Intervjuer
Larry Kuperman, direktør for forretningsutvikling og Justin Khan, produsent og designer hos Nightdive Studios, System Shock — Intervju-serie
Vel, det kan ha tatt nesten tre tiår å bli virkelighet, men endelig har 1994-versjonen av System Shock fått en fullstendig revitalisert versjon for konzoller og PC. For å lære mer om det, bestemte vi oss for å ta kontakt med folkene hos Nightdive Studios for å få en nærmere titt på dens røtter, samt deres planer for dens fremtid.
Først og fremst, gratulerer med nylig utgivelse av System Shock på Xbox og PlayStation! Hvordan var det å gå tilbake til røttene av denne 1994-klassikeren?
Takk! Det har tatt lang tid å komme, men vi er glade for at vi endelig kunne bringe System Shock til konzoller! Erfaringen for teamet var ingen mindre enn øyneåpnende. Å kunne analysere detaljene i et så viktig spill var fantastisk og gjorde det klart hvorfor System Shock er bestefaren til så mange moderne systemer og fortellingsmekanismer funnet i spill i dag.
Snakker om det, kan du fortelle oss litt mer om System Shock? Hva er historien her, og hvordan passer spillerne inn i narrativen?
Spillerne finner seg selv i skoene til en navnløs hacker som blir tatt for å hacke inn i bakenden av TriOptimum, en regjeringsstor megakorporasjon, med mål å stjele en militærgrads neuralimplantat. De blir arrestert og brakt til Citadel Station, en romstasjon dypt i Saturns bane, av TriOptimums sikkerhetsstyrker og direktør Edward Diego. I bytte mot implantatet, krever Diego at hackeren fjerner de etiske begrensningene til den kunstige intelligensen som styrer Citadel Station, SHODAN.
Ved å våkne fra implantatoperasjonen seks måneder senere, er det klart for hackeren at de etiske begrensningene var det eneste som hindret SHODAN fra å bli en megalomansk gud, fast bestemt på å rense menneskeheten, og at de er den eneste overlevende på Citadel Station. Det er opp til dem å forpurre SHODANs planer ved å bruke de mange implantatene og våpnene de finner på stasjonen, å koble seg inn i cyberspace, og å overvinne hæren av mutanter og cyborger som SHODAN har sluppet løs.
Hvordan ville du beskrive spillmekanikken? Kunne, for eksempel, en nykommer som aldri har spilt originalversjonen bli fanget inn med ingen eksisterende erfaring?
System Shock er et førstepersons immersivt sim-spill. Det er et saktegående og nøye skytespill som ber spilleren om å nøye vurdere hver fiende-encounter og analysere hver puzzle. De labyrintiske korridorene på Citadel Station tilbyr ingen hjelp i å navigere historien, særlig siden det er opp til spilleren å sette sammen hendelsene og den kritiske banen ved å lytte til audiologger fra avdøde medlemmer av stasjonen.
Kort sagt, System Shock holder ikke hånden din. Forvent å bli forvirret og å gjøre stor bruk av gjenopplivingskamrene.
Det tar mye å gjenskape hjertet til et klassisk spill — spesielt når det er tre tiår gammelt. Hva er noen av de hardeste utfordringene teamet hadde å gå gjennom under utviklingsprosessen?
Gjør oss gamle, hvis du vil! Det største spørsmålet vi måtte stadig stille oss selv var “hvor mye av det gamle esoteriske 90-talls spilldesignet skulle vi beholde eller modernisere?”. Selv i dagens standarder var System Shock et komplekst spill som var banebrytende på måter industrien ikke hadde sett før, og wouldn’t se igjen! Det ble sagt, vi prøvde vårt beste å beholde essensen av det originale spillet, som absolutt betydde at vi måtte gi avkall på noen moderne bekvemmeligheter i jakten på det. Selv i dag er det interne debatter om hva systemer som skulle vært beholdt eller sluppet! Til slutt er vi glade for resultatene. Vi føler det fanger hva som gjør System Shock så spesielt – inkludert dens harde som negler vanskelighetsgrad!
Og ville du si at System Shock er en eksakt kopi av det originale blueprintet, eller er det noen skjulte elementer du har implementert i blandingen?
Det er forbanna nær! Faktisk kan du nesten bruke en guide fra det originale spillet til å gå deg gjennom remaken! Men vi har omskrevet og innspilt manus, lagt til flere nye seksjoner innenfor hver av nivåene, og omarbeidet hver våpen for å sikre at opplevelsen er frisk. Vi vil at System Shock 1994 og System Shock 2023 skal kunne leve ved siden av hverandre og at remaken ikke skal være en rett ut erstatter.
Har du noen nyttige tips eller livs “hacks” for de som er interessert i å plukke opp en kopi av System Shock i år?
Plukk opp hver bit av søppel! Plyndre hver lik! Søk i hver krok og krok på Citadel Station! Du kommer til å trenge alle ressursene du kan få for å ta ned SHODAN og det er mange hemmelige områder med massevis av gods, inkludert våpenmodifikasjoner, men kanskje jeg har sagt for mye nå.
https://twitter.com/NightdiveStudio/status/1792934040053670060
Så, hva er neste skritt for dere? Foruten System Shock, har dere også nylig utgitt PO’ed, også. Har dere øynene på noen andre klassikere for øyeblikket?
Nightdive Studios er alltid hardt arbeid for å bringe tilbake tapte skatter. Vi har nettopp annonsert to flere klassikere: Killing Time og The Thing. Og du kan regne med at vi har noen overraskelser mot slutten av året!
Noen siste ord for våre lesere?
Vi elsker våre fans! Takk så mye for å spille System Shock! Vi gjorde dette for alle dere!
Takk for din tid!
For mer informasjon om Nightdive Studios’ siste utgivelse, samt alle ting relatert til System Shock, så være sikker på å sjekke inn med teamet på deres offisielle sosiale håndtering her. Eller du kan besøke nettstedet for mer informasjon her.











