インタビュー
Max Podkidkin、BisectHosting 共同創業者兼CEO – インタビューシリーズ
Max Podkidkinは、BisectHosting の共同創業者兼CEOとして、2011 年に共同設立してから同社を率いてきました。Minecraft プレイヤー兼サーバー運営者としての経験を活かし、マルチプレイヤーゲームのホスティング改善に焦点を当てた事業へと転換しました。信頼性の低いサーバー、壊れたモッド、限られた技術サポートという課題を身をもって体験した後、Podkidkin と共同創業者の Andrew は、ホスティングインフラはプレイヤーにほとんど見えない形であるべきだという考えのもと BisectHosting を構築しました。10 年以上にわたり、彼はオンラインゲームの進化に合わせて、比較的シンプルなプライベート Minecraft サーバーから、カスタムコンテンツ、経済システム、イベント、そして大規模なオーディエンスを持つ洗練されたプレイヤー主導コミュニティへと成長させてきました。
BisectHostingは、何千万ものプレイヤーと何百万ものゲームサーバーを支援してきたゲームサーバーホスティングプロバイダーで、コミュニティ主導のマルチプレイヤー体験、モッディング、ユーザー生成コンテンツに特に重点を置いています。同社は自社インフラを運用し、ベアメタルサーバーの性能とコスト効率を、クラウドに匹敵するデプロイ柔軟性と組み合わせるオーケストレーション技術を開発しました。BisectHostingはまた、Bikoというオプションの AI システムを通じて技術サポートに AI を導入しています。このシステムは顧客の実際のサーバーログ、設定、インストールされたモッド、クラッシュレポートを解析し、サーバー固有のコンテキストに基づいて問題を診断します。インフラ、人的サポート、AI の組み合わせは、ますます複雑化するコミュニティサーバー、クロスプレイ、クリエイター主導のエコシステム、そして技術インフラがバックグラウンドで単に機能するという期待といった、現代のマルチプレイヤーゲームを形作る多くのテーマを反映しています。
あなたと Andrew は、信頼性の低いホスティングと不十分なサポートに不満を抱く Minecraft プレイヤーとして BisectHosting を立ち上げました。振り返ってみて、自前のサーバー運営からプレイヤーが実際に何を必要としているか、どんなことを学びましたか?
当時のサーバー運営は、私が受けられた最高の教育でした。ビジネスを構築しようとは考えていませんでした。単に友達と Minecraft をプレイしたいだけの男で、サーバーがダウンしたときに自分でホストする方法を見つけたのです。
すぐに分かったのは、サーバーを稼働させることが簡単な部分だということです。難しかったのは、その後のすべて、たとえばモッドの破損、プレイヤーの苛立ち、深夜2時に手詰まりでトラブルシューティングすることなどです。共同創業者の Andrew と私は、共有ホスティングや VPS から専用サーバー、最終的には自社ハードウェアの購入に至るまで、インフラのすべてのレベルを自ら体験しました。
BisectHostingを立ち上げたとき、私たちはプレイヤーとして自分たちが欲しかったものを基に会社を作りました。つまり、サーバー上で何が動いているかを実際に理解し、問題が起きたときに助けられる存在ということです。そのため、サポートは常に中心的な位置を占めており、開始以来 24 時間体制で平均約 15 分の応答時間を実現しています。プレイヤーはホスティングインフラを理解したいとは思いません。友達と遊びたいだけです。私たちの仕事は、インフラを目に見えず完璧に機能させることです。
BisectHosting は現在、何千万ものプレイヤーと何百万ものゲームサーバーを支援しています。あなたが見てきた最大の変化は何ですか?
私にとって最大の変化は、ゲーム自体とそれを取り巻くコミュニティの両方がはるかに高度化したことです。
15 年前に BisectHosting を始めた当時、ゲームサーバーは通常、比較的シンプルなものでした。友人グループがいて、ゲームや Minecraft のモッドパックを選び、サーバーをレンタルして一緒にプレイするだけでした。今日、私たちがホスティングするコミュニティの中には、実質的に自分たちのビジネスを運営しているものもあります。スタッフや Discord コミュニティ、カスタムコンテンツ、経済システム、イベント、そしてサーバーを行き来する数千人のプレイヤーが存在します。
それに伴い技術的な期待も変化しています。プレイヤーは即座に動作することを期待し、居住地に関係なく高いパフォーマンスを求め、モッドが正常に動作することを期待します。そして何かが壊れたときに、なぜかを三時間も調べる時間を費やしたくありません。
もう一つの大きな変化は、スタジオがこれらのコミュニティの価値を認識し始めたことです。かつてはコミュニティサーバーはほとんど付随的な存在でしたが、現在ではゲームのリリース前にスタジオと専用サーバー、モッディング、インフラ、そしてプレイヤーに体験への所有権をより多く与える方法について話し合っています。
これは前向きな変化です。開発者、ホスティングプロバイダー、モッダー、コミュニティが密接に協力すればするほど、マルチプレイヤー体験は向上します。
Minecraft の驚異的な長寿の理由は何か、そしてモッディングはどれほど重要だったのでしょうか?
