Haastattelut

Perp Games & Deadbolt Interactive P1: Anchor Light – Haastattelusarja

Lisää Gaming.net suosikkilähteisiisi Google-palvelussa
P1: Anchor Light Promotional Art

Perp Games ja Deadbolt Interactive työskentelevät yhdessä tuottaakseen BioShock-tyyppisen musiikillisen veistosten kanssa anomaliajahtipelin Xboxille, PlayStationille ja PC:lle tulevassa neljänneksessä. Oikeasti nimettynä P1: Anchor Light, tiimin tuleva debyytti-IP yhdistää “BioShockin” loisteliaisuuden, mystiikan ja suuren määrän anomaliajahtia” uudessa majakkatyylisessä maailmassa, jossa tapahtuu outoja tapahtumia ja tuttuja, mutta yleisesti suosittuja piilokuvan aiheita.

“Olemme pitkäaikaisia kauhu- ja anomaliajahtipelien faneja, ja halusimme luoda kokemuksen, joka oli synkemmän ja jännittävämmän tarjoamisessaan ja ilmapiirissään”, Antonio Alvarado, Deadbolt Interactiven pelin suunnittelija ja Grant Wilde, Perp Gamesin tuotannon ja suunnittelun johtaja selittivät tiedotteessa. “P1: Anchor Light käyttää kauneuden naamiota, mutta kun se poistetaan, se paljastaa jotain paljon, paljon synkempää. Meille P1 on evoluutioaskel anomaliajahtipelien genressä, jonka toivomme pelaajien nauttivan tutkimisesta.”

Olemme uteliaita oppimaan lisää P1: Anchor Lightista ennen sen virallista julkaisua konsoleilla ja PC:llä, ja päättivät ottaa yhteyttä tiimiin, jotta he voivat valaista (majakka-viittaus, kyllä) IP:stä.

Kiitos, että otit aikaa puhua kanssamme — arvostamme tilaisuutta oppia enemmän tulevasta pelistäsi. Ennen kuin puhumme siitä, kuitenkin, voisitko esitellä itsesi lukijoillemme ja kertoa meille enemmän roolistasi?

Grant: Hei, olen Grant Perp Gamesista, pelin suunnittelija/tuottaja, ja työskentelin Deadbolt Interactiven lahjakkaiden kehittäjien kanssa, kuten Antonio Alvaradon, luodaksemme pelin, josta olen todella innoissani puhua tänään.

Olemme innostuneita kohdistamaan valon P1: Anchor Lightiin. Sanomme, ennen kuin hyppäämme tulevan debyyttipelin tarkempiin yksityiskohtiin, meidän on kysyttävä — miksi tämä genre erityisesti? Voisitko kertoa meille enemmän matkasta, jota kävit tänne saadaksesi?

Grant: Se on alagenre, johon on helppo rakastua, ja se on myös erittäin lähestyttävissä sekä pelaajan että kehittäjän näkökulmasta. Tämänkaltaisen projektin suppea laajuus antaa paljon tilaa hauskanpitoon – aidosti, vietimme paljon aikaa kysymällä itseämme, “mitä olisihauskinta ‘X’-tilanteessa?” Lopussa, kun teimme paljon pelitestausta, usein nauroimme, koska hämmästymme yhä uudelleen – jos voit nauttia projektista, jolla työskentelet, uskon, että se ilo tavoittaa pelaajat.

Päällä tämän, on vielä paljon, mitä voidaan tehdä tämän genren parissa, on vielä paljon hauskaa jäljellä!
Olet itse sanonut, että P1 on “evoluutioaskel anomaliajahtipelien genressä”. Kerro, mitä erottaa P1:n kilpailijoista, ja miten se muuttaa perinteisen kaavan, josta on tullut jonkinlainen modernin ajan vakio?

Grant: On kaksi asiaa, jotka erottavat P1:n sen aikalaisten anomaliajahtipeleistä. Yleensä anomaliajahtipeleissä ympäristö ei ole fokuksessa, se on vain väylä anomalioiden luomiseen – halusimme ottaa toisen lähestymistavan. Vietimme paljon aikaa luodaksemme ja hiotaksemme pelitilaa, joka on vaikuttava ja täynnä persoonallisuutta; tila, joka on sekä täysin outo, mutta jollain tavoin perusteltu. Se sisälsi eksentrisiä, näki kertomattoman pimeää, ja se oli hienovarainen. Tarinoiden kertominen tämän tilan kautta toi sen eloon.

Toinen erottava tekijä on se, mitä me kutsumme “Älä liiku” -mekaniikaksi. Se on käytännössä “isoäidin askel” tai “punainen valo, vihreä valo”. Musiikkia soitetaan jatkuvasti majakkaan kaiuttimien kautta, mutta se voi joskus katkaista, ja kun se tekee, et saa liikkua senttiäkään. Jos liikut, sinut havaitaan… ja sinulle tehdään jotain.
Aseta kuva meille, jos voisit. Missä P1: Anchor Point tulee sijaitsemaan, ja miten me, käyttäjät, tulemme vaikuttamaan sen kehitykseen?

