インタビュー
シモンのインタビュー:Unsealed: The Mareについて
スウェーデンを拠点とする独立系デベロッパー、Gamhallaは、スリープパラリシスの恐怖を第一人称の心理学的ホラーと組み合わせた新しい体験をコンソールとPC向けに開発中である。適切に命名された『Unsealed: The Mare』は、リードデベロッパーのSimon Anderssonによると、広大な個人的な経験と暗く陰気なスウェーデンの気候の条件からインスピレーションを得ている。ただし、それについては後で説明する。
「あなたはヴェラとしてプレイし、夢と記憶の間で挟まれ、忘れ去られたものを探す。家族の悲劇の断片が浮かび上がると、それらはあなたの心を毒し、記憶と交差し、夢をますます恐ろしいものに変える」と説明には記載されている。「この悪夢では、すべてのものがつながっているように感じられる。罪悪感、悲しみ、そしてあなたがまだ理解できないものによって結びついている。」
『Unsealed: The Mare』の発売前に詳細を知るために、Simonと話をしてみることにした。
Simonさん、インタビューに時間を取ってくれてありがとう。詳細に踏み込む前に、あなたについて少し聞いてもいいかな?あなたがゲーム開発者になったきっかけは何だったのか?
Simon: 私は2012年または2013年頃、Amnesia: The Dark Descentのカスタムストーリーを作成することでゲーム開発に興味を持った。私は実際に経験を作ることができたということが信じられなかった。そこからプログラミング全般に興味を持つようになり、いつか自分のゲームを作りたいと思った。長い道のりで、多くを学ぶ必要があった。数年間、ソフトウェアやアプリの開発に携わったが、ゲーム開発が最も心から熱意を持って取り組みたいものだった。ホラーが大好きで、頭の中に多くのホラーのストーリーやコンセプトが浮かんでいた。時々、鮮明なビジョンや感覚が頭に浮かぶことがあり、それを他の人と共有したいと思った。単に言葉で説明するのではなく、実際に体験してもらいたいと思った。そうした欲求が私をゲーム開発者にしたのだと思う。
あなたがソロデベロッパーとして直面した課題について教えてください。『Unsealed: The Mare』の開発を開始してから、最も難しい障害は何でしたか?
Simon: 一つの大きな課題は、ゲームを同時に激しいものでありながら公平なものにすることだった。『Unsealed: The Mare』は挑戦的なゲームである。ただ進むだけのゲームではなく、周囲に注意を払い、オーディオのヒントを聞き、状況に応じて反応する必要がある。時にはプレッシャーの中で迅速な決定を下す必要がある。ソロデベロッパーとして、それを達成するには多くのテストと改良が必要だ。プレッシャーと恐怖を作り出すことでありながら、プレイヤーに十分なコントロールと情報を与え、時間の経過とともに状況に適応し、戦略的にアプローチできるようにすることである。
『Unsealed: The Mare』について、簡潔に説明してください。どのようにして他の第一人称心理学的ホラーと比較されるのか?
Simon: 激しい、そして非常に緊張感のあるゲームで、長い間何もしない期間はありません。常に何かを解決したり、遭遇を生き延びたり、プレッシャーの中で決定を下したりしている。特にオーディオは、雰囲気だけではなく、実際のゲームプレイツールである。ストーリーはすでに説明されているわけではなく、実際に注意を払い、ヒントを解釈して、何が本当に起こっているのか、真実は何なのかを理解する必要がある。より注意深く、戦略的にプレイするほど、生存のチャンスは高まる。

