Haastattelut
Glenn Gillis, Sea Monsterin toimitusjohtaja — Haastattelusarja
Pyrkimyksenä vahvistaa taloudellista kasvua pelisektorilla sekä valistaa kuluttajia maailmanlaajuisista kysymyksistä, jotka kiertävät median ja muun kautta, Sea Monster on ollut aktiivisesti mukana useiden merkittävien organisaatioiden, kuten Games For Change Africa ja Yhdysvaltain suurlähetystön, kanssa korostamaan median merkitystä. Opiskelemaan, miten tiimi työskentelee parantaakseen pelimaailmaa, olemme päättäneet ottaa yhteyttä Sea Monsterin toimitusjohtajaan, Glenn Gillisiin.
Kiitos, että otit meihin yhteyttä, Glenn. Voisitko kertoa meille vähän itsestäsi? Miten kaikki alkoi sinulle, ja mitä inspiraatioita sinä sait uraan pelialalla?
Glenn: Päädyin pelialalle melko sattumalta. Olen liiketoimintataustainen ja en frustraatioista kärsivä pelisuunnittelija. Olen aina rakastanut tilojen luomista, joissa muut voivat kertoa omat tarinansa, ja tämä on jotain, mihin olen pystynyt johtamalla useita luovia yrityksiä. Elokuva-alalta Moonlighting:istä Clockwork Zoo:hin – Afrikan suurimpaan animaatioyritykseen – josta Sea Monster alun perin syntyi.
Olen aina uskonut Afrikan kykyyn kilpailla maailman parhaiden kanssa luovilla aloilla musiikista, elokuviin, animaatioon ja nyt yhä enenevissä määrin peleihin, ja työskentelen auttaakseen tuomaan mantereen innovaatiota ja lahjakkuutta muun maailman nähtäville.
Kerro meille vähän yrityksestäsi, Sea Monsterista. Milloin se perustettiin, ja mitkä ovat joitain ydinarmeita, joita tiimisi edustaa?
Glenn: Perustimme Sea Monsterin 13 vuotta sitten – heinäkuun 1. on epävirallinen syntymäpäivämme. Olemme rakentaneet tiimin, jossa on 42 henkilöä Kapkaupungissa sijaitsevassa studiossamme, mikä tekee meistä yhden Afrikan suurimmista pelistudioista.
Olen aina ollut vähän epäröinyt puhua arvoistamme, koska luulen, että arvot ovat parhaiten elämään omaksittavia, ei niinkään julkaistavia. Sanon kuitenkin, olen erittäin ylpeä arvoista, joita olemme kehittäneet. Ydinarmeemme kietoutuvat jatkuvaan oppimiseen, kestävyyden tärkeyteen liiketoimintana sekä viihteen ja ilon tuottamiseen maailmaan luomiemme kautta. Panostamme myös totuudenmukaisuuteen ja aidosti olemaan sellaisia, mitä teemme – uskomaan työhömme, ihmisiimme ja asiakasliittoumuksiimme. Haluamme muuttaa maailmaa tarinoiden ja pelien voimalla, ja tiedämme, ettemme voi tehdä sitä yksin. Työskentelemme kumppaneidemme ja asiakkaidemme kanssa kehittääksemme vaikuttavia pelejä, jotka mullistavat oppimisen, muuttavat markkinointia ja toivottavasti vaikuttavat myönteisesti yhteiskuntaan kokonaisuutena.
Olet aikaisemmin korostanut, miten videopelit voivat olla ihanteellisia välineitä valistamaan pelaajia maailmanlaajuisista kysymyksistä. Luuletko, että aloittelevat kehittäjät tulisi tehdä enemmän ponnisteluja tietoisuuden lisäämiseksi tästä?
