Intervjuer
Chris Hewish, president i Xsolla – Intervjuserie
Chris Hewish er president i Xsolla, med mer enn 30 års erfaring innen spillutvikling, studiostyring og virksomheten rundt interaktiv underholdning. Karrieren hans inkluderer lederroller i Activision, DreamWorks Animation, Survios og Skydance, samt engasjement i design eller produksjon av mer enn 50 konsoll-, PC-, mobil- og VR-spill. Den bakgrunnen spenner både over det kreative arbeidet med å lage spill og de operative utfordringene med å bringe dem til markedet. Han er forfatter av Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business og vert for podkasten The Business of Games, der han utforsker hvordan studioer bygger varige virksomheter og sterkere relasjoner med spillere.
Xsolla er et globalt videospillhandelsfirma som tilbyr verktøy og tjenester for å hjelpe utviklere med å finansiere, distribuere, markedsføre og tjene penger på spillene sine. Plattformen støtter studioer fra uavhengige team til store utgivere, med betalingsløsninger, nettbutikker, spillerinnlogging, kataloger og annen infrastruktur for direkte handel. Selskapet utvikler også verktøy for å bygge og validere handelsintegrasjoner, inkludert deres AI Toolkit, som fungerer med AI‑kodingsassistenter i utviklernes eksisterende arbeidsflyter. Xsollas arbeid adresserer forretningssystemene rundt et spill, og hjelper team med å nå spillere på tvers av markeder, støtte lokale betalingspreferanser og håndtere infrastrukturen bak pågående spillerrelasjoner.
Hvilke endringer i virksomheten med å lage og selge spill oppleves som mest betydningsfulle for deg akkurat nå?
Den største endringen er hva et spill egentlig er som en forretningsenhet. I mesteparten av spillhistorien solgte man gjennom en mellommann, en butikkhylle eller en app‑butikk, og salget avsluttet i praksis forholdet til spilleren. I dag driver de største spillene som levende virksomheter i flere år. Spillet er ikke lenger hele virksomheten. Det er grunnlaget.
Jeg så en tidlig versjon av dette hos Activision, hvor jeg begynte å integrere markedsføringsteam direkte med utviklingsteam slik at spillerens stemme var med fra starten. Distribusjonen har også endret seg. Den blir nå kontosentrert i stedet for enhetssentrert, og spillere forventer nå kryssspill, krysslagring og delt progresjon fra første dag.
Jeg lærte hvorfor dette er viktig på den harde måten. Jeg lanserte et mobilspill som nådde 100 millioner nedlastinger på noen måneder, men så det falle sammen så snart markedsføringen stoppet, fordi virksomheten aldri eide forholdet til disse spillerne. Nedlastingene var ekte. Den varige forretningen var den ikke.
Hvor skaper AI allerede meningsfulle forbedringer i spillutvikling, og hvor går industrien for langt foran seg selv?
Når AI brukes riktig, er det en kraftforsterker, ikke en erstatning. Det tar allerede bort repeterende arbeid fra utviklernes arbeidsbelastning og frigjør dem til å fokusere på det de brenner for: kreativitet. Det reduserer også en av utviklingens største tidskrevende oppgaver: testing av mange ulike idéer. Studioer vil ikke doble teamstørrelsene, men et team som samarbeider godt med AI kan multiplisere produksjonen flere ganger.
Vi har løpt for langt foran oss selv med overmot. Noen tror at noen minutter med prompting gjør hvem som helst kreativ. Det er også en fristelse til å levere på 80 prosent av den detaljrikdommen spillere er vant til, fordi det er «godt nok». Hvis det skjer, håper jeg markedet straffer det. Det rette målet er å bruke AI til å bygge på 120 prosent: rikere verdener, mer detaljer og idéer vi simpelthen ikke kunne ha laget før.
Hva lærte du om gapet mellom AI-generert kode som ser korrekt ut og programvare som faktisk er klar for produksjon ved å bygge AI Toolkit?
Utviklere som bruker AI‑kodingsverktøy for å integrere Xsolla traff stadig på samme hindring: koden så riktig ut, men feilet i produksjon. Disse verktøyene skriver syntaktisk korrekt kode, men forstår ikke plattformens spesifikke integrasjonsbegrensninger. I handel betyr dette gapet ødelagte implementeringer, produksjonsfeil og lange feilsøkingssykluser som spiser sprintkapasiteten.
