Haastattelut
Bobby Voicu, XR-vaikuttaja, MixRiftin toimitusjohtaja ja perustaja – Haastattelusarja
Bobby Voicu, XR-vaikuttaja ja MixRiftin toimitusjohtaja ja perustaja, johtaa yritystä hyödyntämään sekoitettu todellisuus (MR) -teknologiaa parantamaan pelikokemusta. MixRiftin tavoitteena on tehdä peleistä enemmän interaktiivisia, saatavilla olevia ja nautittavia pelaajille maailmanlaajuisesti. Sen pelit on suunniteltu intuitiivisilla ominaisuuksilla, jotka sulautuvat käyttäjien päivittäiseen elämään, tarjoten immersiivisiä seikkailuja, jotka tuntuvat todellisuuden laajennuksilta.
Yritys keskittyy luomaan vaikuttavia pelikokemuksia ja luomaan yhteisön pelaajista, jotka ovat mukana muokkaamassa MR-pelien tulevaisuutta.
Olet ollut vaikuttava yritysjohtaja, perustamalla yrityksiä jo 16-vuotiaana. Miten varhaiset kokemukset ovat vaikuttaneet lähestymistapaasi perustamaan peli- ja teknologiayrityksiä?
Matkani alan parissa alkoi intohimosta peleihin – jota tein vapaa-ajallani rentoutumiseksi. Olen viettänyt vuosia pelaamiseen ja perustin aikaisemmin mobiilipelien kehittämistudio Mavenhutin vuonna 2012. Onnistuneen ulosmenon jälkeen lähdin pois pelialalta vuonna 2016, mutta palasin takaisin alan pariin MixRiftin perustamisen myötä, joka on sekoitettu todellisuus -peliyhtiö, jonka perustin David Pripaksen, virallisen Meta AR -kumppani, joka toimii CPO:na, ja Andrei Vaduvan, CTO:na.
Olen ollut yrittäjä niin kauan kuin muistan. Rakensin verkkoprojekteja jo vuonna 2004, mutta sekoitettuun todellisuuteen liittyvä yrityksemme on luonnollinen kehitysaskel intohimostamme ja asiantuntemuksestamme pelialalla. David, Andrei ja minä tunnistimme sekoitettuun todellisuuteen liittyvän muunnoksen ennen kuin se tuli muodikkaaksi.
Mikä motivoi sinua siirtymään sekoitettuun todellisuuspeliin MavenHutin onnistuneen ulosmenon jälkeen?
MixRift perustettiin visiolla hyödyntää sekoitettuun todellisuus -pelimarkkinan valtava potentiaali ja johtaa tätä nopeasti kehittyvää alaa. Näimme suuren mahdollisuuden: vaikka sekoitettuun todellisuuteen liittyvien kokemusten kysyntä jatkuu kasvamistaan, on nähtävissä merkittävä puute korkealaatuisista sekoitettuun todellisuuteen liittyvistä peleistä. Tämä aukko esittää houkuttelevan haasteen, ja olemme hyvin asemissa ratkaisemaan sen, koska olemme innovatiivisia, joustavia ja keskitymme saatavilla oleviin, massamarkkinaan suunnattuihin kokemuksiin.
Globaali sekoitettu todellisuusmarkkinan ennustetaan olevan 58,3 miljardia dollaria vuoteen 2030 mennessä, ja kasvuvauhti on 71,3%. Tämä kasvu johtuu suurelta osin teknologiajäteistä, kuten Meta ja Apple (AAPL ). Tuore tutkimus paljasti, että 52%:lla kuluttajista on lisääntynyt kiinnostus AR:ään ja sekoitettuun todellisuuteen, kun se liitetään Appleen, ja 38%:lla on todennäköisyys ostaa Apple-tuote. Meta on myynyt yli 20 miljoonaa Quest-laitetta, mikä osoittaa, että kuluttajat ovat valmiit omaksumaan tämän teknologian, kun se on hinnoiteltu sopivasti. Odotamme, että keskustelu käynnistyy uudelleen, kun yhtiö julkaisee Meta Quest 3S:n, joka on huhujen mukaan halvempi kuin alkuperäinen Quest 3.
Olemme havainneet suuren mahdollisuuden: vaikka sekoitettuun todellisuuteen liittyvien kokemusten kysyntä on kasvamassa, on nähtävissä merkittävä puute erinomaisista sekoitettuun todellisuuteen liittyvistä peleistä. Tämä aukko on se, jossa haluamme tehdä merkintämme. Emme ainoastaan pyri ajamaan innovaation aaltoa — tavoittelemme määritellä sitä, luomalla immersiivisiä, pelimuuttavia kokemuksia, jotka työntävät rajoja siitä, mitä on mahdollista alan parissa.