Credit: Gamhalla
ストーリーと、特にその中で役割を果たすキャラクターについてもっと聞きたいです。シーンを設定してください。
Simon: あなたはヴェラとしてプレイし、夢の中で目覚める。どこにいるのか、、なぜいるのかがわからない。やがて、彼女の実生活や周りの人々、特に家族についてのヒントが見つかる。何か悲劇的なことが起こったことは明らかだが、その理由や何が起こったのか、誰が責任があるのかはわからない。プレイを進めるにつれて、真実を理解するためのピースを集めることができる。ストーリーは直接説明されていないので、注意を払い、見つけたものをどう解釈するかによって、真実の理解は異なることがある。詳細については、ス포イルすることを避けたいが、核心的なところでは、罪悪感、家族、そして何が本当に起こったのかを理解しようとする話である。
『Unsealed: The Mare』はあなた自身のスリープパラリシスの経験からもインスパイアされたと考えられます。そうした経験についてもっと教えてください。ゲームの形作りにどのように貢献したのか?
Simon: そう、確かにそうだ。ゲームは私の悪夢やスリープパラリシスの経験からインスパイアされている。特定のスリープパラリシスの経験だけではなく、無力感という一般的な感覚からインスパイアされた。暗闇の中で誰か、または何かが立っていて、じっと見ている。急いでいるわけではなく、時間をかけて、完全に無力な私を見つめている。恐怖、混乱、恐怖という混合された感情をゲームに込めようとした。無力ながらも意識があるという感覚が、遭遇や全体的な雰囲気に大きな役割を果たした。

Credit: Gamhalla
フォーカスメモリのメカニックについてもっと聞きたいです。どうやって機能するのか、ゲームの環境や旅の他の側面にどのように影響するのか教えてください。
Simon: フォーカスメモリは、ゲーム中でいくつかの方法で使用される。隠されたヒントやロアを発見するために使用されるが、進行にも不可欠だ。フォーカスすることで、記憶を明らかにし、新しいエリアを開放し、進むために必要なものにアクセスできる。遭遇中に生存するために使用することもある。例えば、ドアをロックして、目標を完了するための数秒の時間を稼ぐことができる。ただのパッシブなメカニックではなく、特定の瞬間で生死を分けることができる。夢の仕組みに基づいている。夢の中で突然、夢の中にいることを実感し、記憶や思考に集中することで、夢の中で現実にすることができる。夢の中で制御を取る方法であり、通常は制御ができない場所で限られた制御を取ることができる。
『Unsealed: The Mare』を購入する人にアドバイスがある場合は教えてください。何かコツやテクニックを共有してもらえますか?
Simon: 時間をかけて、注意を払ってください。周囲を見て、音を注意深く聞き、急がずに状況に応じて反応してください。オーディオはゲームの中で最大のツールの1つですので、聞こえるものを無視しないでください。ボリュームを上げて、より一層緊張感を高めても構いません。ゲームは挑戦的ですが、起こっていることに対処する方法は常にあります。状況に適応し、過去のミスから学ぶことで、パターンに気付き、改善するようになるでしょう。それは、注意と忍耐を報いるよう設計されています。
『Unsealed: The Mare』が2026年3月10日にコンソールとPCで発売されることになりました。次に何をしていく予定ですか?近い将来、別のホラー物語が登場する可能性はありますか?
Simon: はい、すでに新しいプロジェクトが進行中です。詳細については今のところ言及できないですが、心理学的ホラーゲームであり、オンラインコープ機能を含む予定です。友達を連れてきて、一緒に恐怖を体験できるようになります。非常に興奮しています。すぐに詳細を共有し、もっと話せるようになることを楽しみにしています。

Credit: Gamhalla
Simonさん、インタビューに時間を取ってくれてありがとう。最後に読者に伝えたいことがあれば教えてください。
Simon: 私が作ったものが、誰かの一週間を少しでも面白くしたり、興味を持ってくれたりするのであれば、それで十分です。誰かがプレイするか、友達と一緒にプレイするか、あるいはLet’s Playを観るか、それでも経験を共有できるのであれば、私にとっては大きな喜びです。異なるプレイヤーがそれにアプローチする方法、ストーリーについての彼らの理論、特定の瞬間への彼らの反応を観察するのは、いつでも興味深いものです。誰もが異なることを気付き、そこから何を得るかは常に面白いです。
Gamhallaの『Unsealed: The Mare』についてもっと知るには、こちらのSteamページでウィッシュリストに追加できます。











