Intervjuer

Anahita Dalmia, medgrunnlegger av Alterea – Intervju-serie

Legg til Gaming.net blant dine foretrukne kilder på Google

Anahita Dalmia er en to-ganger utgitt forfatter og medgrunnlegger av Alterea, et selskap som skaper store skala opplevelser på grensen mellom immersiv teater og interaktiv spill som lar deltakerne gå inn i en annen verden hvor de kan oppleve en utviklende historie.

Du beskriver deg selv som en person som er fascinert av hvordan historier kan inspirere mennesker og forme deres perspektiv. Vokste du opp med å dykke ned i bøker, filmer og andre typer historier?

Jeg har absolutt vært dypt inni historier siden jeg var svært ung. Jeg var den type barn som kunne lese en bok om dagen. Jeg var alltid limt til TV-en eller en eller annen type spill-enhet, og senere tok jeg teater i 4 år på high school. Min favoritt-tidligere var å forestille meg hvordan ting ville utvikle seg hvis jeg var i de fantastiske situasjonene selv; jeg husker å sitte og tilbringe timer på bussen til og fra skolen og stirre ut av vinduet og forestille meg den første Pokémon jeg ville velge og hvilke venner jeg ville ta med meg på mine eventyr.

Jeg startet med å bruke skriving som en måte å utforske de forskjellige verdener i min fantasi, og deretter gikk jeg over til teater, som oppmuntret meg til å bringe min fantasi til live på en levende, sanselig måte. Jeg ble interessert i “Theatre of The Oppressed”, som er ett av de tidligste eksemplene på immersiv teater som tillot mennesker å ta beslutninger som karakterer for å utdanne og endre dem.

Jeg husker da jeg var 12 år, en lærer spurte oss hva vi ville bli når vi vokste opp. Og jeg sa til henne at jeg ville bli en historie verdt å fortelle. Det står fortsatt i dag og har blitt en ryggrad i de type opplevelser jeg skaper.

Hvilke historier inspirerte eller resonnerte mest med deg?

Det er et vanskelig spørsmål: Jeg elsker mange historier av forskjellige grunner. En historie som jeg holder spesielt nær hjertet er en sann historie min mor delte med meg om en drosjesjåfør i India som ønsket at hans sønn skulle ha et bedre liv enn han selv hadde hatt. En dag, mens han kjørte en herre til flyplassen, sa han: “Herr, jeg vet jeg kjenner deg ikke, men jeg ønsker at min sønn skal ha en fremtid. Alle hans klasskamerater har rike foreldre som kan gi dem praksisplasser, jeg har ingenting. Jeg vet ikke hva – om noe – du kan gjøre for å hjelpe, men hvis du kunne hjelpe min sønn å få en praksisplass, ville jeg være svært takknemlig.” Herren ga drosjesjåføren sin visitkort og sa til ham å følge opp. Og deretter ga herreren, som var en av de mest respekterte legene i landet, drosjesjåførens sønn en praksisplass på sykehuset, og den unge gutten oppdaget en talent for medisin. Han praktiserte der hver år, søkte og fikk inn på Stanford med fullt stipend. I dag er sønnen til drosjesjåføren en av de ledende medisinske ekspertene i India. Denne historien minner meg på kraften av å be – hvis du aldri ber, vil du aldri motta, og du kan finne at du får mer enn du kunne forvente ved å be.

Jeg elsket også “The Faraway Tree”-serien av Enid Blyton fordi den vekket en intens lengsel etter å utforske, oppdage og forestille meg de forskjellige måtene verden kunne være på. Jeg beundret “39 Clues” da jeg var litt eldre av lignende grunner, spesielt fordi den belyste hvor ekstraordinær virkeligheten er ved å dykke ned i historier om figurer som Rasputin og steder som katakombene i Paris.

Du jobber for tiden med et startup-selskap kalt Alterea som kombinerer immersiv teater og interaktivt spill for å skape transformative opplevelser hvor hver person har mulighet til å være en helt. Kan du fortelle oss om opphavet til Alterea?

Siden min første møte med Augusto Boal og “Theatre of The Oppressed” på high school, har jeg blitt besatt av spørsmålet om hvordan å skape opplevelser hvor hver person kan være en helt. Teater gir mennesker mulighet til å se historier bli tangibelt fysisk virkelighet; men jeg oppdaget snart at spilldesign var den eneste formen for historie hvor forbrukerne kunne virkelig ta meningsfulle beslutninger som påvirkte resultatet av en opplevelse. Min første forsøk på å kombinere disse mediene var en Halloween-tema-maze på high school – som utviklet seg til en by-omfattende karneval med over 200 studenter involvert, 50 stands, musikkshow, konkurranser og kunstauksjoner.