Minecraft は、ほぼ壊れないエコシステムを自らの周りに構築したゲームの最も明確な例と言えるでしょう。現在では、コアゲーム自体はほぼ二の次です。Mojang はプレイヤーや開発者がその上に構築できるプラットフォームを作り、モッディングやプラグインコミュニティが全く新しい体験を生み出し、ゲームの本質を根本的に変えました。モッドパックは Minecraft をゾンビ黙示録や RPG、さらには Minecraft とポケモンの融合といった形に変貌させています。
近年変わったのはその規模です。もはや寝室で一人がモッドパックを作るだけではありません。現在では、チームやリリースサイクル、リリースを待つコミュニティを抱える小規模スタジオが実質的にモッドパックを制作しています。これらのモッドパックのリリースは、実際のゲーム発売以上の興奮を呼ぶことさえあります。そしてほとんどの場合、完全に無料です。これらのクリエイターは膨大な時間と人員を投資し、1ドルも請求していません。
モッディングは単なる楽しい付加要素でゲームプレイを少し刺激するだけではなく、長期的なリテンションのエンジンです。プレイヤーに自分たちが本当に欲しいゲームを作るツールを提供すれば、彼らは戻ってき続け、ゲームの寿命を延ばすことができます。
新しいマルチプレイヤーゲームがリリースされたとき、どのようなシグナルが持続的なサーバーコミュニティの形成を示唆しますか?
私たちが最も注目する点の一つは、プレイヤーがサーバーを自分のものにしたいという理由があるかどうかです。
全員がほぼ同じ体験をし、各セッションが使い捨てである場合、永続的なコミュニティが形成される理由は通常少なくなります。しかし、プレイヤーが独自のルールを設定したり、モッドを導入したり、永続的なものを構築したり、独自のコミュニティを作ったり、ゲームのプレイ方法自体を根本的に変えることができるとき、事が面白くなり、プレイヤーにとってより楽しくなります。
私たちはプレイヤーの要望にも細心の注意を払います。時には、最も有力なシグナルは開発者が全く計画していないものです。プレイヤーが専用サーバー、モッドサポート、より多くの同時接続数、または友人とプライベートにプレイする方法を求めているのを目にします。何千人ものプレイヤーが独立して同じ要望を出し始めたとき、それは現在ゲームが提供していない体験への需要があることを示しています。
Minecraft は明らかに究極の例ですが、サバイバルゲーム、サンドボックスゲーム、さらには当初コミュニティホスティングを前提としていなかったゲームでも同様の傾向が見られます。
最も長寿命を保つゲームは、ある時点で開発者の完全な管理から離れます。コミュニティが自らプレイし続ける理由を作り出すのです。
コミュニティ運営サーバーが提供できて、集中型マッチメイキングができないものは何ですか?
マッチメイキングはロビーを素早く埋めるのに優れていますが、コミュニティ運営サーバーが持つ永続的な社会的文脈は再現できません。
何ヶ月も何年も同じ仲間とプレイすれば、常連を知り、前回の出来事を覚え、共有の歴史を築きます。単にゲームをプレイしているだけでなく、コミュニティに参加しているのです。
人々は友人と3年間運営したサーバーに対してノスタルジーを抱きます。その感情的な投資はマッチメイキングでは作り出せません。
クロスプレイの台頭はマルチプレイヤーゲームにどのような変化をもたらしたのでしょうか?
クロスプレイは長年マルチプレイヤーゲームが抱えていた大きな壁を取り除きました。
プレイヤーは友人がどんなハードウェアを持っているかは気にしません。ただ一緒にプレイしたいだけです。長い間、業界は PC、Xbox、PlayStation の所有有無でコミュニティを別々の箱に分けていました。
その壁を取り除くことでコミュニティは大きく健康的になるだけでなく、新たな技術的期待も生まれます。サーバーはもはや単一バージョンのゲームだけをサポートするものではありません。異なるプラットフォーム、アップデート、認証システムに対応しながら、プレイヤーは全体がシームレスに感じられることを期待しています。
私たちの視点から見ると、重要なのはインフラが背景に溶け込むことです。友人が別プラットフォームにいる理由を理解する必要はありません。招待を送ってプレイを始めればよいのです。
最終的には、プラットフォームで分断されたマルチプレイヤーを、かつての多くの技術的制限と同様に振り返ることになるでしょう。当時は技術的に理にかなっていましたが、プレイヤーの視点から見るとあまり意味がありませんでした。
クリエイター、ストリーマー、モッダー、コミュニティ管理者はマルチプレイヤーゲームの長寿命にどれほど重要ですか?