Voitko jakaa visiomme ja alkuperäisen idean, joka johti MixRiftin perustamiseen? Miten tiimisi tuli yhteen?
Meidän sekoitettu todellisuus -studiomme syntyi jaettuna visiosta muuttaa pelimaailmaa kehittyvällä teknologialla. Immersiivisen pelin osaamisella me havainneimme sekoitettuun todellisuuden potentiaalia jo ennen sen yleistymistä.
Olin aiemmin työskennellyt Davidin ja Andrein kanssa, ja tunnistimme merkittävän aukon markkinassa: vaikka sekoitettuun todellisuuteen liittyvien kokemusten kysyntä on kasvamassa, on nähtävissä merkittävä puute korkealaatuisista sekoitettuun todellisuuteen liittyvistä peleistä. Tämä ero esittää yhtä epäilemätöntä mahdollisuutta, jota olemme valmiit ratkaisemaan.
Mainitsit haluavasi löytää “alkuperäisen mekaniikan” sekoitettuun todellisuuspelien parissa. Miten lähestyt tätä haastetta?
Vain kokeilemalla ja virheiden kautta voidaan löytää “alkuperäinen mekaniikka” – joten perustuu siihen, että kokeilemme ja testaamme mahdollisimman monta pelimekaniikkaa. Tämä tapahtuu nopeasti luomalla prototyyppejä ja antamalla pelejä pelaajien käsiin, jotta he voivat kokea uudet kehitysaskeleet ja teknologiat silloin, kun se on mahdollista. Pelaajien käyttäytymisestä saatu välitön palautteen avulla voidaan määrittää, mitä muutoksia tarvitaan, tai onko syytä jatkaa tietyn pelin kehittämistä.
Olet maininnut yhtäläisyyksiä nykyisen sekoitettuun todellisuuden maiseman ja aiempien teknologisen siirtymien välillä. Mitkä tietyt trendit pelimaailmassa tekevät tästä otollisen ajan yrityksille kuten MixRift?
Maisema on jatkuvasti muuttumassa, ja sen ajavana voimana on laitteiston kehitys, joka voi määritellä käyttäjäkokemuksen. Suurten askelten display-tekniikassa, parannetuissa näkökentissä ja lisääntyneessä prosessointitehossa innovaatiot työntävät immersiivisyyden rajoja. Sekoitettu todellisuus on siten yhä sulautuvampaa, tarjoten käyttäjille enemmän viehättävän ympäristön, jossa raja fyysisen ja digitaalisen maailman välillä hämärtyy ja muuttaa tapaa, jolla vuorovaikutamme teknologian kanssa.
Toinen trendi on keskittyminen luomaan immersiivisiä sosiaalisia kokemuksia, joissa käyttäjät voivat pelata toistensa kanssa jaettuissa virtuaalisissa tiloissa, edistäen yhteydenpitoa ja yhteistyötä ihmisten välillä.
Seuraavan viiden vuoden aikana sekoitettuun todellisuuspelien menestys riippuu laitteiston kehityksestä. Apple Vision Pro -hälyn jälkeen markkinat ovat osoittaneet, että kuluttajien kiinnostuksen puute voi tylsistyttää jännitystä. Sekoitettu todellisuuspelit kehittyvät erillään perinteisistä peleistä, ja innovaatiot laitteistossa ja immersiivisissä kokemuksissa ajavat kasvua. Google on esimerkiksi ilmoittanut Android XR -alustan julkaisemisesta Samsungin Project Moohan -laiteella, mikä osoittaa, että tulee lisää sekoitettuun todellisuuteen liittyvää kehitystä.
Miten näet pienempien, joustavien yritysten kuten MixRiftin kilpailun suurten teknologiajättiläisten kuten Apple ja Microsoft (MSFT ) kanssa sekoitettuun todellisuuden parissa?
Toisin kuin suuremmat, tunnetummat teknologiayritykset, meidän erikoistunut tiimimme on syvästi sitoutunut lukitsemaan sekoitettuun todellisuuden potentiaalia. Meidän fokus on parantaa käyttäjäkokemuksia ja luoda “wow”-hetkiä pelaajille — luomalla merkityksellisiä yhteyksiä, tarjoamalla stressin helpotusta ja korostamalla pelien immersiivisyyttä todellisena harrastuksena.
Aidosti intohimo ja omistautuminen antavat pienille yrityksille kuten meillä mahdollisuuden tehdä kestävä vaikutus, muokata alan kehitystä ja ajaa muunnoksellista innovaatiota tapoja, joita suuremmat konsernit voivat joskus laiminlyödä.
Miten näet avaimen yhdistämään älykkään teknologian ja massamarkkinoiden omaksumisen pelien parissa?