På college, fulgte jeg opp min maze med en Harry Potter-tema-Alternative Reality Game (ARG), selv om jeg ikke visste hva en ARG var. For det også, etablerte jeg over 17 partnerskap på hele universitetet, samlet inn 28 000 dollar, rekrutterte over 100 studenter og ønsket over 400 deltakere som fikk mulighet til å bli med i en revolusjon eller beskytte den amerikanske magi-skolen mot det. Neste år, anvendte jeg lærdommene fra mine tidligere forsøk og skapte en mytologi-tema-opplevelse med en enda større budsjett, team og historie-verden. Ved å bruke disse opplevelsen, var jeg endelig i stand til å etablere Alterea for å produsere slike opplevelser profesjonelt. Det utnytter alle mine relasjoner i USC, Rotary, Forbes-samfunnet, Themed Entertainment Association og gjenværende representanter for den immersiv-verden for å gjøre immersiv-opplevelser mer mainstream.

Kan du beskrive hva en spiller bør forvente å oppleve?

Her er min elevator-pitch: Forestill deg å være en deltaker i Westworld eller en spiller i et virkelig spill. Du er i et fysisk rom og interagerer med både virkelige spillere og ikke-spillere og tar beslutninger og handlinger som vil drive historien fremover.

Her er en spiller-gjennomgang av Ascend, en mytologi-tema-opplevelse vi tidligere har arbeidet med, hvis det er av interesse:

Før jeg går gjennom døren, har jeg en rolle: halvgud-barn av Chang’e, kinesisk gudinne av månen. Jeg går inn i Mount Olympus gjennom en portal, og ved å bruke en kart, ser jeg leirer for fire pantheon av guder: Maya, egyptisk, kinesisk og gresk. Det er spill av bueskyting, kamp og magi, en Maya-ball-bane, en skygge-full Underworld og et Tempel av Kunnskap.

Zeus starter begivenheten ved å introdusere gudene og oppmuntre oss til å spille deres spill og tjene poeng mot å vinne en vennlig konkurranse. Ivrig etter å møte min gudommelige mor, spiller jeg et bueskyting-spill med henne. Snakker med henne etterpå, synes Chang’e å være opptatt. “Keiseren erklærte at min dødelige ektemann Houyi og jeg aldri kan være sammen. Vil du sende ham min kjærlighet? Du kan nå ham ved å bruke Maya Vision Serpent.”

Jeg begynner en oppdrag hvor jeg snakker og spiller spill med guder fra hver pantheon, tjener deres tillit. Når jeg returnerer til Chang’e med hennes ektemanns kjærlighetsbeskjed, lar hun meg inn på en hemmelighet: “Selv om det kan se ut som om Zeus samlet oss for en uskyldig gjenforening, er han faktisk her for å rekruttere halvguder.” Hun forklarer at Mordial, den opprinnelige skaperen av gudene, stiger og ønsker å ta tilbake deres makt. “Hvis jeg støtter gudenes orden som kjemper mot Mordials oppstigning, tror du de vil tillate meg å besøke min ektemann? Eller tror du at å hjelpe Mordials allierte til å skape en revolusjon ville tillate Houyi og meg å være sammen?” Når hun forklarer Mordials plan om å eliminere menneskehetens fri vilje, vurdere jeg konsekvensene. Til slutt er jeg overbevist av Revolusjonens idé om at menneskehetens evne til å ta feil beslutninger har ført til verdensødestruktive ødeleggelser. Chang’e leder meg til Artemis, som innvier meg i Revolusjonen med en av fem symboliske trylleformularer. Fire flere symboler i hennes rom antyder ukjente historier. Resten av kvelden går forbi i en raus av aktivitet mens jeg begynner nye oppdrag, hjelper hemmelige romanse blomstre og forgifter guder.

Ved slutten av kvelden, begynner Zeus å annonsere hvilket pantheon vant konkurransen, når en episk kamp bryter ut mellom gudene. Når det ser ut til at gudene på min side vil tape, kaller vår leder inn Mordial, som svekker gudene. Nå må vi halvguder kjempe for å beskytte våre guder og fullføre å vekke Mordial. Mens andre spillere spiller et spill for å bekjempe de motsatte gudene, løser jeg en puzzle som avslører Zeuss sanne navn, som lar meg beseire ham.

Takket være mine anstrengelser, vinner Revolusjonen og vekker fullstendig Mordial. Mens pantheonene skiller seg, følger jeg Chang’e, som kjempet sammen med meg for å skape denne Revolusjonen. Hun bærer en bitter-søt smil mens hun tar vekk den frie viljen til hennes pantheons leder. Nå kan ingenting holde henne og hennes kjærlighet aparte.

Når “ASCEND” nærmer seg slutten, ser jeg meg rundt Mount Olympus og reflekterer over min opplevelse. Jeg undrer meg over hva andre stier jeg kunne ha tatt og hvor de ville ha ført både meg og historien. Jeg har aldri følt meg så fri til å velge min egen vei på en begivenhet, så nysgjerrig på de andre historiene som utviklet seg rundt meg og inspirert av den tangibelt innvirkning jeg hadde skapt.

Hvorfor er det viktig å være en helt i din egen historie fremfor å være en passiv observatør?

