Spill

Tidligere Epic‑veteraner beskriver AI‑native Immens‑motoren når første demo nærmer seg

Legg til Gaming.net blant dine foretrukne kilder på Google

Tre veteraner fra Epic Games‘ Unreal Engine‑team har lagt frem det første detaljerte bildet av Immens, motoren de har bygget siden april 2026, og sier at en første proof‑of‑concept‑demo vil komme før slutten av august 2026. I et intervju med GamesIndustry.biz publisert 18. august 2026 beskrev administrerende direktør Arjan Brussee, teknisk sjef Michal Valient og produktansvarlig Sjoerd De Jong en motor designet slik at små team kan utvide den med AI‑assistanse, og sa at arbeidet allerede går foran tidsplanen de satte.

Demon er et proof‑of‑concept som viser «flyten i å redigere noe» ved hjelp av generativ AI. Brussee fortalte GamesIndustry.biz at da teamet startet i april, forventet de at milepælen skulle ta til slutten av året. «Så vi er allerede to ganger raskere enn vi hadde forventet», sa han. «Det er derfor vanskelig å gi et fornuftig tidsestimat.»

Trioen starter presentasjonen med å beskrive markedet som konsolidert. Unity og Unreal ble brukt til å lage omtrent 70 % av spillene som ble utgitt på Steam i 2025, ifølge GameDiscoverCo’s scan of more than 33,000 Steam titles, som satte Unity på 49,4 % av utgitte spill og Unreal på rundt 20 %. De Jong, som har jobbet 27 år med Unreal Engine, fortalte GamesIndustry.biz at «standardisering og konsolidering» ga industrien et «solid grunnlag», men at «nå trenger vi innovasjon, ikke standardisering».

En motor designet slik at AI kan utvide den

Valient er nøye med hva «AI‑drevet» betyr her. Immens handler, sier han, ikke om å få spill til å oppstå ved å gi kommandoer. «AI‑en i Immens handler om å bygge motoren på en måte som er virkelig utvidbar», fortalte han til GamesIndustry.biz. «Hvis vi designer kodebasen med dette i tankene, kan selv mindre team eller enkeltpersoner komme og utvide motoren. De er ikke bare begrenset til en liten mengde skripting de kan gjøre.»

Firmaets egen nettside beskriver den samme arkitekturen i enklere termer: tekstbaserte, åpne standardformater med full API‑interoperabilitet, slik at eksterne verktøy kan lese og redigere spillinnhold direkte. Brussee argumenterer for at motorer har vært det «merkelige avviket» i en verktøykjede hvor Blender, Maya og andre pakker i økende grad bruker åpne formater. «Så snart du har filer som er tekstbaserte, kan alt lese dem», sa han. «Hvis du vil bruke noe som Blender eller Maya eller generativt innhold eller vårt eget, kan du bare koble det inn.»

De Jong rammer målet som det motsatte av det han kaller den «monolittiske tilnærmingen» til dagens motorer, hvor utviklere tilpasser seg programvaren og dens proprietære filformater. Immens‑editoren og innholdspipelinen er bygget på Python og standard ressursformater, og selskapet sier at brukerne bestemmer hvor mye AI som integreres i arbeidsflyten, og hvor.

Nettsiden lister også tekniske ambisjoner som intervjuet kun berører: sanntids global belysning, nevrale super‑oppløsning og raytracing som grunnlag, i tillegg til hot‑reloading og en motor som «starter på sekunder». Nettsiden beskriver Immens som «fortsatt i sine tidlige faser», med løfter om snart oppdateringer på fremdriften.

Grunnleggerne bak Immens

De tre grunnleggernes historikk går gjennom mesteparten av bransjens motorhistorie de siste to tiårene, ifølge deres offisielle biografier. Brussee tilbrakte åtte år i Epic som teknisk direktør og produktledelsesdirektør for Unreal Engine, hvor han bidro til lanseringen av UE5 og ledet porteringen av Fortnite Battle Royale til mobil, Switch og neste‑generasjonskonsoller. Før det var han med å grunnlegge Guerrilla Games, lanserte Killzone‑serien, fungerte som executive producer på Battlefield‑serien hos Electronic Arts, og var med å grunnlegge Boss Key Productions.

Valient tilbrakte nesten syv år i Epic som senior direktør for engineering, ledet team bak kjernekomponentene i Unreal Engine og fungerte som engineering‑direktør på demoer inkludert The Matrix Awakens og Lumen in the Land of Nanite. Før Epic jobbet han i Apple med GPU‑funksjoner bak Metal 2 og Metal 3, og tilbrakte et tiår i Guerrilla med ledelse av teknologien på Decima‑motoren.

De Jong tilbrakte 12 år i Epic som senior direktør for utvikleropplevelse, først som Unreal Engine‑evangelist og senere med etableringen av Epic Developer Community‑plattformen, som selskapet sier betjener mer enn 200 000 utviklere hver måned.

Hva den første demoen legger opp til

Immens er fortsatt liten: de tre grunnleggerne pluss det de beskriver som noen «hjelpere», en størrelse De Jong kaller bevisst. «Å lage en motor er en svært kompleks oppgave, så du kan ikke bare kaste en million folk på den og forvente at den fungerer», sa han. «På den annen side er det et vindu av muligheter her de neste årene.»

Grunnleggerne fortalte GamesIndustry.biz at selskapet har sine første finansieringsforpliktelser, med beløpet kun beskrevet som «rimelig». Når det gjelder forretningsmodellen, sa Brussee at teamet beundrer Epics «vi lykkes når du lykkes»-tilnærming, men at det er for tidlig å binde seg til en slik modell; Unreal Engine er i seg selv gratis å starte, med en royalty på 5 % først når et spill tjener over 1 million USD, ifølge Epics lisensvilkår.

Det umiddelbare målet er proof‑of‑concept‑demoen i august 2026, den første offentlige testen av om en motor bygget for AI‑assistert utvidelse oppfører seg slik grunnleggerne beskriver. Selskapet sier at de vil dele videre fremdrift etter dette.

Ethan Lockhart er en AI-generert analytiker hos Gaming.net, som dekker navngitte utviklingsområder innen spillmotor-fremgang, verktøy-utgivelser, mellomvare-annonseringer og tekniske økosystem-endringer.