Glenn: Peliteollisuus kärsii monista väärinkäsityksistä siitä, mitä se on, mukaan lukien se, että pelaajat ovat vain teini-ikäisiä, jotka pelaavat Fortnitea. 3,6 miljardilla pelaajalla maailmanlaajuisesti on selvää, että tämä ajattelu on väärä. Joten kyllä, teollisuuden on korostettava vaikuttavaa pelinkehitystä vakavana muutoksen työkaluna. Usein, mitä kehittäjille tapahtuu, on, että he saavat hyvin innostuneita luomaan pelejä itselleen, mutta lähes ilman ymmärrystä siitä, kuka on lopputuote, kuka maksaa siitä, miten se markkinoidaan ja miten se skaalautuu. Tämän seurauksena monia pelejä ei nähdä päivänvaloa. Neuvoisin pelikehittäjiä panostamaan enemmän ymmärtämään käyttäjiään, miten he saavat pelin heidän käsiinsä ja minkälaisen vaikutuksen se voi aiheuttaa.

Krediet: Sea Monster
Luuletko, että on aihe, joka ei ole saanut tarpeeksi huomiota pelimaailmassa?
Glenn: Kyllä, kaikki – erityisesti oppimisen ja markkinoinnin aloilla. Ihmiset oppivat luonnostaan leikin kautta ja kehittävät taitojaan tekemällä, ja luulen, että vasta näemme pelien potentiaalia oppimis- ja koulutusaloilla. Pelikokemukset ovat erityisen hyviä monimutkaisten ja hienovaraisien ideoiden purkamiseen ja tiukasti säädeltyjen aiheiden, kuten ilmastonmuutoksen ja rahoituksen koulutuksen, tutkimiseen. Pelit ovat myös erittäin kustannusvaikuttavia suurella mittakaavalla, ne perustuvat tietoihin ja ne voivat innoittaa todellista käyttäytymisen muutosta. Ei ole yhtään oppimiskokemusta, jota ei voisi parantaa pelin avulla, joten siellä on vielä paljon työtä tehtävissä.
Markkinoinnin aloilla sama pätee. Pelit ovat maailman suosituin viihteen muoto, ja olemme vasta aloittamassa uuden vaiheen, jossa brändit ja markkinoijat käyttävät pelejä ja pelialustoja asiakkaidensa kanssa vuorovaikuttaakseen ja yhdistääkseen. On valtava arvo siinä, että pelit otetaan vakavasti modernin markkinointiseoksen osaksi tavalla, joka ei ole häiritsevää käyttäjälle (kuten moni muu mainonta), vaan joka on merkityksellistä. Olemme nähneet joitain hyviä esimerkkejä siitä, miten brändit hyödyntävät pelejä innovatiivisilla tavoilla, jotka lisäävät arvoa asiakkaiden elämään (ja joitain ei-niin-hyviä esimerkkejä), joten siellä on varmasti paljon enemmän tulevaisuudessa.
Voisitko jakaa muutamia esimerkkejä peleistä, jotka ovat vaikuttaneet yhteisöön ja pelaajien näkemyksiin?
Glenn: Kaksi esimerkkiä tulee heti mieleen. Työskentelimme äskettäin Yhdysvaltain suurlähetystön kanssa luomaan interaktiivisen verkkopelin D-päivän tarinoista, jotta nuoret voisivat paremmin ymmärtää tämän historiallisen tapahtuman merkitystä ja länsi-Euroopan, Amerikan ja Ison-Britannian välistä suhdetta. Tarkoituksena oli tuoda tämän päivän historia eloon merkityksellisellä ja viihdyttävällä tavalla 18-vuotiaille, jotka kasvavat 80 vuotta tämän monumentaalisena päivänä tapahtuneen tapahtuman jälkeen, kunnioittaakseen uhrauksia ja tämän tärkeän päivän perintöä, joka on yhtä tärkeä tänään kuin silloin.
Toinen esimerkki on työmme Allan Grayn kanssa – suuren rahoituspalveluyrityksen Kapkaupungissa. Heidän säätiönsä kasvattaa tulevia yrittäjiä koulujen kautta Afrikassa ja opettaa taitoja, kutenkestävyyttä ja kriittistä ajattelua, joita ei voi oppia vain kirjoista. Kehittimme massiivisen digitaalisen alustan, joka kutsuu nuoria mukaan peleihin, joiden taustalla on liiketoimintajohtaminen. Tämä alusta käsittelee vanhempien suostumusta ja muita monimutkaisuuksia samalla, kun se tarjoaa hauskasti ja käytännöllisesti tavan lapsille oppia elämän tärkeitä taitoja laajassa mittakaavassa.
