Intervjuer
Max Podkidkin, medgründer og administrerende direktør i BisectHosting – intervjuserie
Max Podkidkin, medgründer og administrerende direktør i BisectHosting, har ledet selskapet siden det ble grunnlagt i 2011, og har gjort sin erfaring som Minecraft‑spiller og server‑operatør til en virksomhet som fokuserer på å forbedre hosting av flerspillerspill. Etter å ha opplevd utfordringene med upålitelige servere, ødelagte modder og begrenset teknisk support, bygde Podkidkin og medgründer Andrew BisectHosting rundt idéen om at hosting‑infrastrukturen skal være stort sett usynlig for spillerne. I mer enn et tiår har han overseet selskapets vekst parallelt med utviklingen av nettspill, fra relativt enkle private Minecraft‑servere til sofistikerte spiller‑drevede fellesskap med tilpasset innhold, økonomier, arrangementer og store publikum.
BisectHosting er en leverandør av spillserver‑hosting som har støttet titalls millioner spillere og millioner av spillservere, med særlig fokus på fellesskapsdrevne flerspilleropplevelser, modding og bruker‑generert innhold. Selskapet driver sin egen infrastruktur og har utviklet orkestreringsteknologi som kombinerer ytelsen og økonomien til bare‑metal‑servere med den distribusjonsfleksibiliteten som er forbundet med skyen. BisectHosting integrerer også KI i teknisk support gjennom Biko, et valgfritt KI‑system som kan undersøke en kundes faktiske server‑logger, konfigurasjoner, installerte modder og krasjrapporter for å diagnostisere problemer basert på serverens spesifikke kontekst. Denne kombinasjonen av infrastruktur, menneskelig support og KI gjenspeiler mange av temaene som former moderne flerspillerspill, inkludert stadig mer komplekse fellesskaps‑servere, cross‑play, skaper‑drevne økosystemer og den økende forventningen om at teknisk infrastruktur ganske enkelt fungerer i bakgrunnen.
Du og Andrew startet BisectHosting som Minecraft‑spillere som var frustrerte over upålitelig hosting og dårlig support. Når du ser tilbake, hva lærte det å drive egne servere deg om hva spillerne egentlig trenger?
Å drive de tidlige serverne var den beste opplæringen jeg kunne fått. Jeg tenkte ikke på å bygge en virksomhet. Jeg var bare en fyr som ønsket å spille Minecraft med venner, og når serveren gikk ned, fant jeg ut hvordan jeg kunne hoste en selv.
Det jeg raskt lærte, var at å få en server i gang var den enkle delen. Den vanskelige delen var egentlig alt som kom etterpå, som at moddene brøt, spillere ble frustrerte, feilsøking klokken to om morgenen uten noen å henvende seg til. Medgründer Andrew og jeg gikk gjennom alle nivåer av infrastruktur selv, fra delt hosting og VPS‑er til dedikerte servere og til slutt kjøpte vår egen maskinvare.
Da vi startet BisectHosting, bygde vi selskapet rundt det vi selv som spillere ville ha ønsket. Det betyr noen som faktisk forsto hva som kjørte på serveren og kunne hjelpe når noe brøt. Derfor har support alltid vært sentralt for oss, med en gjennomsnittlig responstid på rundt 15 minutter døgnet rundt siden starten. Spillere ønsker ikke å forstå hosting‑infrastruktur. De vil spille med vennene sine. Vår oppgave er å gjøre infrastrukturen usynlig og feilfri.
BisectHosting har nå støttet titalls millioner spillere og millioner av spillservere. Hva er de største endringene du har sett?
Den største endringen for meg er hvor mye mer sofistikerte både spillene og fellesskapene rundt dem har blitt.
Da vi startet BisectHosting for 15 år siden, var en spillserver vanligvis en relativt enkel greie. Du hadde en gruppe venner, du valgte et spill eller en Minecraft‑modpakke, leide en server og spilte sammen. I dag driver noen av fellesskapene vi hoster i praksis sine egne virksomheter. De har ansatte, Discord‑fellesskap, tilpasset innhold, økonomier, arrangementer og tusenvis av spillere som beveger seg gjennom serverne deres.
De tekniske forventningene har også endret seg med dette. Spillere forventer at ting fungerer umiddelbart. De forventer høy ytelse uansett hvor de bor, de forventer at modder fungerer, og når noe går i stykker vil de ikke bruke tre timer på å finne ut hvorfor.
Den andre store endringen er at studioer begynner å forstå hvor verdifulle disse fellesskapene er. Fellesskaps‑servere var tidligere nesten en ettertanke. Nå har vi samtaler med spillstudioer før spill lanseres om dedikerte servere, modding, infrastruktur og hvordan de kan gi spillerne mer eierskap over opplevelsen.
Dette er en positiv endring. Jo nærmere utviklere, hosting‑leverandører, moddere og fellesskap samarbeider, desto bedre blir flerspilleropplevelsen.
