インタビュー

Chris Hewish、Xsolla社社長 – インタビューシリーズ

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Chris Hewish, President of Xsolla

Chris HewishはXsollaの社長で、ゲーム開発、スタジオリーダーシップ、インタラクティブエンターテイメント事業において30年以上の経験を持っています。彼のキャリアはActivision、DreamWorks Animation、Survios、Skydanceでのリーダーシップ役職や、50本以上のコンソール、PC、モバイル、VRゲームの設計・制作への関与を含みます。このバックグラウンドは、ゲーム制作のクリエイティブな作業と、マーケットへ投入する際の運営上の課題の両方を網羅しています。彼はDurable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Businessの著者であり、The Business of Gamesポッドキャストをホストし、スタジオが持続可能なビジネスとプレイヤーとの強固な関係を構築する方法を探っています。

Xsollaは、開発者がゲームの資金調達、配信、マーケティング、マネタイズを支援するツールとサービスを提供するグローバルなビデオゲームコマース企業です。そのプラットフォームは、インディーズチームから大手パブリッシャーまで幅広いスタジオをサポートし、決済ソリューション、ウェブショップ、プレイヤーログイン、カタログ、その他の直接コマース向けインフラを提供します。同社はまた、コマース統合の構築と検証のためのツールを開発しており、AI Toolkitは開発者の既存ワークフローでAIコーディングアシスタントと連携します。Xsollaの取り組みはゲーム周辺のビジネスシステムに焦点を当て、市場を超えてプレイヤーにリーチし、ローカルな支払い嗜好をサポートし、継続的なプレイヤー関係を支えるインフラを管理することを支援します。

現在、ゲームの制作・販売ビジネスにおいて最も重要だと感じる変化は何ですか?

最大の変化は、ゲームそのものがビジネスとして何であるかです。ゲーム史の大部分では、ゲートキーパーや小売店の棚、アプリストアを通じて販売し、販売がプレイヤーとの関係を事実上終了させていました。現在、最大手のゲームは数年にわたる生きたビジネスとして運営されています。ゲームはもはやビジネス全体ではなく、基盤となっています。

この考え方の初期形態をActivisionで目にしました。そこではマーケティングチームを開発チームに直接組み込み、プレイヤーの声を最初から議論に反映させました。流通も変化しています。デバイス中心からアカウント中心へと移行し、プレイヤーは発売日からクロスプレイ、クロスセーブ、共有進行を期待するようになっています。

この重要性を痛感したのは、厳しい経験からです。数か月で1億ダウンロードを超えるモバイルゲームをリリースしたものの、プロモーションが止まるとプレイヤーとの関係をビジネスが所有していなかったために崩壊するのを目の当たりにしました。ダウンロード数は実績でしたが、持続可能なビジネスはそうではありませんでした。

AIはゲーム開発のどこで既に有意義な改善をもたらしており、業界はどこで先走っていると考えられますか?

適切に使用すれば、AIは代替手段ではなく、力を増幅させる要素です。すでに開発者の反復作業を取り除き、創造性という情熱に集中できるようにしています。また、開発における最大の時間消費の一つである多数のアイデアのテストを削減します。スタジオがチーム規模を倍増させるわけではありませんが、AIと上手く連携できるチームは生産性を数倍に増やすことができます。

私たちは過信により先走ってしまいました。数分のプロンプトで誰でも創造的になれると考える人もいます。また、プレイヤーが慣れ親しんだ品質の80%でリリースすれば「十分」だという誘惑もあります。もしそうなれば、市場がそれを罰することを期待します。正しい目標は、AIを活用して120%のクオリティで構築することです。より豊かな世界、細部の充実、そしてこれまで実現できなかったアイデアを実現します。

AI Toolkitの構築から、見た目は正しいAI生成コードと実際に本番稼働可能なソフトウェアとのギャップについて何を学びましたか?