Jeg tror virkelig at vi går over fra en tid med historiefortelling til historie-leving. Når mennesker ser passive underholdningsformer som bøker eller filmer, er deres første reaksjon “Hva hvis jeg var der? Ville jeg være venn med Ron eller Hermione? Ville jeg løpe mot eller vekk fra dragen?” Konvensjonelle former for media stiller spørsmål bare som hypotetiske, siden du ikke personlig går gjennom opplevelsen. I motsetning til tradisjonell teater, filmer og bøker som har som mål å representere det beste av virkeligheten, produserer vi en fantastisk virkelighet. Vi skaper verdener hvor vi kan holde opp en speil og si til deltakerne “dette er hva du gjorde. Disse var konsekvensene. Nå kan du tenke over dine egne verdier og potensialer.” Dette gjør det mulig for mennesker å vurdere sine egne verdier og potensialer i stedet for bare å vurdere “hva de ville ha gjort i en situasjon.”

Kan du beskrive prosessen og hva du søker etter i selskaper som nærmer seg Alterea for samarbeid om verdensbygging?

Alterea er et ekstremt samarbeidende selskap, og derfor er det viktig for oss å velge våre partnere nøye. Vi søker etter samarbeidspartnere som er både ambisiøse i visjonen og realistiske i forventningene. Vi liker å jobbe med mennesker som er team-spillere og støttende mens vi går gjennom den ekstremt krevende produksjonsprosessen sammen. Vi setter også stor pris på selskaper som er klare i hva de vil, hva de kan tilby og hva de forventer av oss. Stort bonuspunkt hvis de bryr seg om de tingene vi gjør: i-dybde verdensbygging, gi spillere handleevne og skape en kollektiv innvirkning.

Kan du fortelle oss om noen av de tidligere interaktive opplevelser Alterea har jobbet med?

Her er noen av de tidligere opplevelser vi har jobbet med:

Alohomora: Unlock the Wizarding World – En immersiv teater-basert begivenhet med en overordnet narrativ basert på JK Rowlings Harry Potter-serie. Begivenheten var satt i Ilvermorny, den amerikanske magi-skolen, hvor deltakere konkurrerte i en global Triwizard Tournament for å sikre evig ære. Men trusselen om blod-overlegenhet henger over den post-Voldemort magi-verdenen – og rektoren bruker turneringen til å bygge en internasjonal magisk hær som vil motvirke den hemmelige, men mektige Dødseter-koalisjonen. Vi realiserte denne narrativen gjennom live-action rollespill, immersiv teater, tema-spill og en fluktkasse.

Ascend: When Myths Fall, Heroes Rise – En immersiv og interaktiv begivenhet med en fluktkasse, unike side-historier, karakter-ark og spill for å skape en plass hvor publikum kan “velge sin egen eventyr” og delta aktivt i en historie. For begivenheten, kaller gudene fra fire mytologiske pantheon sine halvgud-barn til å feire en kryss-mythologisk familie-gjenforening for å fremme en melding om toleranse og inklusivitet. Ved feiringen, ber gudene sine barn om å håndtere en større trussel: guder fra hver pantheon forsvinner, og guder og halvguder må forene seg for å bekjempe de kreftene som konspirer mot dem. Samtidig er andre guder samler halvguder mot deres foreldre. Publikum må velge hvilken side de vil slutte seg til i den episke finalen ved slutten av kvelden.

Agents of Influence – En online pizza-tema-spy-opplevelse som hadde som mål å utstyre spillere med de nødvendige verktøyene for å identifisere og bekjempe desinformasjon. Hver dag, gikk spillere på episodiske spy-misjoner hvor de ble utsatt for informasjons-forvrengnings-verktøy – inkludert faktasjekking, mediabias-diagrammer og fotoshoppedetektorer. De ble også lært ferdigheter for å unngå misdirection ved å gjenkjenne logiske feil og data-manipulering. Vi samlet inn spiller-data for å identifisere læringsmønster og desinformasjons-kunnskaps-luker med målet om å tilpasse opplevelsen for fremtidige utdanningsprogrammer.

Er det noe annet du ville like å dele om Alterea?

Hva som fortsatt skiller seg ut for meg om Alterea, er vår selskapskultur. Som et selskap, har vi bygget en samarbeidende miljø hvor alle kan virkelig ta eierskap av produktet. Derfor har vi et fantastisk team. Folk slutter seg til for visjonen, men de blir fordi teamet; flere team-medlemmer har uttrykt at dette er det beste teamet de har jobbet med. Videre er vi alle kreative med en svært sterk prosess og en vektlegging av å ha en målbart innvirkning. Ting i underholdnings-industrien blir urgente og uforutsigbare av og til, men måten vårt team håndterer alt på en organisert og godt-planlagt måte, er “uetypisk” for et kreativt selskap – og vi gjør dette uten å standardisere eller kompromittere produktet!

Takk for det flotte intervjuet, jeg nøt virkelig å lære om dine syn på liv og spill, lesere som ønsker å lære mer bør besøke Alterea.

Antoine Tardif er administrerende direktør i Gaming.net, og har alltid hatt en lidenskap for spill, og har en spesiell forkjærlighet for alt som er relatert til Nintendo. Han er også grunnlegger av Unite.AI, en ledende nettsted for kunstig intelligens og robotikk.