Hva forklarer Minecrafts ekstraordinære utholdenhet, og hvor viktig har modding vært?
Minecraft er sannsynligvis det tydeligste eksempelet på et spill som har bygget et nesten uforgjengelig økosystem rundt seg selv. På dette tidspunktet er selve kjernen av spillet nesten irrelevant. Mojang skapte en plattform som spillere og utviklere kunne bygge på, og modding‑ og plugin‑fellesskapene har skapt helt nye opplevelser, som fundamentalt endrer hva spillet er. Modpakker har gjort av Minecraft til zombie‑apokalypser, RPG‑er og til og med blandinger av Minecraft og Pokémon.
Det som har endret seg de siste årene, er skalaen. Det er ikke lenger bare én person som bygger en modpakke på soverommet sitt. Det finnes nå i hovedsak små studioer som er ansvarlige for å lage disse modpakkene med team, utgivelsessykluser og fellesskap som venter på nye utgivelser. Noen av disse modpakkeutgivelsene skaper mer entusiasme enn faktiske spilllanseringer. Og for det meste er de helt gratis. Disse skaperne investerer enormt med tid og folk uten å kreve en eneste dollar.
Modding er ikke bare en morsom tillegg som gjør spillopplevelsen litt mer spennende, det er motoren for langsiktig lojalitet. Når du gir spillerne verktøyene til å bygge spillet de egentlig vil ha, vil de komme tilbake igjen og igjen, og forlenge levetiden til spillet ditt.
Når et nytt flerspillerspill lanseres, hvilke signaler forteller deg at det kan utvikle et varig serverfellesskap?
En av de største tingene vi ser etter, er om spillerne har en grunn til å gjøre serveren til sin egen.
Hvis alle får i hovedsak den samme opplevelsen og hver økt er engangs, er det vanligvis mindre grunn til at et vedvarende fellesskap dannes. Men når spillerne kan sette sine egne regler, installere modifikasjoner, bygge noe varig, skape sine egne fellesskap eller fundamentalt endre hvordan spillet spilles, er det da ting blir interessante og spilleren får mer moro.
Vi følger også veldig nøye med på hva spillerne etterspør. Noen ganger er det beste signalet ikke noe utvikleren har planlagt i det hele tatt. Du vil se spillere be om dedikerte servere, modstøtte, høyere spillerantall eller måter å spille privat med venner på. Når tusenvis av spillere uavhengig begynner å be om det samme, forteller det deg at det er etterspørsel etter en opplevelse spillet ikke tilbyr i dag.
Minecraft er åpenbart det ultimate eksempelet, men vi ser versjoner av dette på overlevelsesspill, sandkassespill og til og med spill som opprinnelig ikke var designet rundt fellesskapsvert.
Spillene med lengst levetid har en tendens til å slutte å være helt kontrollert av utvikleren på et tidspunkt. Fellesskapet begynner å skape sine egne grunner til å fortsette å spille.
Hva tilbyr fellesskapsdrevne servere som sentralisert matchmaking ikke kan?
Matchmaking er bra til å fylle en lobby raskt. Det som ikke kan etterlignes, er den vedvarende sosiale konteksten på en fellesskapsdrevet server.
Når du spiller med de samme folkene i måneder eller år, kjenner du de faste spillerne, husker hva som skjedde sist, og bygger en delt historie. Du spiller ikke bare et spill, men deltar i et fellesskap.
Folk har nostalgi for serveren de drev med vennene sine i tre år. Den emosjonelle investeringen er noe matchmaking ikke kan skape.
Hvordan har fremveksten av crossplay endret flerspillergaming?
Crossplay har fjernet en enorm barriere flerspillerspill hadde i flere år.
Spillere bryr seg ikke om hvilken maskinvare vennene deres har. De vil bare spille sammen. I lang tid tvang industrien fellesskap inn i separate bokser basert på om noen eide en PC, Xbox eller PlayStation.
Å fjerne disse veggene gjør ikke bare fellesskapene større og sunnere, men skaper også nye tekniske forventninger. En server støtter ikke lenger bare én versjon av et spill. Du håndterer ulike plattformer, oppdateringer, autentiseringssystemer, mens spilleren forventer at alt skal føles sømløst.
Fra vårt perspektiv er det den viktige delen. Infrastruktur bør forsvinne i bakgrunnen. Ingen skal måtte forstå hvorfor vennen deres er på en annen plattform. De skal kunne sende en invitasjon og begynne å spille.
Jeg tror vi en dag vil se tilbake på plattformseparert flerspiller på samme måte som vi ser på mange gamle teknologiske begrensninger. Det ga mening teknisk på den tiden, men det ga aldri mye mening fra spillerens perspektiv.
Hvor viktige er skapere, streamere, moddere og fellesskapsadministratorer for levetiden til flerspillerspill?
