インタビュー

エマ・ヴェルーノ、Gizmo Animationの創設者兼ディレクター – インタビュー・シリーズ

エマ・ヴェルーノ、Gizmo Animationの創設者兼ディレクターは、賞を受賞したアニメーション・ディレクター、エグゼクティブ・クリエイティブ・リーダーであり、元建築家で、アニメーションへの情熱を追求するために建築からアニメーションに転身しました。2002年にアニメーション・ディレクターとして卒業した後、2004年にGizmo Animationを設立しました。 当初は広告向けのアニメーション・コンテンツの制作に焦点を当てたスタジオでしたが、時間の経過とともに、スタジオは徐々にビデオゲーム業界に向けて拡大し、ライブ・アクション・プロジェクトを含むコンテンツ制作の全スPECTRUMにわたる専門知識を身に付けました。特に、タレントのパフォーマンスを指揮するエマのスキルを磨きました。

プロのキャリアを通じて、エマは著名ブランドのための短編映画を監督し、時間をアニメーション・カットシーンとトレーラーの制作に分け、Blizzard、Activision、Ubisoft、Gameloft、Supercell、Warner Bros、2Kなどのメジャー・ビデオゲーム業界のリーダーを含む、モーション・キャプチャー・スーツを着てキャラクターを演じました。エマの作品は、カンヌ・ライオンズ、クリオ・アワード、プロマックス・BDA、アワード、ニューヨーク・フェスティバルズの栄誉を含む、数多くの国際的な賞を受賞しています。これは、芸術的なビジョンと技術的な革新を融合させた彼の評判を反映しています。

Gizmo Animationは、エマ・ヴェルーノによって設立された国際的なアニメーションおよび視覚効果スタジオで、広告、エンターテインメント、ゲーム、オリジナル・インテレクチュアル・プロパティのためのシネマティック・ストーリーテリングを専門としています。2Dおよび3Dアニメーション、視覚効果、モーション・キャプチャー、リアルタイム・プロダクション、AIアシスト・ワークフロー、アンリール・エンジン・デベロップメントを含む幅広い能力を持ち、スタジオは主要なグローバル・ブランドのプロジェクトを制作し、特にAAAビデオゲーム・トレーラーで認知されています。20年以上の間で、Gizmoは伝統的なアニメーションを超えて共同開発、没入型コンテンツ、独自の制作に専門知識を拡大し、技術的な優秀性、創造的なディレクション、視覚的に雄大なプロジェクトをフィルム、テレビ、広告、インタラクティブ・エンターテインメントにわたって提供する能力で業界の認識を得ました。

あなたはGizmo Animation Studioを設立し、メジャー・ゲーミング・ブランドに信頼されるスタジオに成長させました。過去を振り返ってみると、会社を設立する際に直面した最大の課題は何でしたか? また、あなたの創造的なビジョンは、初期の日々から今日のAAAシネマティック・トレーラーの制作に至るまで、どのように進化しましたか?

私は23年前に、国際的に最高レベルのスタジオを構築するという明確な目標を持ってスタートしました。私は広告の分野から始め、時間の経過とともにゲームの世界に焦点を当て、最終的に完全にゲームの世界に集中しました。ゲームの世界は、私に多くのことを学び、成長する機会を与えてくれました。私は、スタイリッシュなキーフレーム・アニメーション・プロジェクトとリアリスティックなモーション・キャプチャー・プロダクションの両方に惹かれています。実際、モーション・キャプチャー・プロジェクトでは、私は通常、フロアでスーツを着てキャラクターを演じています。

最大の課題は、23年前にアルゼンチンからブランドを構築することでした。当時、国際的なアウトソーシングは今日のように一般的ではなかったし、パンデミックがすべてを加速する前ではさらにそうでした。すでに確立された名前、トラック・レコード、リールを持つスタジオと競合することは非常に困難でした。クライアントごとに徐々に拡大し、常に仕事の質によって裏付けられていました。パイプライン、インフラストラクチャ、チームへの投資はスタジオとともに成長しましたが、ブランドは製品によって構築され、逆ではありませんでした。今日、我們はWarner、Supercell、NetherRealm、Activision Blizzard、Amazon、Paramount、Netflixと協力しています。これが、道が正しかったことを証明しています。

ゲーム愛好家は2分間のシネマティック・トレーラーを見ることが多いですが、そこに至るまでの計画と専門知識はほとんど理解されていません。ディレクターの視点から、初期の創造的なコンセプトから最終的なレンダリングされたフレームまでのパイプラインはどうなりますか?

