta en ole vielä keksinyt parasta tapaa kääntää sitä, mitä tekee nämä elokuvat mielenkiintoisiksi, peliksi. Myös The Thing on toivelistallani. Voimme tehdä paljon työtä tämän kaavan kanssa.
Ismael: Jos kysyt kymmeneltä Gunilla työskentelevältä, mitä on heidän lempikauhufranchiseensa, on hyvä mahdollisuus, että saat kymmenen eri vastausta. Se sekoitus on täydellinen – se tarkoittaa, että kaikki tuomme erilaisia näkemyksiä siihen, mihin työskentelemme, mutta se osoittaa myös rakkauden genreen. Onneksi olemme asemassa, jossa olemme osoittaneet osaamisemme ja saaneet tunnustusta siitä, miten lähestymme IP:itä – valkoisilla käsineillä ja aitoutta huomioon ottaen. Se tarkoittaa, että olemme etuoikeutettuja, jotta ihmiset lähestyvät meitä ja kysyvät, haluammeko työskennellä heidän kanssaan.
Emme valitse jotain, koska se on suosittua tai koska ajattelemme, että voimme keksiä jonkin suunnitelman ominaisuuden. Meidän on oltava inspiroitu ominaisuudesta, ja meidän on nähdä, voimmeko luoda jotain, joka on täysin mukautettu ja suunniteltu 100 prosenttisesti kyseisen IP:n kanssa. Vaikka pyrimme jatkuvasti parantamaan suunnittelun tuntemystämme ja otamme inspiraatiota monista eri paikoista, se kaikki alkaa franchisesta, ja mitä visiota ohjasi alkuperäistä.

Kreditti: Gun Interactive
Onko mitään muuta, mitä haluaisit lisätä lukijoillemme?
Ismael: The Texas Chain Saw Massacren vastaanotto on ylittänyt toiveidemme, ja olemme erittäin kiitollisia, että faneja on tarttunut peliimme. Enemmän kuin se, me rakastamme, että monet pelaajat ovat tutustuneet elokuvaan pelin kautta ja kokevat sen nyt ensimmäistä kertaa. Osallistuminen ihmisten esittelyyn elokuviin ja hahmoihin, joita olemme rakastaneet vuosikymmenien ajan, on fantastinen tunne, ja se osoittaa videopelien voiman laajentaa ihmisten altistumista elokuville ja ideoille, joita he muuten ehkä ei olisi koskaan kohdanneet.
Lopulta, moninpeli on jaettu kokemus kehittäjän ja pelaajan välillä. Toisin kuin yksinpelissä, jossa kehittäjä voi rajoittaa pelaajan toimintaa ja varmistaa, että pelaaja noudattaa tiettyä tunnelmaa ja visiota, moninpeli muuttuu keskusteluksi kehittäjän ja pelaajan välillä. Voin sanoa, että se keskustelu on ollut uskomaton. Pelaajat todella ymmärtävät, mitä pyrimme saavuttamaan, ja seuraaminen heidän pelaamista on ollut ilo. Olemme innoissamme jatkamaan ja varmistamaan, että se pysyy mielenkiintoisena.
Upea. Kiitos ajastanne, pojat!
Mitä mieltä sinä olet? Aiotko käynnistää moottorisahan Gun Interactiven The Texas Chain Saw Massacressa tulevana Halloweenina? Kerro meille mielipiteesi täällä.