Disse byggerne er grunnen til at flerspillerspill har lang holdbarhet. Uten dem når fellesskapene ofte toppen og faller sammen med innholdssyklusen. Med dem fortsetter spillet å utvikle seg lenge etter at studioet har gått videre.
Utviklere som forstår dette behandler moddere og skapere som ekte partnere. De bygger verktøy for dem og gir dem måter å faktisk utvide spillet på. De som behandler dem som sekundære, mister etter hvert de fellesskapene til spill som støtter dem bedre.
Vi har forsøkt å reflektere dette hos BisectHosting ved å støtte skapere direkte, inkludert å betale skapere for arbeid som har bidratt til å holde spill og fellesskap i live. Hvis du tror spillerdrevne fellesskap gjør flerspiller bærekraftig, fortjener de som bygger disse fellesskapene også reell støtte.
Hva er de største tekniske utfordringene med å holde moderne flerspillerservere i gang uten problemer?
Skala er åpenbart en utfordring, men uforutsigbar skala er mye vanskeligere.
Et spill kan gå fra relativt stille til å ha titusenvis av spillere som prøver å spille innen timer fordi en skaper strømmet det, en oppdatering ble sluppet eller spillet plutselig ble viralt. Du kan ikke be de spillerne komme tilbake i morgen fordi du trenger tid til å installere mer maskinvare.
Vi har hatt spill hvor tilsynelatende små infrastrukturbeslutninger kan være forskjellen mellom at en server fungerer perfekt og at spillere får en forferdelig opplevelse.
Det er derfor vi har investert så mye i å drifte vår egen infrastruktur og bygge orkestrering rundt den. Du trenger ytelsen og økonomien til bare metall, men i økende grad trenger du også muligheten til å distribuere og skalere den med den fleksibiliteten folk forbinder med skyinfrastruktur.
Den vanskelige delen er ikke å få én server til å kjøre bra. Det er å få tusenvis av dem til å kjøre bra, på tvers av ulike spill og regioner, samtidig som alt dette holdes usynlig for spilleren.
Hvor forbedrer AI virkelig spillopplevelsen, og hvor er menneskelig støtte fortsatt essensiell?
Vi bygde Biko rundt en frustrasjon jeg har hatt lenge. Når noen sier at en mod krasjer serveren deres, sender ikke en god supportagent bare en generisk artikkel. De ser på loggene, konfigurasjonen og hva som faktisk kjører på den spesifikke serveren.
Biko gjør dette undersøkelstrinnet tilgjengelig umiddelbart. Den kan se på kundens faktiske serverkontekst (loggene, konfigurasjonen, installerte modder og krasjrapporter) og danne en diagnose basert på bevis. Den undersøker hva som faktisk skjer på serveren og er ikke bare en chatbot som peker spillere til dokumenter. Et godt eksempel er at vi fikk en kunde som kom til oss etter at noen hadde dekket hele Minecraft‑verdenen deres med lava. Biko gikk inn i serveren, gjennomgikk loggene og tillatelsesaktiviteten, identifiserte hvordan angrepet skjedde og hvilken sårbarhet som ble utnyttet, fant en sikkerhetskopi fra før hendelsen, og guidet kunden gjennom en full gjenoppretting og sikkerhetsplan.
Menneskelig støtte er fortsatt essensiell når situasjonen er kompleks, noen trenger en vurderingsbeslutning eller en kunde bare vil snakke med en person. Biko har alltid vært valgfritt. Vi er ikke interessert i å sette AI mellom vårt team og kundene. Vi er interessert i å gi teamet vårt mer rom til å gjøre arbeidet som faktisk krever mennesker.
Hvilke spilltrender er du mest begeistret for?
UGC er sannsynligvis det jeg er mest begeistret for, fordi jeg allerede har sett hva som skjer når du gir et fellesskap nok frihet.
Minecraft er det åpenbare eksempelet. Noen av opplevelsene folk har bygget inne i Minecraft ligner knapt på spillet vi begynte å hoste for 15 år siden. Den kreativiteten er en stor del av hvorfor vi fortsatt snakker om Minecraft i dag.
Jeg tror vi vil se flere studioer innse at de ikke trenger å lage alt innhold selv. Hvis du gir spillere, moddere og skapere de rette verktøyene, vil de bygge ting du aldri ville ha forutsett.
Vi ser allerede små team lage flerspilleropplevelser som for ikke så lenge siden ville ha krevd betydelig større studioer. Vi ser også at moddere tar spill som opprinnelig ikke var designet for flerspiller og viser at det er etterspørsel etter helt nye måter å spille dem på.
For meg er den spennende delen overgangen fra at spill er ferdige produkter til at spill blir plattformer som fellesskap kan bygge på.
De selskapene som finner ut hvordan de kan støtte disse skaperne, i stedet for å kjempe mot dem, vil bygge noen utrolig holdbare spilløkosystemer.