Laitteiston kehitys on avainasemassa sekoitettuun todellisuuspelien markkinassa ja voi määritellä käyttäjäkokemuksen. Suurten askelten display-tekniikassa, parannetuissa näkökentissä ja lisääntyneessä prosessointitehossa innovaatiot työntävät immersiivisyyden rajoja. Sekoitettu todellisuus on siten yhä sulautuvampaa, tarjoten käyttäjille enemmän viehättävän ympäristön, jossa raja fyysisen ja digitaalisen maailman välillä hämärtyy ja muuttaa tapaa, jolla vuorovaikutamme teknologian kanssa.
Toinen trendi on keskittyminen luomaan immersiivisiä sosiaalisia kokemuksia, joissa käyttäjät voivat pelata toistensa kanssa jaettuissa virtuaalisissa tiloissa, edistäen yhteydenpitoa ja yhteistyötä ihmisten välillä.
Sekoitetun todellisuuspelit ovat sekä helppoja että saatavilla olevia, toisin kuin perinteiset ja puhtaat virtuaalitodellisuuspelit. Yhdistämällä virtuaalimaailman pelaajan oikeaan ympäristöön, sekoitetun todellisuuspelit kuten meidän luomuksemme luovat immersiivisiä mutta tuttuja ja siten mukavia ympäristöjä. Tämä tasapaino houkuttelee laajemman ja monipuolisemman yleisön, sekä omistautuneiden peliharrastajien että rentojen, satunnaisesti pelaavien henkilöiden keskuudesta.
Pelien menestyksen lopullinen mittari on, nauttivatko pelaajat niistä. Pidääksemme käyttäjämme kiinnostuneina, pyrimme tarjoamaan monipuolisen valikoiman pelejä, jotka on suunniteltu ja kehitetty eri-ikäisten ja -taustaisen pelaajien kiinnostuksen herättämiseksi. Valikoiman monipuolisuus varmistaa, että pelimme eivät koskaan muutu tylsiksi, vaan säilyvät jännittävinä, innovatiivisina ja ylläpitävät pelikokemuksen jännitystä.
“Hell Horde” ja “Fractured” ovat varhaisia esimerkkejä työstäsi. Voitko kuvata, mitä nämä pelit ovat ja miten nämä pelit esittävät MixRiftin visiota sekoitettuun todellisuuspelien parissa?
“Hell Horde” on adrenaliinipumppaava, retrohenkinen ammuntapeli, joka määrittää sekoitettuun todellisuus -taistelun rajoja, kun taas “Fractured” on sekoitettu todellisuus -peli, joka yhdistää immersiivisiä aivopohjaisia haasteita ympäristöösi,
Molemmat pelit ovat saatavilla Meta Quest ja Apple Vision Pro -alustoilla.
Olemme myös innoissamme jakamaan uusi peli, Crit Attack, joka on suunniteltu nuoremmalle yleisölle juuri juhla-aikana! Uusi julkaisumme on täydellinen esimerkki sitoutumisestamme luomaan kokemuksia, jotka vastaavat kaikenikäisten ja -kiinnostusten pelaajien tarpeita, tarjoten viihdyttävän seikkailun kaikenlaisille pelaajille.
Miten tarinankerronta vaikuttaa immersiivisiin pelikokemuksiin, kuten niissä, jotka MixRift luo?
Emme käytä tarinankerrontaa peleissämme. Vaikka tarinat ovat tärkeitä, keskitymme tällä hetkellä raakoihin pelimekaniikoihin. Lisäämme kuitenkin todennäköisesti tarinankerrontaa peleihimme myöhemmin, koska se on suuri osa käyttäjäkokemusta
Miten näet sekoitettuun todellisuuden kehittyvän seuraavan 5-10 vuoden aikana, ja mikä on sen rooli viihteessä ja sen ulkopuolella?
Seuraavan viiden vuoden aikana sekoitettuun todellisuuspelien menestys riippuu laitteiston kehityksestä. Apple Vision Pro -hälyn jälkeen markkinat ovat osoittaneet, että kuluttajien kiinnostuksen puute voi tylsistyttää jännitystä. Sekoitettu todellisuuspelit kehittyvät erillään perinteisistä peleistä, ja innovaatiot laitteistossa ja immersiivisissä kokemuksissa ajavat kasvua. Vaikka pelit ovat aina keskeinen fokus, tunnistamme sekoitettuun todellisuuden teknologian potentiaalia myös muilla aloilla, kuten koulutuksessa, yritysten koulutuksessa ja immersiivisissä medioissa.
Alan sisäinen yhteistyö on välttämätöntä, mutta kunnes teknologia tulee laajemmin saataville ja helpommin käytettäväksi, laajempi pelimarkkina säilyy suosituimpana.
Kiitos haastattelusta, lukijat, jotka haluavat oppia lisää, voivat vierailla MixRiftin sivuilla.