鍵は、監督が最初から全体の映画を視覚化できることです。環境や撮影だけではなく、キャラクターのメカニクスや動き、表情、音楽、音響効果、特殊効果など、すべての詳細を解決する必要があります。

プリプロダクションは成功した作品の基本的な基盤です。監督の処置 — 今日ではAIツールを使用してレンダリングする前に視覚化できる — が、プロジェクトが機能するかどうかを決定します。プロダクションの後半で解決されるものは、常に時間と予算の両方で高くつきます。

次に、実行に移ります。コンセプト・アート、ストーリーボード、アニメティック、キャラクター・モデリングとリギング、カメラ・レイアウト、アニメーション、照明、VFX、コンポジット、最終的な納品など、各段階には専門家がいます。パイプラインは、各エリアが正確に受け取るものと渡すものを知っているように設計されており、摩擦はありません。

視聴者が2分間で見るものは、数週間 — 時には数ヶ月 — の非常に正確な決定の結果です。多くの専門的なアーティストが関与しています。プロセスは見えません。結果だけが見えます。

Clash Royaleの「Furnace」プロジェクトでは、ユーモア、音楽、舞台演出、キャラクターの進化が高度にスタイリッシュなシネマティック・エクスペリエンスに融合されました。ゲームのIPに忠実でありながら、創造的なストーリーテリングをどのようにバランスさせましたか?

Clash RoyaleのようなIPには、すでに数年間のコンシステントな作業があり、そのユニバース、キャラクター、ロアについての深い知識があります。何か非常に貴重なものが得られます。創造的な自由を得ることができます。標準から離れてもアイデンティティを失わずに、ディズニー・スタイルのアニメーション・エステティックとストックホルム・シンフォニー・オーケストラを組み合わせ、放棄されたキッチンからカードボード・シアター・セットに移行し、すべてが同じユニバース内で機能するようにします。

Furnaceの場合、ブランドの信頼性が私たちにリスクのあるものだったかもしれない提案をすることを可能にしました。しかし、多くのクレジットは、オリジナルの創造的なコンセプトを生み出したUncommonというクリエイティブ・エージェンシーに帰属します。彼らはストックホルム・シンフォニー・オーケストラを参加させ、スペインでレコーディングした歌手を参加させました。私たちは、監督、アニメーション、そしてキャラクターの動きの参考として専門の舞台演出家と協力しました。結果は、ビジョンと実行力のあるエージェンシーとスタジオが協力したときに起こるものです。

教訓は明確です。IPに忠実であるということは、常にそれを再現することを意味するわけではありません。時には、ブランドが十分に固まっている場合、最も良い方法はそれを拡張することです。

プリプロダクションは、観客から見るとしばしば見落とされます。ストーリーボード、アニメティック、プリヴィズは、シネマティック・トレーラーが最終的に成功するかどうかを決定する上でどれほど重要ですか?

プリプロダクションはすべてです。作品の成功を決定するのは、最終的なレンダリングの質ではなく、監督がプロダクション開始前に映画を完全に頭の中で解決しているかどうかです。撮影、キャラクターのパフォーマンス、カメラの動き、物語のリズム — すべてが最初の日から定義されなければなりません。

今日、AIはこの段階で重要な役割を果たしています。監督に、コンセプトを視覚化し、各部門に一貫したブリーフを作成する能力を与えます。チームにビジョンを伝えるための強力なツールです。

しかし、私がアルゴリズムに外注しないものがあります。ストーリーボードです。各監督には、信頼できるストーリーボード・アーティストがいます。誰かと対話し、修正し、正しいフレーミング、各フレームのキャラクターの重みを見つけるまで押し進めます。そのプロセスは、映画が本当に形を成すところです。監督としての最も親密な瞬間です。頭の中にあるものが紙の上に現れ始める瞬間です。私は、その瞬間が人間のままである必要があると信じています。

世界的に認知されたフランチャイズのシネマティックを作成する際に、ゲーム・パブリッシャーはどれほど密接にあなたのチームと協力していますか? また、通常どれほどの創造的な自由度を与えられますか?

開発チームとのコラボレーションは不可欠であり、実際にうまく機能しています。彼らは、ゲームのダイナミクス、キャラクターの背景、ユニバース内で何が機能し、何が機能しないのかを誰よりもよく知っています。その情報は、オーソドックスなスクリプトを構築するために不可欠です。そうでなければ、視覚的に魅力的だがユニバースを尊重していないものを提案しやすくなります。

私は、コンテキストを共有した後、彼らがアイデアや創造的な提案を受け入れることに非常にオープンであることを高く評価しています。スクリプトがロックされると、プロセスは一直線です。各段階が次の段階に進み、ジグザグにはなりません。ゲーム市場で働くことの最も重要な点は、開始時にコラボレーションプロセスが、摩擦なく卓越性に向けたレースになることです。

あなたのポートフォリオは、高度にスタイリッシュなプロジェクトとよりリアリスティックなプロダクションの両方を網羅しています。創造的なアプローチと技術的なアプローチは、さまざまな視覚的なスタイル間を移動するときにどのように変わりますか?

