Intervjuer

Ema Verruno, grunnlegger og direktør for Gizmo Animation – Intervju-serie

Legg til Gaming.net blant dine foretrukne kilder på Google

Ema Verruno, grunnlegger og direktør for Gizmo Animation, er en prisbelønt animasjonsregissør, eksklusiv kreativ leder og tidligere arkitekt som gikk over til animasjon for å følge sin livslange lidenskap for visuell fortelling. Etter å ha avsluttet som animasjonsregissør i 2002, grunnla han i 2004 Gizmo Animation, et studio som opprinnelig var fokusert på å produsere animert innhold for reklame. Over tid har imidlertid selskapet gradvis beveget seg mot videospillindustrien, og utvidet sin ekspertise over hele spekteret av innholdproduksjon, inkludert live-action-prosjekter og, mer spesifikt, finpuslet Ema sine ferdigheter i å regissere talentopptredener.

I løpet av sin profesjonelle karriere har Ema regissert kortfilmer for kjente merker, samtidig som han delte sin tid mellom å produsere animerte cutscenes og trailere, og gjorde MoCap-drakten for å personlig inkarnere karakterer i cinematics for store videospillindustriledere som Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K, for å nevne noen. Gjennom hele sin karriere har Verrunos arbeid mottatt tallrike internasjonale utmerkelser, inkludert Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA og New York Festivals-utmerkelser, som reflekterer hans rykte for å blande kunstnerisk visjon med teknisk innovasjon.

Gizmo Animation er et internasjonalt animasjons- og visuelle effekterstudio grunnlagt av Ema Verruno, som spesialiserer seg på kinematisk fortelling for reklame, underholdning, spill og original intellektuell eiendom. Med kapasiteter som omfatter 2D- og 3D-animasjon, visuelle effekter, motion capture, realtidsproduksjon, AI-assisterte arbeidsflyter og Unreal Engine-utvikling, har studioet produsert prosjekter for ledende globale merker, og har blitt særlig kjent for sine AAA-videospilltrailere. Over mer enn to tiår har Gizmo utvidet sin ekspertise utenfor tradisjonell animasjon til samutvikling, immersivt innhold og egenproduksjoner, og har fått bransje-gjenkjenning for sin tekniske eksellense, kreative retning og evne til å levere visuelt ambisiøse prosjekter over film, TV, reklame og interaktiv underholdning

Du grunnla Gizmo Animation Studio og har brukt år på å bygge det opp til et studio som store spillmerker stoler på. Ser du tilbake, hva var de største utfordringene ved å grunnlegge selskapet, og hvordan har din kreative visjon utviklet seg fra de tidlige dagene til å produsere AAA-kinematisk trailere i dag?

Jeg startet for 23 år siden med et klart mål: å bygge et studio som kunne konkurrere med de beste internasjonalt. Jeg begynte på reklame-siden, og over tid oppdaget jeg spillverdenen, der jeg til slutt fokuserte fullstendig. Det er et marked som har tillatt meg å vokse mye personlig — å bringe kreativ visjon utenfor bare retning, å foreslå narrativer, å bygge verdener. Jeg er like tiltrukket av stiliserte nøkkel-animasjonsprosjekter og realistiske motion capture-produksjoner. Faktisk, på MoCap-prosjektene jeg regisserer, er jeg vanligvis på gulvet og spiller i drakten selv.

Den største utfordringen var å bygge merkevaren fra Argentina, 23 år siden, da internasjonal outsourcing var langt mindre vanlig enn det er i dag — og enda mindre enn etter at pandemien akselererte alt. Å konkurrere mot studioer som allerede hadde etablerte navn, spor og filmer, var ekstremt vanskelig. Vi skalerte gradvis, kunde for kunde, alltid bakket av kvaliteten på arbeidet. Investering i pipeline, infrastruktur og team økte sammen med studioet — men merkevaren ble bygget på produktet, ikke motsatt.

(AMZN ) (NFLX )

Mange spillere ser en to-minutters kinematisk trailer, men de forstår sjelden planleggingen og ekspertisen bak det. Hva ser hele pipeline ut som fra det innledende kreative konseptet til den endelige renderede ramen?

Nøkkelen fra en regissørs synspunkt er å kunne visualisere hele filmen fra dag én. Ikke bare miljøer eller kinematografi — hver enkelt detalj: karaktermekanismer og bevegelse, ansiktsuttrykk, musikk, lydeffekter, spesialeffekter. Alt må være løst i hodet ditt før produksjonen begynner.

Forproduksjon er den grunnleggende grunnmuren for en vellykket del. En solid regissørt behandling — som i dag kan visualiseres med AI-verktøy før rendering av en enkelt ramme — bestemmer om prosjektet vil fungere eller ikke. Alt som løses sent i produksjonen koster alltid mer, i tid og budsjett.

Så kommer eksekusjonen: konseptkunst, storyboard, animatisk, karaktermodellering og rigging, kamerayout, animasjon, lys, VFX, komposisjon og endelig levering. Hver fase har dedikerte spesialister. Pipeline er designet så hver område vet nøyaktig hva de mottar og hva de leverer, uten friksjon.