Den største lærdommen var at du må validere hele banen, ikke bare isolerte API‑kall, inkludert kanttilfeller, ikke bare den lykkelige stien. Korrekthet må også komme fra de som faktisk bygger API‑ene, slik at den forblir oppdatert etter hvert som plattformen utvikler seg. Og utviklere må holde kontrollen, kunne gjennomgå nøyaktig hva de leverer før det går live. Får du dette riktig, går utviklere fra uker med å lese dokumentasjon og feilsøke til en time‑lang, veiledet bygging, og de får det riktig langt oftere på første forsøk.
Hvordan hjelper ditt konsept om «strukturert spill» studioer med å bevare kvalitet og spillerperspektiv når utviklingssyklusene akselererer?
Hastighet betyr kun noe hvis det du leverer er riktig. Gjennom hele karrieren min har de sunneste prosjektene jeg har jobbet med brukt en solid grønnlysprosess som en port for hver fase, slik at team ikke ble dratt av endeløs iterasjon eller mistet synet på klare mål.
AI gjør det mye enklere å bevege seg raskt, så noen må eie spillerens opplevelse fra start til slutt. Det er det strukturen gir deg: klare porter, klare mål og spillerens perspektiv innarbeidet i hver fase. Å bevege seg raskere bør aldri bety at man mister synet på hvem man bygger for.
Tror du AI vesentlig endrer balansen mellom mindre studioer og store utgivere, og hvilke fordeler kan indie‑utviklere realistisk oppnå?
Ja. Den største påvirkningen er på hvem som kan konkurrere. AI jevner spillefeltet ved å skalere hva mindre team kan oppnå, og det støtter overgangen til «evige spill» ved å gjøre kontinuerlig innholdsproduksjon mer kostnadseffektiv.
Jeg har mapper fulle av designidéer, mer enn jeg noen gang kan realisere. Det finnes mange designere med enda bedre idéer som ligger på hyllen fordi de ikke har teamet eller ressursene til å bringe dem til markedet. AI kan hjelpe med å teste disse idéene og få dem ut i verden, noe som ville være en stor fordel for spillbransjen.
Det viktigste poenget er at infrastrukturen for å eie din virksomhet nå er tilgjengelig for alle. Egen identitet, direkte handel og atferdsdata er innen rekkevidde for studioer i alle størrelser. Barrieren i dag er mindre teknologisk og mer kunnskapsbasert. Warframe er mitt favoritteksempel. Digital Extremes publiserte det selv i 2013 og bygde forholdet til spillerne direkte fra dag én, og mer enn et tiår senere går det fortsatt sterkt.
Fra oppdagelse og distribusjon til betalinger og inntektsgenerering, hvilke deler av spillbransjen forventer du at AI vil forstyrre mest i løpet av de neste årene?
Oppdagelse er høyt på listen min. Å få spillet ditt lagt merke til er et av bransjens største problemer. Tenk deg at hver av oss hadde vår egen AI‑agent som forsto våre preferanser, så på hvert spill som ble lansert, til og med spilte litt, og så kom tilbake med anbefalinger. Det er et reelt skifte i hvordan spillere finner spill.
Kvalitetssikring er en annen. AI‑drevet testing vil endre hvor raskt team identifiserer feil og balanserer spillmekanikk. Vi ser også allerede at AI endrer hvordan studioer bygger handelsintegrasjoner, og det er derfor vi utviklet vårt AI‑verktøysett.
Når det gjelder vekst, kan brukeranskaffelse bli langt mer målbar, knyttet til spilleren i stedet for enheten. Og betalinger vil fortsette å fragmenteres etter hvert som regionale preferanser og reguleringer utvikler seg. I noen regioner kan 10 til 40 prosent av spillerne ikke gjennomføre transaksjoner når plattformbetalinger er det eneste alternativet. Utviklerne som møter spillerne der de betaler, vil vinne.
Hvordan skal studioer bestemme hvor AI hører hjemme i utviklingsprosessen uten å undergrave den autentisiteten spillerne forventer?