これらのビルダーこそがマルチプレイヤーゲームの長い寿命を支える要因です。彼らがいなければ、コミュニティはコンテンツサイクルとともにピークに達し、衰退します。彼らがいることで、スタジオが手を引いた後もゲームは進化し続けます。
このことを理解している開発者はモッダーやクリエイターを真のパートナーとして扱い、彼ら向けのツールを提供し、実際にゲームを拡張できる手段を与えます。二次的な存在として扱う開発者は、結局はより良くサポートするゲームにコミュニティを奪われてしまいます。
BisectHosting では、クリエイターを直接支援し、ゲームやコミュニティの存続に貢献した作業に対して報酬を支払うことで、この考え方を反映させています。プレイヤー主導のコミュニティがマルチプレイヤーの持続可能性を支えていると考えるなら、そのコミュニティを構築する人々にも実質的な支援が必要です。
最新のマルチプレイヤーサーバーを円滑に稼働させ続ける上で最大の技術的課題は何ですか?
規模は明らかな課題ですが、予測不可能な規模の変動はさらに困難です。
ゲームは、クリエイターが配信したり、アップデートが配信されたり、突然バイラルになることで、数時間以内に数万人のプレイヤーがプレイしようとするほど急激に規模が拡大することがあります。ハードウェアを増設する時間が必要になるため、プレイヤーに「明日戻ってきて」と言うことはできません。
インフラの些細な決定が、サーバーのパフォーマンスが完璧であるか、プレイヤーがひどい体験をするかの違いになるゲーム例がありました。
そのため、当社は自前のインフラ運用とそれを取り巻くオーケストレーションに多大な投資を行ってきました。ベアメタルの性能とコスト効率が必要であると同時に、クラウドインフラに期待される柔軟なデプロイとスケーリングも求められています。
難しいのは、1台のサーバーをうまく動かすことではなく、異なるゲームや地域にまたがる何千台ものサーバーを安定させ、しかもそれをプレイヤーに意識させないようにすることです。
AIがゲーム体験を実際に向上させる領域と、人間のサポートが依然として不可欠な領域はどこか?
Bikoは、長年抱いていたフラストレーションを解消するために作られました。誰かが「モッドがサーバーをクラッシュさせている」と言ったとき、優れたサポート担当者は単に汎用の記事を送るだけではなく、ログや設定、実際にそのサーバーで動作しているものを確認します。
Bikoはその調査ステップを即座に提供します。顧客の実際のサーバーコンテキスト(ログ、設定、インストールされたモッド、クラッシュレポート)を確認し、証拠に基づいた診断を行います。これは、プレイヤーに文書を指し示すだけのチャットボットではなく、サーバー上で実際に何が起きているかを調査するものです。具体例として、ある顧客が全Minecraftワールドが溶岩で覆われたと相談に来ました。Bikoはサーバーに入り、ログと権限の活動をレビューし、攻撃の経緯と悪用された脆弱性を特定し、インシデント前のバックアップを見つけ、顧客に完全な復旧とセキュリティ計画を案内しました。
状況が複雑で判断が必要なときや、顧客が単に人と話したいときには、人間のサポートが依然として不可欠です。Bikoは常にオプションです。私たちはAIをチームと顧客の間に置くことに興味はありません。むしろ、人が実際に必要とする作業にチームがもっと時間を割けるようにしたいと考えています。
最も期待しているゲームトレンドは何ですか?
UGC(ユーザー生成コンテンツ)は、コミュニティに十分な自由を与えると何が起きるかをすでに目の当たりにしているので、最も期待していることです。
Minecraftは明白な例です。人々がMinecraft内で作り上げた体験の多くは、15年前に私たちがホスティングを始めた当初のゲームとはほとんど似ていません。その創造性こそが、今日でもMinecraftが語られ続ける大きな理由です。
今後、スタジオはすべてのコンテンツを自ら作る必要はないと認識するようになるでしょう。プレイヤーやモーダー、クリエイターに適切なツールを提供すれば、予測できなかったものが次々と作られます。
小規模チームが、かつてははるかに大きなスタジオが必要だったマルチプレイヤー体験を作り出すのをすでに目にしています。また、もともとマルチプレイヤー向けに設計されていなかったゲームをモーダーが改造し、全く新しいプレイ方法への需要があることを証明しています。
私にとって興奮するのは、ゲームが完成品から、コミュニティが構築できるプラットフォームへと変わる転換点です。
クリエイターを支援し、対立せずに協力できる企業こそが、極めて耐久性のあるゲームエコシステムを築くでしょう。