Xsolla統合にAIコーディングツールを使用した開発者は、同じ壁にぶつかり続けました。コードは正しく見えるものの、本番環境で失敗したのです。これらのツールは構文的に正しいコードを書きますが、プラットフォーム固有の統合制約を理解していません。コマースにおいてこのギャップは、実装の破損、プロダクションの失敗、そしてスプリントのリソースを食う長期的なデバッグサイクルを引き起こします。

最大の教訓は、単一のAPI呼び出しだけでなく、エッジケースを含む全体のフローを検証しなければならないということです。正確性は実際にAPIを構築する人々から提供される必要があり、プラットフォームの進化に合わせて最新の状態を保ちます。また、開発者はライブになる前に自分たちが出荷するものを正確にレビューできるよう、コントロールを保たなければなりません。これを正しく行えば、開発者は数週間かけてドキュメントを読んでデバッグする作業から、数時間のガイド付きビルドへと移行し、初回で正しく実装できる確率が格段に上がります。

「構造化されたプレイ」の概念は、開発サイクルが加速する中で、スタジオが品質とプレイヤー視点を維持するのにどのように役立ちますか?

スピードは、提供するものが正しい場合にのみ意味があります。私のキャリアを通じて、最も健全だったプロジェクトは、各フェーズのゲートとして強固なグリーンライトプロセスを採用しており、チームが無限の反復に脱線したり、明確な目標を見失ったりしませんでした。

AIは高速化を格段に容易にしますが、そのためには誰かがプレイヤー体験を最初から最後まで担う必要があります。これが構造が提供するものです:明確なゲート、明確な目標、そして各フェーズに組み込まれたプレイヤー視点です。スピードを上げても、誰のために作っているかを見失ってはなりません。

AIは小規模スタジオと大手パブリッシャーのバランスを実質的に変えると思いますか?また、インディー開発者が現実的に得られる利点は何ですか?

はい。最大のインパクトは競争できる相手が増えることです。AIは小規模チームが達成できる範囲を拡大し、継続的なコンテンツ制作をコスト効率よく行えるようにすることで「永遠のゲーム」へのシフトを支援します。

私は実行しきれないほど多くのデザイン案が入ったフォルダーを持っています。チームやリソースが不足して市場に出せない、さらに優れたアイデアを抱えるデザイナーも多数います。AIはそれらのアイデアをテストし、世に出す手助けができ、ゲーム業界にとって大きな恩恵となるでしょう。

より大きなポイントは、ビジネスを所有するためのインフラが今や誰にでも手に入るようになったことです。所有されたアイデンティティ、直接取引、行動データは規模を問わずスタジオの手の届く範囲にあります。今日の壁は技術よりも知識にあります。Warframeは私のお気に入りの例です。Digital Extremesは2013年に自社出版し、初日からプレイヤーとの関係を直接構築しました。10年以上たった今でもなお強く存続しています。

発見・配信から支払い・マネタイズまで、今後数年でAIが最も変革すると予想するゲームビジネスの領域はどこですか?

発見は私のリストの上位にあります。ゲームを目立たせることは業界最大の課題の一つです。もし各自が自分の好みを理解し、リリースされるすべてのゲームをチェックし、少しプレイした上でおすすめを返してくれるAIエージェントを持てたらどうでしょうか。これはプレイヤーがゲームを見つける方法に本質的な変化をもたらします。

品質保証も同様です。AI主導のテストにより、チームがバグを特定しゲームバランスを調整する速度が変わります。また、スタジオがコマース統合を構築する方法にもAIが影響を与えており、だからこそ私たちはAIツールキットを開発しました。

成長面では、ユーザー獲得がデバイスではなくプレイヤーに結びつく形で、はるかに測定可能になります。さらに、支払いは地域ごとの嗜好や規制の変化に伴い細分化し続けます。ある地域では、プラットフォーム決済が唯一の選択肢である場合、10〜40%のプレイヤーが取引できません。支払い方法に合わせてプレイヤーに寄り添う開発者が勝者となります。

スタジオは、プレイヤーが期待する本物らしさを損なわないように、開発プロセスのどこにAIを組み込むべきかをどのように判断すべきですか?

