インタビュー

NIP GroupのCEO、ヒチャム・シャヒーン – インタビュー・シリーズ

ヒチャム・シャヒーン、NIP GroupのCEOは、金融からeスポーツへの転身者で、苦闘していたゲーミング・ブランドを、世界的なデジタル・エンターテインメントの強者へと変貌させた。彼は、ヘッジ・ファンドのマネージャーとしてのキャリアの初期に、Ninjas in Pyjamasを再建し、多角化されたビジネスへと成長させた。2021年にNIP Groupを設立して以来、彼は、複数の大陸にわたる会社の拡大を推進し、eスポーツ、タレント・マネジメント、イベント、デジタル・アセットなどの分野で、会社を、ゲーミング、暗号資産、AIなどの新興技術の交差点に位置付けている。

NIP Groupは、eスポーツのアイコン的な組織であるNinjas in Pyjamasを中心とする、幅広いゲーミング・エンターテインメントのエコシステムへと成長した。同社は、2000年に設立され、Counter-Strikeなどのタイトルで優勢であり、複数のグローバル・eスポーツ・リーグに進出している。シャヒーンの指導の下、同社は、競技ゲーミングの枠を超えて、タレント・エージェンシー、ライブ・イベント、デジタル・ベンチャーなどに進出している。

あなたは、世界的な金融業界での成功から、世界で最も認知されているeスポーツ・オーガニゼーションの1つを築くために転身しました。ゲーミングとeスポーツに惹かれたのは何ですか?また、あなたの背景は、NIP Groupの設立と初期の方向性にどのような影響を与えましたか。

私は18歳でヘッドハンティングされ、Formue Norgeに入社し、世界的な金融業界でのキャリアをスタートさせました。9年の間、金融業界で成功を収めた後、自分のプロジェクトを追求するために、サバティカルを取ることにしました。元の計画は、倒産していたeスポーツ・ブランドであるNinjas in Pyjamasを立て直すことでした。当時、eスポーツはまだ世界的に知られていませんでした。最初の考えは、6ヶ月で完了することだったのですが、現在は10年が経過しています。

金融業界に戻らないことを決めた後、2つの選択肢がありました。eスポーツとビデオゲームの分野で大きなプロジェクトを始めるか、帰るかでした。10年間で、2人と5人のプレイヤーから始めて、現在は500人以上が9つのオフィスで4大陸にわたる事業を展開しています。eスポーツから生まれた同社は、タレント・マネジメント、ホテル、イベント・プロダクション、パブリッシング、ビットコイン・マイニングなど、幅広い分野に進出しています。

金融業界でのキャリアは、私に大きな目標を設定する能力と、実行する力を与えてくれました。

Ninjas in Pyjamasは、伝説的な競技チームとして始まり、現在は世界的なゲーミング・エンターテインメント・ブランドへと成長しました。チームから多角的なゲーミング・グループへの拡大で、最も難しい決定とは何でしたか。

チームから多角的なグループへの拡大は、難しい決定ではありません。難しいのは、偉大なビジョンを構築し、実行することです。同社は、eスポーツの最大のフットプリントを構築するために、主要なゲーム・タイトルで競争することを目指しました。

2番目のステップは、eスポーツからデジタル・エンターテインメントへの拡大でした。同社は、eスポーツのファンを中心とする新しいビジネス分野への進出を目指しました。この戦略により、同社は200万人のファンを獲得し、7億人の人々にリーチし、32億人のゲーマーに影響を与えるようになりました。

現在、同社は3番目のステップに取り組んでいます。NIP Groupをデジタル・エンターテインメントの枠を超えて、より具体的な存在感を与えることを目指しています。同社は、ビットコイン・マイニングのための大量のコンピューティング・インフラストラクチャを構築し、AIのためのコンピューティング能力を探究しています。

NIP Groupは、競技eスポーツ、ライブ・イベント、パブリッシング、ホスピタリティ、クリエイター・マネジメントなど、多角的なビジネスを展開しています。同社は、成長と多角化が、ファンが最初に接した競技eスポーツのアイデンティティを薄めないようにするために、どのようにしてバランスを取っていますか。

eスポーツは同社のDNAであり、同社の存在理由です。同社は、成長と多角化を進めると同時に、eスポーツのアイデンティティを維持するために、リソースを投入しています。同社のeスポーツ・チームは、他のビジネス分野と密接に結びついており、相互に利益をもたらしています。eスポーツは、同社の成長と多角化の原動力となっています。

