Intervjuer

Alex Haisting, CEO av High Five Studios Inc – Intervju-serie

Legg til Gaming.net blant dine foretrukne kilder på Google

Alex Haisting har mange roller, han er CEO, Audio Lead og Produsent i High Five Studios Inc.

Når falt du først forelsket i gaming?

Jeg har vært en ivrig gamer så lenge jeg kan huske. Da jeg var yngre, spilte min søster og jeg spill som Super Mario World, Donkey Kong og Street Fighter II på Super Nintendo. Jeg var fanget fra da av. Etter hvert som systemene utviklet seg, fant jeg meg selv mer forelsket i hva Playstation og Xbox tilbød. Det utviklet seg senere til hva jeg primært spiller på i dag, som er PC og Playstation. Jeg får eksklusivitet på Playstation, og nesten alt jeg noen gang kunne ønske meg er på de ulike markedsplassene på PC.

Du begynte å spille gitar da du var 10 år gammel og mottok stipend fra din musikk. Når oppdaget du at du ville bruke dine musikalske ferdigheter i spillverdenen?

Musikk var min første kjærlighet, og det var det eneste jeg noen gang ville gjøre, bortsett fra gaming. Jeg startet min reise under mitt første år på college da jeg tok “Into the Basics of the Theory.” Dette gjorde meg forelsket i musikk igjen, men denne gangen fra et mer teknisk ståsted. Etter å ha viet de første to og en halv årene av min utdanning til å bli komponist, fant jeg veien til en gruppe som var fokusert på spillutvikling. Det åpnet mine øyne for at jeg kunne kombinere de to tingene jeg hadde vært mest lidenskapelig om. Deretter endret jeg mitt hovedfag til Interdisciplinary Studies og så ikke tilbake.

Du ble med i en gruppe på campus på University of Alabama kalt Game Lab 142. Hva jobbet du med, og hva lærte du fra denne erfaringen?

Jeg tilskriver mye til Game Lab 142; det er den virkelige grunnen til at jeg kom inn i dette. Det var min øyeblikksåpner til at jeg måtte endre hovedfag. Jeg visste ikke om det var fordi spillaudio er langt mer teknisk enn komposisjon, eller kanskje det er fordi jeg allerede var dypt inn i komposisjon. Hvem vet! Vi jobbet med en rekke forskjellige prosjekter, fra VR til plattformspill, vi bare ville lage ting for å lage ting. Det som gjorde dette enda mer vanvittig var at ingen av oss visste hva vi gjorde, men vi behandlet det så utrolig alvorlig. Jeg holdt fast ved programmet fra begynnelsen. Øyeblikket det ble laget, hoppet jeg på muligheten til å være en del av det.

Vi valgte ganske tidlig at Unreal Engine ville være best for oss å lære. Gitt at det har Blueprint-systemet og det var en flott beslutning fordi bare to personer var programmere, og resten av oss var et sted i spekteret av kunst, musikk og design. Jeg ble kjent med Unreal Engine og deretter vendte min oppmerksomhet mot Wwise. Vi alle raskt fant våre nisjer og lærte hva vi måtte lære. Jeg er overbevist om at vi alle ga mer innsats i Game Lab 142 enn vi gjorde i våre faktiske grader.

I 2017, gikk du videre og lanserte High Five Studios Inc. Hva inspirerte deg til å starte ditt eget selskap?

Da hadde vi gjort noen prosjekter. Det var en tydelig “kjerne” av mennesker i Game Lab 142. Imidlertid, med vår rådgiver som forlot universitetet og grunnleggeren som ble uteksaminert, var det en vanskelig overgangsfase inn i de neste stegene. Da den uteksaminerte grunnlegger overførte lederskapet, spurte jeg kjernegruppen av mennesker hva de syntes om å starte et ekte studio. Da de uttrykte interesse, sa jeg til universitetet at de skulle stenge Game Lab 142. Dette skjedde etter vår forskningsreise til SXSW, hvor vi møtte en mengde indie-utviklere med langt færre mennesker enn oss som lagde coole utviklinger. Vi bestemte oss mens vi var i Austin at vi kunne gjøre det samme. Deretter startet mine usedvanlig talende medgrunnleggere og jeg selskapet.

Hva slags spill ønsket du at High Five Studios skulle være kjent for?

Ærlig talt, som mange mennesker, har jeg min smak i spill. Selvfølgelig ville jeg elske å lage hva jeg vil. Imidlertid er en av de største lekser som Game Lab 142 lærte meg at å lage et spill er langt mer betydelig enn noen av oss, og samarbeid er avgjørende. Så, jeg ønsker at vi skal være kjent for å lage unike spill. Vi er indie, så vi får gjøre hva vi vil, uansett hvor merkelig det er. Jeg tenkte da, og jeg tror fortsatt at uansett hva vi kommer opp med, vil jeg være utrolig stolt av det fordi vi gjorde det sammen. Jeg personlig elsker skytespill og eventyrspill. Naughty Dog (sammen med mange andre) er det mest inspirerende studioet i verden for meg, og alt de lager er absolutt gull. Men du vet hva de sier, “med store spill kommer større budsjett”.

