インタビュー

Anton Backman、Play Ventures のジェネラルパートナー – iGaming インタビュー

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Anton Backman、Play Ventures のジェネラルパートナーは、ゲーム、消費者テクノロジー、そして新興デジタルプラットフォームに特化した経験豊富なベンチャーキャピタル投資家です。ヘルシンキ在住で、2019 年に Play Ventures に入社し、投資アナリスト・ベンチャーパートナーからプリンシパルへと昇進し、2023 年にジェネラルパートナーとなり、ゲームスタジオ、プラットフォーム、テクノロジーへの投資を主導しています。キャリア初期には、Supercell や Skype の創業者らが支援する学生主体のベンチャーキャピタル企業 Wave Ventures を共同設立し、CEO と取締役を務めました。また、Slush を通じてスタートアップエコシステムに早期に関わり、投資家オペレーションの管理や 1,000 社以上の企業評価を行い、企業法務の経験も積んでいます。Play Ventures での投資業務に加えて、Backman は Midnite、Treasure Play、Stellarplay Games などの取締役を務め、Eloelo の取締役観察員としても活動しており、ゲーム、エンターテインメント、消費者テクノロジーに跨る企業に直接関与しています。

Play Ventures は、2018 年に元ゲーム起業家の Henric Suuronen と Harri Manninen によって設立されたグローバルな早期ステージベンチャーキャピタルファームです。同社はプレシードからシリーズ A までの段階で、ゲームスタジオ、ゲーム性を取り入れた消費者向けアプリケーション、そしてそれらを支えるテクノロジー、人工知能、インフラ、決済、サービスに投資しています。投資戦略は従来のゲームに留まらず、「プレイ可能アプリ」―エンゲージメントループ、バーチャルエコノミー、パーソナライズ、データ駆動型マネタイズといったゲーム原則を応用した消費者製品 ― を含むよう拡大しています。Play Ventures は世界中に投資を行い、2018 年から 2023 年までの 5 つのファンドを管理し、ヨーロッパ、北米、アジア、オーストラリア、その他新興市場にまたがるポートフォリオを保有しています。

2019 年に、成功したフリーミアムモバイルゲームのエンゲージメント、リテンション、マネタイズメカニズムについてすでに執筆していましたが、同じ原則がオンラインカジノやスポーツベッティングを最終的に変革すると確信したきっかけは何ですか?

Play Ventures では、2020 年か 2021 年頃に本格的に意識が高まりました。私たちのモバイルフリーミアムネットワークの創業者たちが、ソリティア、ビンゴ、マッチスリーといったモバイルのスキルゲームという実際のお金が動く機会に目を向け始めたのです。これらはフリーミアム側でよく知っているカテゴリであり、実際のお金が関わるゲームへの関心を広げるきっかけとなりました。

そして、デモグラフィック的な要素が無視できなくなったのです。新興のギャンブル層はモバイルやソーシャルゲームで育ち、単独のシングルプレイヤー体験ではなく、他者と一緒に楽しむ経験を持っています。こうしたプレイヤーは実際のお金が関わるゲームに対して、全く異なる期待を抱くと考え、そこを理解した企業が優位に立てると感じました。

多くのベッティングプロダクトは、現代のモバイルゲームと比べて取引的に感じられると指摘されています。フリーミアムゲームのどのメカニズム(進行、ソーシャル機能、ライブオペレーションなど)が実際のお金が関わるゲームで最も大きな可能性を持つと考えますか?

ソーシャル層が最も未開発だと思います。スロットをプレイすると、全員が自分のリールを回す完全に孤立した体験になります。共有体験が全くありません。一方、F2P のソーシャルカジノはかなり前からこの課題を解決しています。そこでのマネタイズの鍵は、仮想ルームで他のプレイヤーとチャットし、彼らの勝ちを見られることです。コアゲームプレイは同じで、IP も同じですが、実際のお金の結果がないだけです。DNA は同じなのに、ほとんど対話がない二つの業界です。

ソーシャル要素を超えて、長期的に解放できるのは「メタゲーム層」だと考えます。これには進行メカニズム、実績システム、次のベットだけでなくプラットフォームに戻ってくる理由が含まれます。ギルドシステムやシーズン結果に結びつく共同目標などが典型例です。これらはもともとチーム対チームで設計された製品に自然に合致します。業界の多くはまだそこに到達していませんが、次の差別化段階はここになると見ています。

あなたは Aviator などのクラッシュゲームを、この収束の初期例として挙げました。これらの成功は、プレイヤーがエンターテインメントと共有体験を、RTP(プレイヤーへの還元率)といった従来の要因よりもどれだけ重視していることを示していますか?