Det som seeren ser i to minutter er resultatet av uker — noen ganger måneder — av svært presise beslutninger gjort av et stort team av spesialiserte kunstnere. Magien er at prosessen ikke vises. Bare resultatet gjør det.

Clash Royale “Furnace”-prosjektet blandet humor, musikk, koreografi og karakterutvikling til en høyt stilisert kinematisk opplevelse. Hvordan balanserer du kreativ fortelling med behovet for å forbli tro mot et etablert spill-IP?

Når et IP har år med konsekvent arbeid bak det — som Clash Royale — og dens samfunn allerede kjenner universet, karakterene og loven dypt, er noe svært verdifullt tjent: den kreative friheten til å gå vekk fra standardene uten å tape identitet. Den fastheten er det som tillater deg å blande en Disney-liknende animasjonsæstetikk med Stockholm Symfoniorkester, skifte fra et forlatt kjøkken til en kartongteater-scene, og ha alt fungere innenfor samme univers.

I tilfelle Furnace, tilhører mye av kreditten kreativbyrået Uncommon — de genererte det opprinnelige kreative konseptet, brakte inn Stockholm Symfoniorkester og sangeren som spilte inn i Spania. Vi bidro med retningen, animasjonen og arbeidet med en spesialisert koreograf som referanse for karakterbevegelsene. Resultatet er hva som skjer når et byrå med den visjonen og et studio med den eksekusjonen arbeider som et team.

Lektionen er klar: trofasthet mot et IP betyr ikke alltid å reprodusere det. Noen ganger, når merkevaren er solid nok, er den beste måten å ære det å utvide det.

Forproduksjon overses ofte av publikum. Hvor viktig er storyboarding, animatikk og previs i å bestemme om en kinematisk trailer til slutt lykkes?

Forproduksjon er alt. Det som bestemmer suksessen til en del er ikke kvaliteten på den endelige renderingen — det er hvor fullstendig regissøren har løst filmen i hodet sitt før produksjonen begynner. Kinematografi, hver enkelt karakterprestasjon, kamerabevegelse, narrativ rytme — alt må være definert fra dag én.

I dag spiller AI en viktig rolle i denne fasen: det gir regissøren evnen til å visualisere konsepter og bygge konsistente instruksjoner for hver avdeling. Det er et kraftfullt verktøy for å kommunisere visjonen til teamet.

Men det er en ting jeg aldri vil outsourcere til en algoritme: storyboardet. Hver regissør har en pålitelig storyboard-kunstner de arbeider med — noen de kan samhandle med, korrigere, skyve til de finner den eksakte rammen, det rette vægt på hver karakter i hver ramme. Den prosessen er der filmen virkelig tar form. Det er det mest intime øyeblikket i regi — der det som eksisterer i hodet ditt begynner å eksistere på papir — og jeg tror at øyeblikket må forbli menneskelig.

Når du lager cinematics for globalt anerkjente spillfranchiser, hvor nært samarbeider spillutgivere med ditt team gjennom hele produksjonen, og hvor mye kreativ frihet mottar du vanligvis?

Samarbeidet med utviklingsteamene er essensielt og fungerer virkelig bra. De kjenner IP-en bedre enn noen andre — spill-dynamikken, karakterbakgrunnen, hva som passer innenfor økosystemet og hva som ikke gjør det. Den informasjonen er grunnleggende for å bygge en manus som føles ekte. Uten den kunnskapen er det svært lett å foreslå noe visuelt tiltrekkende som ikke respekterer universet.

Det jeg setter mest pris på er at når de deler all den konteksten, er de svært åpne for å motta ideer og kreative forslag. Og når manuset er låst, er prosessen en rett linje — hver fase flytter fremover inn i den neste uten å zigzagge. Det er det jeg understreker mest om å arbeide i spillmarkedet: et samarbeidsprosess i begynnelsen som blir en kappløp mot eksellense, uten friksjon.

Din portefølje omfatter både høyt stiliserte prosjekter og mer realistiske produksjoner. Hvordan endrer din kreative og tekniske tilnærming seg når du beveger deg mellom disse svært forskjellige visuelle stilene?

Tilnærmingen er nøyaktig den samme for hvert prosjekt. Estetikken — om karakterene er stiliserte eller realistiske, om miljøene er håndmalte eller fotorealistiske — bestemmer eksekusjonsteknikken og de spesifikke teamene som samles for hver oppgave. Det kan være nøkkel-animasjon eller motion capture, men det er en konsekvens av estetikken, ikke av den kreative prosessen.

Fra et regissørs synspunkt begynner jeg alltid på samme måte: tar manuset, finpusler det, utvikler en regissør- og kunstnerisk behandling, og deretter dykker jeg ned i karakterene — for å forstå rollen hver enkelt spiller i historien og hvordan jeg ønsker å vise dem visuelt. Den konsepsjonen er identisk over alle prosjekter. Det som endrer seg er eksekusjonen, ikke måten å tenke på.