Ditt nåværende flaggskip-spill er Prisoner: The Eighth Awakening. Kan du fortelle oss mer om dette spillet?

Prisoner: The Eighth Awakening er et psykologisk skrekkspill satt i andre verdenskrig basert på et fiktivt fengselsleir i Japan kalt Hell Eight. Spillet har en samling av monstre som vi har avledet fra tradisjonell japansk mytologi. Hver har adaptive atferd. Vi skapte en AI som sporer hvordan spilleren spiller spillet og vil dynamisk endre monsterenes atferd i henhold til å gi mindre forutsigbarhet og la brukerne på tåhelet. Vi bestemte oss for å lage spillet basert mer på tilpasning og overlevelse enn å gå den typiske “skrekk-skyter” veien. Vi har et solid craftingsystem i spillet som hver har sin effekt på de forskjellige monster du møter og vaktene i leiren. Med dette i mente, vil det være mye leting etter forsyninger og spilløyeblikk som skifter mellom stealth og action.

Du involverer deg i mange aspekter av spillutvikling, fra musikk til produksjon. Hva er din foretrukne del av spillutviklingsprosessen?

Uten tvil i minnet, er det audio. Gitt at jeg er den eneste aural wizarden i gruppen, har det gitt meg en unik mulighet til å lære nisjearter av spillaudio. Fra å skape troverdige akustiske miljøer ved hjelp av Unreals Convolution, Resonance, Wwise, Reflect recording og editing på dette tidspunktet hundrevis hvis ikke tusenvis av SFX og stemmelinjer, har jeg min hånd i hver gryte. Jeg er utrolig heldig å være en in-house komponist. Studios sjelden har en komponist med så mye kunnskap om spillaudio-produksjon. Fordi av det, får jeg muligheten til å skifte girer og lage interaktiv musikk med grensene som jeg setter for meg selv. Jeg prøver å pushe grensene for hva et adaptivt musikksystem er. Vi legger til et ekstra lag av dybde med en plug-in som vi skrev for musikken og VFX som gir en del prosedyriskhet mens vi fortsatt beholder en harmonisk og rytmisk struktur. Det er super nerdy, og jeg er super spennende på at folk skal høre det.

Finnes det noen spill du fortsatt spiller? Har du noen favorittsystemer eller spill?

Oh, absolutt. Ikke like mye som jeg ville, men jeg spiller fortsatt. Det er den beste måten for meg å holde kontakt med mine venner. Min favorittsystem er min PC. Jeg er en HUGE teknisk nerd, og jeg har bygget rundt 12 PC-er på dette tidspunktet, og jeg oppgraderer mine kontinuerlig. Når det gjelder spill, er jeg god på å spille halve single-player-spill. Jeg er passivt på vei gjennom Chernobylite, Doom Eternal, Control og Metro Exodus. De to spillene jeg har spilt helt gjennom i det siste året, ville jeg si er Death Stranding og The Last of Us Part II. Som jeg sa, har Naughty Dog en spesiell plass i mitt hjerte, og Kojima er en inspirasjon. Jeg spiller jevnt Apex Legends. Jeg prøver alltid å spille den rangerte modusen, men det krever så mye tid som jeg ikke får, og det høyeste jeg har kommet til er Platinum 1. Min favorittserie av alle tider er Brothers in Arms-serien produsert av Gearbox Software. Jeg har vært tålmodig og ventet 12 år på den fjerde installasjonen av det spillet, så jeg ber til spillgudene at jeg får se det en dag. Det er min drømprosjekt.

Hva er neste skritt for High Five Studios Inc.?

Å finne løsninger for finansiering synes å forbruke mye av min tid, så for tiden er det en av de viktigste tingene på vår horisont. Vi fullfører en demo av Prisoner: The Eighth Awakening, og vi vil lansere det på Steam snart. Det er ikke en bestemt dag ennå, men det kommer ekstremt snart. Sammen med det, vil vi lansere en trailer og Kickstarter-kampanje, så hold øye med det.

Når vi får dette spillet ut døren, har vi ikke bestemt hva vårt neste prosjekt vil være. Det er mange aspekter ved Prisoner som kan utvides på, men vi ønsker å vente og se hva samfunnet sier. Siden High Five består av spillere, lager vi spill for spilleren i mente. Vi lager rett frem content som er sunn og morsomt for en rettferdig pris som vil få folk til å komme tilbake og spørre, “Hva er neste?”

Er det noe annet du ønsker å dele om High Five Studios?

Vær på utkikk etter vår trailer, vår demo og vår Kickstarter. Vi er utrolig ivrige etter å få dette spillet til markedet og på de nye konsollene. Imidlertid, vi trenger samfunnet til å hjelpe oss å komme over målstreken etter tre år. Vi oppmuntrer også alle til å følge oss på våre sosiale kontoer og interagere med oss! Du har spørsmål, og vi har svar.

Takk for det flotte intervjuet, lesere som ønsker å lære mer, bør besøke High Five Studios Inc.

Antoine Tardif er administrerende direktør i Gaming.net, og har alltid hatt en lidenskap for spill, og har en spesiell forkjærlighet for alt som er relatert til Nintendo. Han er også grunnlegger av Unite.AI, en ledende nettsted for kunstig intelligens og robotikk.