現在、eスポーツのファンは、試合結果だけでなく、クリエイター、ソーシャル・プラットフォーム、ライブ・デジタル・エクスペリエンスなど、多角的な方法でeスポーツに接しています。同社は、ファンの忠誠心を長期的に維持するために、どのようにしてアプローチしていますか。

長期的なファンの忠誠心を維持するには、ファンとの意味のある関わりを継続的に行うことが重要です。同社は、The Dojoというファン・ロイヤルティ・プログラムを立ち上げ、ファンがコミュニティに参加し、交流するためのプラットフォームを提供しています。The Dojoは、ファンがコミュニティに参加し、交流することで、報酬を得ることができます。同社は、単に消費されるものではなく、ファンに価値を提供することを目指しています。

ゲーミングとeスポーツは、新しいテクノロジーの早期導入者として知られています。同社は、eスポーツ・オーガニゼーション内でのAIの活用方法について、どのように考えていますか。

AIの導入は、効率性と生産性の向上に大きな効果をもたらします。同社は、研究、データ分析、戦略の開発、コンテンツの作成など、さまざまな分野でAIツールを活用しています。AIの活用は、eスポーツのパフォーマンスの向上にも寄与しています。

若い世代のゲーマーは、コンテンツの作成から意思決定まで、AIツールを活用することに慣れています。同社は、データ、自動化、スピードについて、どのように考えていますか。

同社は、デジタル・ネイティブの若い世代を積極的に採用しています。将来的には、AIを活用することが、ビジネスの成功の鍵となります。同社は、AIをビジネス全体に導入し、活用することを目指しています。

同社は、eスポーツとゲーミングの事業のほか、デジタル・アセットとマイニングにも進出しています。デジタル・アセットは、ゲーミング・エコシステム内で、具体的にどのように活用できますか。また、同社は、デジタル・アセットがコアのファンとプレイヤーの体験を損なわないように、どのようにバランスを取っていますか。

同社は、暗号資産とAIが、将来的にはゲーミング業界の重要な要素となることを信じています。同社は、デジタル・インフラストラクチャを中心としたデジタル・エンターテインメント・カンパニーを構築しています。同社は、デジタル・アセットを活用して、ファンとプレイヤーの体験を向上させることを目指しています。

同社は、ヨーロッパ、アジア、ミドル・イーストなど、さまざまな地域で事業を展開しています。同社は、ゲーミング・カルチャーと消費習慣の違いについて、どのように考えていますか。

地域ごとの違いは、ゲームの嗜好と消費方法にあります。アジアでは、モバイル・ゲームが人気ですが、ヨーロッパではPCゲームが主流です。同社は、地域ごとの違いを考慮して、サービスを提供しています。

競技eスポーツは、リーグ、ガバナンス、プレイヤーの代表権など、プロフェッショナル・スポーツとしての体制を整えています。eスポーツが、伝統的なプロスポーツと同等の長期的な安定性を獲得するために、まだ何が必要ですか。

eスポーツはまだ幼少期にあり、安定性を獲得するには、まだ時間が必要です。同社は、eスポーツの成長を促進するために、さまざまな取り組みを行っています。同社は、eスポーツが、将来的には大きなスポーツになることを信じています。

5年後のeスポーツ・オーガニゼーションの次の時代について、同社はどのように考えていますか。同社は、ゲーミング、テクノロジー、デジタル・カルチャーが融合する中で、どのように位置付けたいと思いますか。

現在、多くのeスポーツ・オーガニゼーションは、勝利のみに焦点を当てています。同社は、次の世代のデジタル・エンターテインメント・カンパニーを構築することを目指しています。eスポーツは成長を続けるでしょうが、最も持続可能なeスポーツ・オーガニゼーションは、勝利のみに焦点を当てるのではなく、多角的に成長するものです。5年後、ゲーミングを取り巻くデジタル・エコシステムは、非常に貴重なものになるでしょう。

ご質問にご協力いただき、ありがとうございました。詳しくは、NIP Groupをご覧ください。

アントワーヌ・タルディフは、 Gaming.netのCEOであり、ゲームに対して長年の愛情を持っており、特に任天堂関連のものには特別な思い入れがある。また、 Unite.AIの創設者であり、AIとロボティクスを専門とするリーディングウェブサイトである。