Grant: Anchor Light lopetettiin PARADISEn toimesta tappavan paranormaalin tapahtuman vuoksi. Tutkija oli sijoitettu sinne, mutta hän lähti varoittamatta. Pelaat tutkijana, joka on lähetetty PARADISEn toimesta selvittämään, mitä tapahtui, ja sulkea majakka.

Emme ahdistele sinua paljastamalla spoilereita, mutta meidän on kysyttävä — mitä lurtaa majakan kymmenennellä kerroksella? Mikä on loppupeli, jota yritämme avata, jos et mieltäsi vastusta?

Grant: Kymmenes kerros toimii pelaajalle kirjaimellisena valona, tarjoten valoa ja turvaa, jos he pystyvät pääsemään pimeyden läpi.

No, olet varmasti herättänyt mielenkiinnon “musiikillisten patsaiden” mekaniikalla. Voisitko kertoa meille enemmän siitä, miten se toimii?

Grant: Tietysti! Monet pelaajat ovat tottuneet keskittymään yksinomaan siihen, mitä he näkevät peleissä, mutta P1:ssä sinun on myös kuunneltava, mitä kuulet. Musiikki voi katkaista milloin tahansa, joten sinun on oltava valppaana selviytyäksesi. Mitä pidemmälle silmukassa olet edennyt, sitä suurempi on rangaistus, jos saat kiinni.

Monissa muissa peleissä, jos havaitset anomalian, voit vain kääntyä ympäri ja aloittaa silmukan uudelleen… se on heikkouksia *nauraa*. P1:ssä musiikki katkeaa usein huonoimmassa mahdollisessa ajassa, jättäen sinut kasvotusten jotain erittäin järkyttävää, tietäen, että jos liikut edes sentin, se on verhottu. Sinut jätetään säännöllisesti täysin avuttomaksi, taistelemaan äänestä päässäsi, joka huutaa “juokse, juokse, juokse!!”
Onko sinulla hyödyllisiä vinkkejä niille, jotka haluavat aloittaa oman hiljaisen tutkimuksensa P1: Anchor Lightin arvoitukseen? Entä niille, jotka eivät ole koskaan pelanneet anomaliajahtipeliä yleensä?

Grant: Pidän tästä kysymyksestä paljon! On tietty sarja tapahtumia, jotka johtivat majakan nykyiseen tilaan, sekä laajempi kertomus PARADISEsta, yhtiöstä, joka lopetti sen. Voit löytää lisää tietoa näistä asioista ihmisten tarinoista, jotka asuvat siellä, jotka kerrotaan anomalioiden, levykeiden, jotka sisältävät päiväkirjamerkintöjä ja muistiinpanoja, sekä itse tilan kautta. Olen todella innoissani nähdä, mitä ihmiset pystyvät kokoamaan ja mitä teorioita nousee esiin – seuraan sitä varmasti…

Niille, jotka eivät ole pelanneet tätä genrea aiemmin, ehdottomasti kokeile! Olemme kaikki ehditty konditionaaliseen spot the difference -peleihin jo nuoresta iästä! Henkilökohtaisesti suosittelisin kutsuvan ystävät yhdessä sateisena iltana, sammuttamaan valot ja työskentelemään pelin läpi yhdessä – se on hyvä aika, lupaankin.
Kun PC- ja konsolejulkaisu on kulman takana, näyttää siltä, että on aika kysyä — mikä on seuraava askel sinulle? Voisiko olla toinen anomaliakukkaro kortissa, tai onko se vielä liian aikaista sanoa?

Grant: P1 rakennettiin ehdottomasti laajemman kertomuksen kanssa. Varmaankin katso tilannetta.

Miten voimme pysyä ajan tasalla P1: Anchor Lightin julkaisun edellä? Onko sinulla hyödyllisiä sosiaalisen median kanavia, uutiskirjeitä tai tiekartiin yksityiskohtia, joita et mieltäsi vastusta jakaa lukijoillemme?

Grant: Voit seurata Perp Gamesia kaikilla sosiaalisen median kanavillamme, mukaan lukien YouTube, Instagram, X ja TikTok.

Olemme innoissamme nähdä enemmän P1: Anchor Lightia tulevina viikkoina. Kiitos uudelleen, ja onnea julkaisuun!

 

Voit oppia lisää P1: Anchor Lightista seuraamalla Deadbolt Interactivia X:ssa. Lisäksi voit seurata Perp Gamesia X:ssä täällä.

Jord toimii väliaikaisena tiimijohtajana gaming.netissä. Jos hän ei ole puhumassa päivittäisissä listoissaan, hän on luultavasti kirjoittamassa fantasiaromaneja tai etsimässä Game Passista unohdettuja indie-pelejä.