Haastattelut
Leonard Menchiari Kertoo Path of Furysta – Haastattelusarja
Trek to Yomi luoja Leonard Menchiari valmistautuu julkaisemaan uuden VR-pelin, Path of Furyn, joka yhdistää liikunnan ja kauniit, immersiiviset ympäristöt. Pelissä on myös aito ja interaktiivinen kamppailulajijärjestelmä sekä valtava määrä vihollisia ja muita teemoja, jotka kunnioittavat Wing Chunin taidetta. Olemme kiinnostuneita.
On sanomattakin selvää, että halusin tietää enemmän Path of Furysta ja sen uusimmista kehityksistä, joten otin yhteyttä Leonardiin keskustellakseni hänelle projektiin liittyvistä asioista.
Ennen kaikkea haluamme puhua ideasta Path of Furyn takana ja siitä, miten se kehittyi paperilla olevasta unelmasta täysimittaiseksi todellisuudeksi. Kerro, miten se kaikki koostui?
Leonard: Rehellisesti sanottuna, halusin vain luoda jotain coolia, ja luulen, että onnistuin siinä. VR on parhaimmillaan, kun se yhdistää liikunnan ja kauniit, immersiiviset ympäristöt, joten yritin luoda jotain, joka voisi yhdistää nämä asiat. Tämän kautta pystyin luomaan lineaarisen kokemuksen vahvalla taustatarinalla, joka vaikka on hyvin suoraviivainen, tuntuu silti erilaiselta joka kerta. Se oli tavoitteeni, ja luulen, että pääsin lähelle sitä, mitä halusin saavuttaa.
Voisitko kertoa meille enemmän tarinasta? Kuka me olemme tässä maailmassa, ja mitä me yritämme saavuttaa?
Leonard: Pelissä pelaat hahmona, joka on menettänyt jonkun läheisen ja etsii kostoa. Se, jonka perässä hän on, on klaanin johtaja, joka asuu jättiläisen linnan huipulla, suojattuna kerroksittain yhteiskunnasta, jonka hän itse on luonut ympärilleen. Harvat ovat rohkeita haastamaan häntä, joten viranomaisetkin jättävät hänet rauhaan tai jopa palkkaavat häntä suojelemaan itseään.
Voisitko opastaa meitä Tetsuon tornin osioissa? Miten kunkin kerroksen eroaa muista kerroksista, ja mitä me löydämme kussakin?
Leonard: Tetsuo on mies, joka hallitsee tätä neljännestä. Täällä reunamilla hän saa rahaa, pääasiassa yökerhoista, joissa hän myy tuotteita, joita hän valmistaa ruoaksi kaupungille. Kadut tornin ulkopuolella ovat puhtaan chaos: jengit taistelevat alueista, rikolliset kamppailevat, ja poliisivoimat ovat joko korruptoituneita tai voimattomia palauttamaan järjestystä. Tornin alla asuu ihmiset, maan alla, jossa Yakuza-jäsenet ylläpitävät järjestystä ja rauhaa riippuvaisilla ja jengiläisillä. Tornin sisällä valmistetaan tuotteita, jotta ylempien kerrosten asukkaat voivat nauttia juhlistaan ja pitää hauskaa, kun taas tornin huipulla Tetsuon miehet harjoittelevat päivät ja yöt, jotta heistä tulisi maailman voimakkaimmat kamppailulajit, jotka on sijoitettu sinne suojelemaan häntä keneltä tahansa, joka haluaa tuhota hänen valtakuntansa. Täällä Tetsuo asuu, tarkkailemassa maailmaa, jonka hän on rakentanut, turvassa keneltä tahansa, joka voisi estää häntä.
Olet aiemmin työskennellyt Trek to Yomissa, joten aidon kamppailukokemuksen saavuttaminen on sinulle toisarvoinen luonnostaan. Kerro meille enemmän siitä, miten seuraava pelisi “heijastaa” kamppailulajien intensiteettiä.