Musikk spiller en stor rolle i den emosjonelle påvirkningen av en trailer. Hvordan nært samarbeider regissører, komponister, animatører og redigeringer for å sikre at visuelle og lyd fungerer effektivt sammen?

Fra dag én. Musikk og lyd er like viktige som bildet — noen ganger mer. Den eneste variabelen er hvor jeg starter, avhengig av prosjektets karakteristika.

Det er prosjekter hvor handling og dynamikk er kjernen, og der begynner jeg med å bygge regissørbehandlingen fra bildet. Andre hvor musikken er sentrum — som var tilfelle med Furnace — og der begynner den kreative prosessen fra lyden. Og det er mer dramatiske prosjekter, fokusert på karakter-acting og prestasjon, der jeg begynner fra emosjonen.

Startpunktet endrer seg, men hver enkelt element bærer like vekt i det endelige resultatet. En del med upåklagelig visuelt og generisk musikk fungerer ikke. Alt må bygges sammen fra begynnelsen.

Spilltrailere fortsetter å vokse i kvalitet og omfang, ofte rivaliserer Hollywood-produksjoner. Tror du at gapet mellom spill-cinematics og tradisjonelle film-visuelle effekter forsvinner?

Den linjen eksisterer ikke lenger. Det er cinematics med bedre kvalitet enn noen filmer, og filmer med bedre kvalitet enn noen cinematics. Det avhenger av prosjektets betingelser, ikke formatet.

Hva som varierer er arbeidsflyten: i en film er det mer tid for visse prosesser, som tillater dypere arbeid i noen områder som i cinematics, med tette tidsfrister, ikke alltid er mulig. Men det er en operasjonell forskjell, ikke en kvalitetsforskjell.

På nivået av visuelt utgangspunkt forsvant gapet for lenge siden. Det er studioer i dag som produserer cinematics som konkurrerer på lik linje med noen Hollywood-produksjoner.

AI begynner å transformere kreative industrier. Hvordan påvirker AI animasjon, visuelle effekter og kinematisk produksjon i dag, og hvor ser du teknologien ha den største innflytelsen over de neste fem årene?

AI er allerede i ferd med å transformere produksjonspipeline, primært i utviklings- og forproduksjonsfasene — genererer tilpassede referanser, visualiserer konsepter, bygger instruksjoner. Og 3D-programvareplattformer inkorporerer AI-verktøy på naturlig vis, akselerer prosesser som tidligere tok mye lengre tid.

Ser på de neste fem årene, ser jeg at hver enkelt kunstner vil kunne produsere mer på kortere tid. Jeg forestiller meg ikke en fremtid hvor en trailer genereres fra tekst til ferdig video — det er ikke der dette er på vei, i hvert fall ikke i premium-produksjoner. Hva jeg ser er et stadig mer kraftfullt lag av verktøy innenfor kunstnerens rekkevidde som multipliserer deres produktive kapasitet. Du vil kanskje trenge færre kunstnere for å produsere flere minutter med animasjon på kortere tid, men alltid med en dyktig kunstner bak som tar beslutningene.

Nøkkelen forblir den samme: AI er bare like god som personen som bruker det. For premium-kunstnere er det en multiplikator. Ikke en erstatning.

Ser fremover, hva trender i spill-cinematics, animasjon og visuell fortelling tror du vil definere neste generasjon av AAA-trailere, og hva begeistrer deg mest om hvor industrien er på vei?

Hva som kommer er en hybrid-arbeidsflyt: fortelling, karakterutvikling, atferd og prestasjon — alt som krever kreativ tenkning og retning — forblir i menneskelige hender. Hva som endrer seg er evnen til å visualisere disse ideene med mye større hastighet og kvalitet. Når regissøren etablerer konseptet og definerer estetikken til prosjektet, kan grunnmuren bli eksekvert og ført til høykvalitetsbilder mye raskere enn i dag. Det er prosesser som i dag er lange og kjedelige som vil bli betydelig forkortet, og det begeistrer meg virkelig.

Men det er også noe som allerede skjer som ikke er så positivt: en overstrømming av sjælløs innhold, laget med AI som løper løs, som flommer hver enkelt plattform. Når algoritmen tar beslutningene og det ikke er en regissør bak det, er resultatet en vare — noe som hvem som helst kan generere som ikke har noen virkelig kunstnerisk grunn.

Hva jeg tror vil skje over tid er at publikum vil utvikle en smak for å skille arbeid som har en solid konsept og virkelig retning bak det fra arbeid som ikke gjør det. Og det er der arbeid som er gjort godt vil stå ut mer kraftfullt enn noensinne.

Takk for det flotte intervjuet, lesere som ønsker å lære mer kan besøke Gizmo Animation.

Antoine Tardif er administrerende direktør i Gaming.net, og har alltid hatt en lidenskap for spill, og har en spesiell forkjærlighet for alt som er relatert til Nintendo. Han er også grunnlegger av Unite.AI, en ledende nettsted for kunstig intelligens og robotikk.