Aviator が示したのは二つのことです。一つは、他のプレイヤーがどのようにドロップオフし、何を勝ち取っているかを見ることができるというソーシャル・マルチプレイヤーが非常に強い価値提案になるという点です。通常はシングルプレイヤーの活動が、マルチプレイヤー体験へと変わります。もう一つは、スキル感覚の重要性です。いつキャッシュアウトするかを自分で選べます。技術的に「早すぎた」や「遅すぎた」と自分を責めることはできませんが、運命を自分でコントロールできる感覚は非常に強い動機付けになると考えます。

RTP に関しては、クラッシュゲームはスロットよりハウスエッジが低い傾向にあるので、期待されるトレードオフとは逆です。しかし、DFS 2.0 や Courtyard、Arena Club といったトレーディングカードプラットフォームは、スロットより低い RTP でも非常にエンゲージドなユーザーを引きつけています。これは、新興デモグラフィックのかなりの部分にとって、エンターテインメント価値が数学的なエッジよりも重要であることを示しています。

Play Ventures はこの収束が明らかな業界トレンドになる前に Midnite に投資しました。創業者やプロダクトのどの点が、はるかに大きなスポーツブックやカジノ運営者に挑戦できると確信させましたか?

私たちは非常に早い段階で投資し、創業者主導です。そのため、創業者自身への確信が大きな要因でした。米国出身の二人が英国市場向けに製作しており、外部視点から挑戦的ブランドがどのように構築できるかを意図的に取り入れていました。この視点が私たちにとって魅力的でした。

しかし、最も合致した点は、モバイルゲームのどのメカニズムが実際のお金が関わるゲームに持ち込めるかという考え方でした。その会話に入った瞬間、私たちの考えはすぐに収束しました。モバイルゲームのレンズで見た初期エンゲージメント指標は有望に見えましたが、私たちの審査は共有されたメンタルモデルに基づいていました。彼らはその後、英国のアプリストアでトップに躍り出るほどの成果を上げました。

大手ギャンブル事業者は確立されたブランド、膨大な顧客基盤、そして大規模なマーケティング予算を持っていますが、新興企業はよりモダンなテクノロジーで構築できることが多いです。挑戦者が既存事業者に対して最も強い機会を持つのはどこだと思いますか?

単一の銀の弾丸はありません。Midnite のような企業で見えるのは、毎日 1% の小さな改善を積み重ねていくことです。20 年前のテクノロジープラットフォームを使う既存事業者に比べ、構造的なギャップが製品イテレーション速度の差として顕在化します。

マーケティング面では、既存事業者は主にアフィリエイトトラフィックに依存しています。挑戦者はモバイルゲームのプレイブックを持ち込み、ソーシャル、モバイル広告ネットワーク、AI 主導のクリエイティブテスト、データ駆動型の効果測定と迅速なイテレーションを活用できます。これが Midnite の成長に大きく寄与しており、レガシー事業者が遅れを取っている領域です。

次世代 iGaming において AI はどれほど重要になると考えますか?パーソナライゼーション、ライブオペレーション、マーケティング、リスク管理、あるいは製品自体のどこで最大の競争優位性を生むと予想しますか?

実際に見えている早期ユースケースは、AI 主導のクリエイティブテストとデータ駆動型マーケティング最適化です。AI を活用してクリエイティブを迅速にイテレーションできることは、レガシー競合に対して構造的なスピード優位性をもたらします。

次の短期的シフトは、ゲーム開発そのものへの AI のインパクトです。RMG の制作サイクルはすでに短縮されており、ツールが成熟すれば既存タイトルのリスキンがほぼ自動化に近くなります。ライブオペレーション用コンテンツ生成もすぐ後に続くでしょう。ただし、規制当局の新ゲーム承認プロセスが、スタジオが毎週新タイトルをリリースできる世界に対応していない点が制約です。規制枠組み内で迅速に新規・パーソナライズドコンテンツを提供できる開発者とオペレーターが勝者になると考えます。また、クラッシュやプリンクのバリエーションに留まらず、社内でよりオリジナルなコンテンツを構築する動きも期待されます。

スポーツブックやカジノがフリーミアムゲーム企業のように考え始めたら、成功指標も変えるべきでしょうか?どのゲーム指標が実際のお金が関わる製品にうまく転換でき、どれが転換できませんか?