Leonard: Trek to Yomissa en pystynyt koskaan saavuttamaan sitä kamppailukokemusta, jota halusin, enkä voinut hallita taistelujärjestelmää, joten keskityin taidetta, josta olen ylpeä (taideosasto toteutti visioni ja teki siitä vielä paremman). Tämä projekti keskittyy kung fu wing chun -koulutukseen: lähitaistelu (lähempänä kuin muut taistelutyylit), nopeita iskuja, voimakkaita iskuja vähäisimmällä energialla, Lin Siu Dai Da (samanaikainen puolustus ja hyökkäys) nopeiden vastaiskujen vuoksi, ja äärimmäinen tarkkuus. Se on tarkka, jollain tavoin realistinen ja melko intensiivinen. Haluan, että se on hauskaa, mutta myös aito koulutuskokemus, jossa pelaaja tuntuu oppivan kung fuuta – tai ainakin jotain lähellä sitä.
Haluaisimme saada muutaman ammattineuvon sinulta ennen kuin peli julkaistaan sen virallisilla alustoilla. Onko jotain, mitä meidän pitäisi tietää ennen kuin aloitamme nousumme Tetsuon torniin?
Leonard: Käsittely peliä enemmän harjoitteluvälineenä kuin pelinä. Kärsivällisyys palkitsee. Jokainen vihollinen käyttää samaa liiketoimintaa, joten mitä enemmän harjoittelet, sitä nopeammin voitat heidät. Lisäksi siellä on Wing Chunin puuukko huoneessasi – käytä sitä hallitsemaan vihollisten yhdistelmiä.
Puhukaamme tulevaisuudesta ja niistä otsikosta, jotka eivät ole vielä toteutuneet. Jos sovellettavissa, voisitko kertoa meille enemmän niistä ideoista, joita haluaisit tutkia tulevina vuosina?
Leonard: Tulevaisuus on epävarma, ja teollisuus on julman haasteellinen. Siksi valitsin luoda tämän projektin melkein kokonaan itse, sen sijaan, että olisin haaskannut vuosia odottamalla kustantajia, jotka voisivat jättää minut huomiotta tai hylätä minut, tai toivomassa rahoitusta, joka saattaa ei koskaan tule. Siksi en voi sanoa varmasti, mitä seuraava projekti on – otan sen askel askeleelta, teen parhaani ja toivon parasta.
Mikä tahansa indie-kehittäjä tietää, kuinka vaikea on tehdä peli – se voi kestää vuosia. Mutta mitä ulkopuoliset ehkä eivät tajua, on, että pelin aloittaminen voi olla vielä vaikeampaa.
Miten me voimme pysyä ajan tasalla Path of Furyn ja sen tulevien jaksojen kanssa? Onko jotain tärkeitä sosiaalisen median kanavia, uutiskirjeitä tai tienviittoja, joita et haluaisi jakaa meidän kanssamme?
Leonard: Itsemarkkinointi ei ole minun juttuni, joten liittouduin Jesus Fabren kanssa Abonico Game Worksissa markkinointiin ja jakeluun. Voit tarkistaa päivitykset osoitteessa www.pathoffury.com.
Haluaisitko lisätä jotain viimeisiä sanoja tähän artikkeliin ennen kuin lopetamme?
Leonard: Kiitos, että otit vastaan nämä kysymykset. Toivon, että ihmiset nauttivat pelistä yhtä paljon kuin minä nautin sen luomisesta. On jotain erityistä VR-pelien luomisessa. Ne ovat immersiivisiä, haastavia ja aivan erilaisia kuin mikään muu. Jos olet edes vähän utelias siitä, suosittelen ehdottomasti kokeilevansa sitä. Voit yllättyä siitä, mitä on mahdollista.
Olet ollut hieno — kiitos, Leonard!
Lisätietoja Path of Furysta löydät viralliselta X-kanavalta täältä.