Start med prinsippet om at AI er en produktivitetsforsterker, ikke en erstatning for kreativ visjon. Bruk den til å gå videre og dypere, ikke til å kutte hjørner. Det innebærer å beholde menneskelig tilsyn, investere i AI‑kompetanse slik at kreative vet hvordan de skal styre verktøyene, og etablere standarder som setter menneskelig oppfinnsomhet først.
Åpenhet er også viktig. Mye av frykten rundt AI skyldes at folk ikke forstår hvordan den brukes. Bransjen trenger klare normer for attribusjon og hvordan kreativt arbeid benyttes.
Til syvende og sist vil spillerne dømme resultatet. Tillit er ikke en følelse spillerne har om deg. Det er en historikk du bygger opp én beslutning av gangen, og spillerne oppdaterer den kontinuerlig. Hvis AI får et spill til å virke mindre innsatskrevende, lider den historikken. Hvis den lar et team levere mer enn de noen gang kunne før, vil spillerne belønne det.
Etter den forrige bølgen av Web3‑spilling, hvilke lærdommer har bransjen tatt med seg om å introdusere blokkjede‑teknologi uten at teknologien selv blir fokuset i spillet?
Først må vi være ærlige om hvorfor den første bølgen mislyktes. Tidlige blokkjede‑spill satte finansielle mekanismer i front og behandlet spillmekanikk som sekundært. Det er bakvendt, og spillerne så gjennom det umiddelbart. Mange av de prosjektene prøvde også å bygge infrastruktur og helt nye plattformer samtidig, samtidig som de ba spillerne endre atferd.
Lærdommen er å starte med spillet. Glem å prøve å bygge et «Web3‑spill». All ny teknologi bør passe inn i spillene folk allerede elsker og på den måten de allerede spiller. Spillere skal ikke måtte lære nye verktøy eller endre vaner for å nyte et spill. Du spiller fordi spillet er bra, og teknologien skal støtte opplevelsen, ikke stå i veien for den.
Hva må skje før digital eierskap blir virkelig nyttig for vanlige spillere?
Akkurat nå, når en spiller kjøper en skin, låser opp en sjelden gjenstand eller bygger opp et inventar gjennom år med spilling, eier de den egentlig ikke. Det er en lisens, og en som kan tilbakekalles. Hvis servere stenges ned eller vilkårene endres, kan den verdien forsvinne.
For at eierskap skal bety noe for vanlige spillere, må fordelen være praktisk og åpenbar, uten spekulasjon eller finansiell manipulering. Den gode nyheten er at spillere allerede bryr seg dypt om hva de samler og bygger i spillene de elsker. Det er en atferd som fortjener respekt.
Regulering må også ta igjen, og spillbransjen trenger en plass ved bordet når disse reglene skrives.
Når du ser på AI, nye betalingsmodeller, digital eierskap og endrede distribusjonskanaler, hva tror du de mest suksessrike spillstudioene vil gjøre annerledes i løpet av de neste fem årene?
Det finnes to typer spillbedrifter: leietakere og eiere. Leietakere lager gode spill, distribuerer gjennom plattformer de ikke kontrollerer, og måler suksess etter nedlastinger og lanseringsrangeringer. Eiere styrer sine egne spillerrelasjoner, handel og data, og omdanner disse fordelene til verdi som vokser over tid. De mest suksessrike studioene vil være eiere.
I praksis betyr det tre ting. De vil legge lag med forretningsmodeller, inkludert premium, abonnement, pakker og sesongbasert verdi, tilpasset ulike spillersegmenter i stedet for å satse på én. De vil prioritere rekkevidde fremfor uttak ved å støtte de lokale betalingsmetodene spillerne faktisk bruker. Og fremfor alt vil de behandle tillit som noe som opptjenes beslutning for beslutning, og se på spillerne som langsiktige partnere, ikke bare kunder.
Den felles tråden er at konkurransefortrinnet skifter fra den som har mest teknologi til den som har den sterkeste arkitekturen. Neste generasjon av suksessrike spillbedrifter vil bli definert ikke bare av spillkvalitet, men av styrken i forretningssystemene som støtter dem.
Takk for det flotte intervjuet, lesere som ønsker å lære mer om AI‑assistert spillutvikling, direkte handel og å bygge varige spillerrelasjoner bør besøke Xsolla.