率直に言えば、フリーミアムから得られる最大の学びは、CAC を低く抑えることに執着せず、ROAS 重視のマインドセットにシフトすることです。LTV を時間とともに伸ばすことに注力すれば、同じユーザーに対して競合より高い獲得費用を支払えるようになり、取得面で優位性が得られます。さらに、ユーザーをより細かくセグメント化し、各コホート内で指標を粒度高く分析し、各ユーザーに最適なオファーやプロモーションを提供することが求められます。RMG 業界はすでに実践していますが、モバイルゲームはまだ一歩先を行っています。

モバイル F2P で重要だが RMG ではあまり重要でない指標は、広告収益や広告エンゲージメント指標程度です。ただし、注意が散漫になりがちな世界では、強力な ROAS が金の価値と同等に重要になることを強調したいです。

進行やリテンションのメカニズムを使ってギャンブルをよりエンゲージングにしようとする一方で、責任あるゲームとのバランスが求められます。オペレーターは魅力的なプロダクトと不健康な行動を促すことの間でどのように線引きすべきでしょうか?

エンターテインメント第一のモデルは、設計上より健康的なフレームワークになる可能性があります。プレイヤーがソーシャル体験やメタゲームのためにプラットフォームを利用し、金銭的な利益や損失回復を目的としないのであれば、時間を費やす持続可能な理由となります。期待値を追うのではなく、純粋に楽しさを求めているのです。

予測市場、スイープステークス、デイリーファンタジー、ソーシャルベッティングはすべて従来のスポーツブックモデルの外で実験しています。これらのカテゴリのうち、真に製品イノベーションを表すものと、主に規制の違いから恩恵を受けているものはどれですか?

正直なところ、これらのプラットフォームは現在のところ、従来のスポーツブックと似た製品を構築し、同じユーザー動機を活かしつつ規制のアービトラージを利用しています。まだ初期段階で、どのように成長するかは未知数です。Kalshi や予測市場の議論で忘れがちなのは、欧州での Betfair の事例です。高度なマーケットメーカーが取引相手にいると、規制上はハウスエッジがないと主張できても、実質的にはエッジが残ると言えるでしょう。Kalshi と Polymarket は、プラットフォーム上または隣接して全く新しい世代の予測・ベッティング製品を生み出す可能性がありますが、現時点ではスポーツ分野でのトラクションが目立ちます。

スイープステークスはやや別方向に進んでいます。業界ロビー活動はほとんどなく、米国ゲーム協会がカリフォルニアで規制姿勢を求めた際の組織的な対応は遅すぎました。一方、Kalshi と予測市場ははるかに積極的な姿勢を取り、規制当局が来るのを待つよりも実際に重要な成果を生む可能性があります。スイープステークスは、カジノスタイルのゲームへの強い需要を再認識させ、スキルゲームやカードリッピングプラットフォームなど新たなゲーム製品群への道を開きました。

私が考えるイノベーションの核心は、マルチプレイヤーシステム、共同目標、チームベースの進行といったソーシャル層です。多くのプラットフォームはまだグループチャット程度に留まっています。最も急成長している企業はまだソーシャル層を優先していませんが、市場が安定すれば次の製品アジェンダになるでしょう。DraftKings と FanDuel が独自の予測製品を開始し、Robinhood も参入しています。規制アービトラージの窓口は狭まりつつあり、競争優位は別の領域から生まれなければなりません。

ベンチャーキャピタルの視点から、iGaming スタートアップを評価する際に何を重視し、どのシグナルが企業を単なるオペレーターではなくカテゴリリーダーになる可能性があると示しますか?

私たちは創業者主導のファンドです。つまり、非常に早い段階で投資し、創業者が目指す方向と市場の行方が強く合致しているかが重要です。製品が洗練されているかよりも、この合致が重要です。

iGaming を見るときは、モバイルゲームのレンズでエンゲージメント指標を評価します。取引的な瞬間を超えて、ユーザーを保持しエンゲージさせるサインがあるかを見ます。興味深いことに、最も魅力的な創業者はギャンブル領域だけでなく、RMG や隣接産業から来ていることが多いです。両者が交差するチームを構築できることが理想です。隣接領域の経験は、枠にとらわれない発想や「ナイーブリスク」を取って挑戦的ブランドや新しいギャンブル隣接カテゴリを開拓することを可能にし、プレイヤー心理の深い理解がスケールと最終的なエグジットにつながります。

素晴らしいインタビューをありがとうございました。VC ファンドについて詳しく知りたい読者は Play Ventures をご覧ください。 

アントワーヌ・タルディフは、 Gaming.netのCEOであり、ゲームに対する愛情を持ち、特に任天堂関連のものには特別な愛着を持っています。彼はまた、 Unite.AIの創設者であり、AIとロボティクスのリーディングウェブサイトです。