アプローチは、すべてのプロジェクトで同じです。エステティック — キャラクターがスタイリッシュであるか、リアリスティックであるか、環境が手描きであるか、フォトリアリスティックであるか — は、実行技術と各タスクに集められる特定のチームを決定します。キーフレーム・アニメーションか、モーション・キャプチャーかもしれませんが、それはエステティックの結果であり、創造的なプロセスの結果ではありません。

監督の視点から、私は常に同じ方法から始めます。スクリプトを取り、改良し、監督とアート・ディレクションの処置を作成し、次にキャラクターに移り、各キャラクターが物語で果たす役割と、視覚的にどう表現したいかを理解します。そのコンセプションは、すべてのプロジェクトで同じです。実行が変わりますが、考え方は変わりません。

音楽はトレーラーの感情的なインパクトに大きな役割を果たします。監督、作曲家、アニメーター、編集者は、視覚と音が効果的に機能するように協力していますか?

最初の日からです。音楽と音は、画像と同じくらい重要です。時にはそれ以上です。唯一の変数は、私がどこから始めるかです。プロジェクトの特性によって異なります。

アクションとダイナミクスが中心のプロジェクトでは、画像からビルディングの監督処置を構築します。他のプロジェクトでは、音楽が中心です。Furnaceの場合のように、そこから創造的なプロセスが始まります。さらに、キャラクターの演技とパフォーマンスに焦点を当てた、よりドラマティックなプロジェクトがあります。そこでは、感情から始めます。

開始点は異なりますが、すべての要素が最終結果で同等の重みを持ちます。視覚的に完璧なピースに汎用的な音楽がある場合、機能しません。すべてが最初から一緒に構築される必要があります。

ゲーム・トレーラーは、ハリウッド・プロダクションと並ぶほどの質とスケールで成長しています。ゲーム・シネマティクスと伝統的な映画の視覚効果の間のギャップは消えていると思いますか?

その線はもうありません。シネマティクスには、映画よりも質の高いものがあり、映画には、シネマティクスよりも質の高いものがあります。フォーマットではなく、各プロジェクトの条件によって異なります。

変化するのはワークフローだけです。映画では、特定のプロセスに時間がかかりますが、シネマティクスでは、タイムラインが厳しいため、常に可能ではありません。ただし、それはオペレーショナルな違いであり、質の違いではありません。

視覚的な出力のレベルでは、ギャップは長い間前に消えました。今日、ハリウッド・プロダクションと同等のレベルでシネマティクスを制作するスタジオがあります。

AIは、創造的な業界を変革し始めています。AIは、現在、そして今後5年間でアニメーション、視覚効果、シネマティック・プロダクションにどのような影響を与えていると思いますか?

AIは、主に開発段階とプリプロダクション段階で、プロダクション・パイプラインを変革しています。カスタム・リファレンスの生成、コンセプトの視覚化、ブリーフの構築などです。3Dソフトウェア・プラットフォームは、ネイティブにAIツールを組み込んでおり、以前は長時間かかっていたプロセスを加速しています。

次の5年を見ると、各アーティストがより短い時間でより多くのものを生産できるようになることを私は見ています。テキストから完成したビデオまで自動生成されるトレーラーの未来は、プレミアム・プロダクションでは来ないと思います。アーティストの生産能力を増やすツールの層が、さらに強力になることを私は見ています。より多くのアニメーションをより短い時間で生産するために、より少ないアーティストが必要になるかもしれませんが、常に、決定を下す熟練したアーティストが後ろにいます。

鍵は同じです。AIは、使用する人のみ큼良いです。プレミアム・アーティストにとっては、乗算器です。置き換えではありません。

先を見て、ゲーム・シネマティクス、アニメーション、視覚的な物語の伝達のトレンドは、次の世代のAAAトレーラーをどのように定義すると思いますか? また、業界が向かっている方向で最も興奮するのは何ですか?

来るのは、ハイブリッド・ワークフローです。ストーリーテリング、キャラクターの開発、振る舞いとパフォーマンス — すべて創造的な思考と指示を必要とするもの — は人間の手の中に残ります。変化するのは、アイデアを視覚化し、高品質のイメージを実現する能力です。監督がコンセプトを確立し、プロジェクトのエステティックを定義した後、その基盤を実行し、高品質のイメージに持ち込むことができるようになります。現在、長くて面倒なプロセスは、将来は大幅に短縮されるでしょう。私は、それが本当に興奮するものです。

しかし、すでに起こっているものもありますが、それはあまり肯定的なものではありません。AIが自由に走る、魂のないコンテンツがあふれ、すべてのプラットフォームを埋め尽し、本当の芸術的な基盤がないものです。当初、監督の背後にあるものがないと、誰でも生成できるコモディティーに過ぎないものです。

私が信じるのは、時間の経過とともに、聴衆は、実際の指示とコンセプトのある作品と、ない作品を区別する味を育むことです。そこで、うまく作られた作品が今まで以上に強力に際立つことになります。

素晴らしいインタビュー、ありがとうございました。詳細については、Gizmo Animationを訪れてください。

アントワーヌ・タルディフは、 Gaming.netのCEOであり、ゲームに対して長年の愛情を持っており、特に任天堂関連のものには特別な思い入れがある。また、 Unite.AIの創設者であり、AIとロボティクスを専門とするリーディングウェブサイトである。