AIは創造的ビジョンの代替ではなく、生産性を高めるツールであるという前提から始めましょう。AIは限界を広げ、深めるために使い、手抜きのために使うべきではありません。つまり、人間の監督を保ち、クリエイティブがツールを指示できるようAIリテラシーに投資し、人間の独創性を最優先にする基準を設定することが必要です。

透明性も重要です。AIに対する不安の多くは、使われ方が分からないことに起因しています。業界は帰属表示やクリエイティブ作品の使用方法に関する明確な規範を設ける必要があります。

最終的に評価するのはプレイヤーです。信頼は感情的なものではなく、1つ1つの判断で築かれる実績です。プレイヤーは常にそれを更新し続けます。AIがゲームを「手抜き感」だと感じさせれば実績は損なわれます。逆に、チームがかつてないほどの成果を出せるようになれば、プレイヤーはそれに報いるでしょう。

前回のWeb3ゲーム波の後、業界はブロックチェーン技術をゲームの焦点にせずに導入する際、どんな教訓を得ましたか?

まず、最初の波が失敗した理由を正直に認める必要があります。初期のブロックチェーンゲームは金融メカニクスを前面に出し、ゲームプレイを二の次にしていました。これは逆行しており、プレイヤーはすぐにそれを見抜きました。さらに、多くのプロジェクトはインフラと全く新しいプラットフォームを同時に構築しようとし、プレイヤーに行動変容を求めていました。

教訓は「ゲームから始める」ことです。「Web3ゲーム」を作ろうとするのはやめましょう。新しい技術は、すでにプレイヤーが愛し、慣れ親しんでいるゲームとプレイスタイルに自然に溶け込むべきです。プレイヤーが新しいツールを学んだり習慣を変えたりしなくても楽しめるようにすべきです。ゲームが素晴らしいからプレイし、技術はその体験を支えるものであって、前面に出てはいけません。

デジタル所有権が主流プレイヤーにとって本当に有用になるために、何が必要ですか?

現在、プレイヤーがスキンを購入したり、レアアイテムを入手したり、長年のプレイでインベントリを構築したりしても、実際には所有していません。これは取り消し可能なライセンスに過ぎません。サーバーが停止したり利用規約が変更されたりすれば、その価値は消えてしまいます。

所有権が主流プレイヤーにとって意味を持つためには、利益が実用的で明白であり、投機や金融工学に依存しないことが必要です。良いニュースは、プレイヤーはすでに自分が集め、構築したものに強い愛着を持っているということです。これこそ尊重すべき行動です。

規制も追いつく必要があり、ゲーム業界はそのルールが策定される際に議席を持たなければなりません。

AI、 新しい支払いモデル、 デジタル所有権、 変化する流通チャネルを横断的に見たとき、今後5年間で最も成功するゲームスタジオは何を違う形で行うと考えますか?

ゲーム会社には、レンタル型とオーナー型の2種類があります。レンタル型は優れたゲームを開発し、コントロールできないプラットフォームを通じて配信し、ダウンロード数やローンチランキングで成功を測ります。オーナー型は自社のプレイヤー関係、商取引、データを管理し、これらの優位性を時間とともに蓄積される価値に変えます。最も成功するスタジオはオーナー型になるでしょう。

実際には、次の3つのことを意味します。プレイヤー層ごとにプレミアム、サブスクリプション、バンドル、シーズン価値などのビジネスモデルを層状に組み合わせ、単一のモデルに賭けるのではなく、異なるセグメントに合わせます。プレイヤーが実際に使用するローカル決済手段をサポートすることで、収益化よりもリーチを優先します。そして何よりも、信頼は一つ一つの判断で築くものとし、プレイヤーを単なる顧客ではなく長期的なパートナーとして扱います。

共通点は、競争優位が最も多くの技術を持つ企業から、最も強固なアーキテクチャを持つ企業へと移行していることです。次世代の成功するゲーム会社は、ゲームの品質だけでなく、それを支えるビジネスシステムの強さでも評価されるでしょう。

素晴らしいインタビューをありがとうございました。AI支援ゲーム開発、直接取引、そして持続的なプレイヤー関係の構築についてさらに知りたい読者は、Xsollaをご覧ください。

アントワーヌ・タルディフは、 Gaming.netのCEOであり、ゲームに対する愛情を持ち、特に任天堂関連のものには特別な愛着を持っています。彼はまた、AIとロボティクス分野の主要ウェブサイトである Unite.AIの創設者でもあります。