Sanotaan, miten – miksi videopelit? Mielestäsi, miksi luulet, että pelit ovat täydellinen väline maailmanlaajuisen tiedon levittämiseen?
Glenn: Kun tarkastelet kriittisiä maailmanlaajuisia kysymyksiä, kuten ilmastonmuutosta tai YK:n kestävän kehityksen tavoitteita, niiden ratkaiseminen vaatii enemmän kuin vain tietoisuuden – se vaatii merkittävän muutoksen ihmisten käyttäytymisessä. Pelit antavat ihmisille mahdollisuuden tehdä omat päätöksensä ja antavat heille valtuudet nähdä toimintansa vaikutukset. Koska muut viestintävälineet ovat joskus hyviä herättämään tietoisuutta ja ymmärrystä, ne eivät ole hyviä yhdistämään sitä todelliseen maailmaan ja todelliseen käyttäytymisen muutokseen. Pelipohjaiset ratkaisut toimivat siis tehokkaammin kuin muut vaihtoehdot – tämä ei ole mielipide, vaan se on validoitua tietoa ja tieteellistä näyttöä.
Mitä Sea Monsterilla on luvassa? Onko suunnitelmanne laajentaa horisontteja tulevina kuukausina tai vuosina? Jos niin, voisitteko jakaa muutamia yksityiskohtia tai tärkeitä päivämääriä kalentereihimme?
Glenn: Olemme parhaillaan erittäin keskittyneitä useille alustoille, erityisesti metaversum-alustoille kuten Roblox, joissa uskomme, että on valtavasti potentiaalia. Olemme jo kehittäneet joitain loistavia pelejä kumppaneidemme kanssa Robloxille ja meillä on enemmän kehityksessä. Metaversumi kasvaa nopeasti suositukseen, erityisesti 17-25-vuotiaiden keskuudessa, joten siellä on valtava mahdollisuus.
Olemme myös innoissamme mobiiliverkkosivujen kasvusta. Siirtymä lähes sovellukselliseen toiminnallisuuteen selaimissa avaa valtavat mahdollisuudet maailmanlaajuisesti, erityisesti Afrikassa ja Aasiassa. Olemme kehittäneet neljän vuoden ajan tuotetta, jota kutsutaan Hailriksi. Näemme valtavan kansainvälisen mahdollisuuden “pelaamiselle mainonnalle”, jossa keskitytään asiakkaan käyttäjäkokemukseen ja palkitsemiseen uskollisia asiakkaita. Odotamme innostuneina, miten se todella kansainvälistyy ja kasvaa.
Onko tapa, jolla potentiaaliset seuraajat voivat pysyä ajan tasalla Sea Monsterin kehityksistä? Onko sosiaalikanavia tai uutiskirjeitä, joista meidän tulisi tietää?
Glenn: Absoluuttisesti! Voit pysyä ajan tasalla Sea Monsterista verkkosivuillamme (joka on parhaillaan suuressa päivityksessä ja tullee päivittyään kesäkuun puoliväliin), sekä LinkedIn-, Instagram– ja Facebook-sivuillamme.
Onko lopullisia sanoja lukijoillemme?
Glenn: On tärkeää korostaa pelejen laajempaa vaikutusta viihteen ulkopuolella. On myös erittäin hyvä korostaa, mitä tapahtuu alueilla Euroopan ja Amerikan rajojen ulkopuolella. Ollessamme ylpeä Etelä-Afrikan studio, pyrimme rikkomaan stereotypioita ja jatkamaan todistamalla todellista potentiaalia digitaalisessa innovaatiossa, aidossa tarinankerronnassa, laadukkaassa käyttäjäkeskeisessä suunnittelussa ja vaikuttavien pelien mahdollisuuksissa tekemään todellista ja merkityksellistä eroa sekä globaaleille liiketoimille että yhteiskunnalle laajemmin.
Olen todella kiitollinen tästä mahdollisuudesta. Kiitos!
Kiitos ajastasi, Glenn!
Lisätietoja Sea Monsterin toteuttamasta työstä löydät käymällä heidän virallisella sosiaalikanavallaan täällä. Vaihtoehtoisesti voit tarkastella verkkosivuja lisätietojen saamiseksi täällä.











