インタビュー

ジョージ・ゴメス、STERN Pinball のチーフクリエイティブオフィサー – インタビュー・シリーズ

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ジョージ・ゴメスは、STERN Pinballのチーフクリエイティブオフィサーです。彼は、世界で最もアイコニックなピンボールゲームのいくつかを手がけてきました。たとえば、ロード・オブ・ザ・リング、バットマン・ザ・ダークナイト、プレイボーイ、そしてソプラノスなどです。

ジョージは、トロン・ビデオゲームのチームで働き、スパイ・ハンターのチームを率いてきました。ジョージは、世界で最も人気のあるピンボールゲームのいくつかをデザインしてきました。たとえば、ロード・オブ・ザ・リング、バットマン・ザ・ダークナイト、プレイボーイ、そしてソプラノスなどです。

あなたのキャリアは非常に長いです。バリー、ウィリアムズ、スタンピンボール、そしてその他の会社で働いてきました。どのようなキャリアのハイライトがあるでしょうか。

私は幸運で、ビデオゲーム、玩具、ピンボールマシンの制作を通じてキャリアを築くことができました。各機会は私に多くを教え、デザインスキルを磨くことができました。80年代の私の仕事、たとえばTRONやスパイハンターは今でも尊重され、重要な作品と見なされています。ミッドウェイでの最初の7年間の後、私はマーヴィン・グラス・アンド・アソシエイツで玩具の発明者となり、世界で最も成功した独立した玩具発明スタジオで働くことを許されました。

ある意味で、それが私のデザインの大学院でした。私はトンカのスプラッシュ・ダーツやガルーブのクラッシュ・ナ・バッシュ、ボルトロン向けの車両などを発明しました。その後、私はノベルティ・ゲームを設計し、ブロムリーのホーク・アベンジャーを最も誇りに思っています。なぜなら、私はほとんどのことを自分で行わなければならなかったからです。ウィリアムズ・エレクトロニクスでの私の経験から、私はモンスターバッシュやピンボール2000をハイライトとして挙げます。ジョニー・ムネモニックやNBAファストブレイク、特にリンクされたバージョンも、今では熱心なカルト・フォロワーを持っています。

ウィリアムズの後、私はミッドウェイ・ゲームズに戻り、NBA BallersのXboxやPlayStationフランチャイズを何年にもわたって管理しました。その経験は、大規模なソフトウェア・エンジニアリング・プロジェクトの管理や、小売業者主導のライセンス、製品の納期、予算の管理について私に教えてくれました。

私のスタンピンボールとの関係は、外部からゲームを設計するコンサルタントとして始まりました。その間、私はロード・オブ・ザ・リング、ソプラノス、バットマン・ザ・ダークナイトなどのゲームを手がけてきました。現在のスタンピンボールのチーフクリエイティブオフィサーとして、私はピンボールのデザインスタジオを世界で初めて作り上げたことを誇りに思っています。スタジオには、才能、経験、エネルギーが豊かな人たちがいます。彼らは本当に世界で最高のピンボールデザイナーです。

あなたはいつピンボールに恋したのですか。

ほとんどのデザイナーはピンボールを愛することでピンボールに引き付けられます。私の場合、最初の魅力は、そんなに大きな複雑な玩具を設計するという挑戦でした。愛情は後からやってきました。私はピンボールが好きだったのですが、ゲームに対する大きな情熱でピンボールに取り組んだわけではありませんでした。ピンボールに取り組むとすぐに、その魅力に取りつかれました。ピンボールは私を変え、私の人生を変えてくれました。

あなたはバットマン、トランスフォーマー、ビートルズ、デッドプールなどのアイコニックなピンボールマシンを制作しました。どのピンボールゲームが時間の試練に耐えていると思いますか。

先ほど述べたように、ジョニー・ムネモニック、NBAファストブレイク、モンスターバッシュ、ロード・オブ・ザ・リング、ソプラノスは今でも愛され、プレイされています。最近のゲームでは、バットマン66やデッドプールは20年後にもプレイされ、保存され続けるでしょう。

ピンボールは、特定のゲームが楽しい、面白い、リプレイ価値がある理由を特定するのが難しいゲームの1つです。どのような要素がゲームを他から際立たせていると思いますか。

私は、ピンボールマシンの多様な要素が統合された体験を作ることから始まるべきだと考えています。ボールのダイナミクスは、プレイヤーにコントロールの満足感を与えながら、同時にコントロールを維持する挑戦を与える必要があります。ピンボールは、ボタンとフリッパーという珍しいコントロール・インターフェイスを持つゲームです。現実は、ボールとバットのゲーム、たとえば野球やテニスで、ボールの速度と動きに対処するために、プレイヤーは自分の目でボールを追跡する必要があります。

すべてのゲームと同様に、フィードバック要素、たとえば物理的な状態の変化やプレイフィールドの変化、ビデオ表示のプレゼンテーション、ライトのイベント、サウンドのイベントはすべて重要です。ゲームの状態やプレイヤーの成功を伝えるゲームルールは、プレイヤーが理解できるものでなければなりません。ピンボールマシンは、ボールをプレイフィールド内に維持するという最初のルール、そして最も重要なルールで楽しませなければなりません。他のすべてのルールやゲームの進捗は、このルールに基づいています。私は、ゲームのフィードバック・ループではユーモアが重要な役割を果たしていることを思います。プレイヤーが笑っていれば、ゲームを楽しんでいるのです。デッドプールでは、これらの要素をすべて実現したと思います。

過去10年でピンボールは復活しているようです。どのような要因がこのブームの原因だと思いますか。

ピンボールは、ユニークで物理的なゲーム体験を提供し、非常にソーシャルです。私たちの会社は、2008年の不況から、明確な目標を持って立ち上がりました。『10年後の私たちはどうなっているべきか』『どうすればそこにたどり着くことができるか』私は、このブームは突然起こったものではなく、スタンピンボールが重要な役割を果たしたと思います。

ピンボールの機械的な機能が、eスポーツやVRなどの現代のゲームオプションと比較してピンボールを魅力的にするのは何ですか。

私は、ゲームの本質を自然界の物理法則の中で制御することが、ピンボールをユニークな体験にします。ゲームのランダム性は、ランダムな数字生成器ではなく、重力によって決まります。プレイヤーの進捗は、スクリプト化された結果ではなく、ボールの動きによって決まります。

スタンピンボール・インサイダーは何ですか。どのような特典がありますか。

現在、プレイヤーは、独自のビハインド・ザ・シーンズ・コンテンツ、たとえば、最初のご覧にいただけるコンテンツ、デザイナーへのインタビュー、メイキング・オブ・コンテンツ、会社の考え方や戦略に関する多くの視点にアクセスできます。プログラムの進化は、将来さらに多くの面白いコンテンツを提供することを目的としています。

スタンピンボール・プロ・サーキット・トーナメントはどれくらい人気がありますか。プレイヤーは何を期待できますか。

プロサーキットは、ゲームとの相互作用を可能にした、手が込んだトーナメント・シリーズです。プロサーキットは成長し、進化していきます。ある意味で、プロサーキットはeスポーツです。プロサーキットには、ブロックバスター・エンターテインメントのすべての要素があります。プロサーキットは、ピンボールの有名人、愛好家、世界で最高のプレイヤーを集めます。

スタンピンボールについてさらに何か共有したいことはありますか。

私は、スタンピンボールのファンが、私たちもスタンピンボールの消費者であることを理解してくれることを願っています。毎年、私たちは自分たちでピンボールマシンを購入し、遊びます。私たちは、自分たちが遊びたいゲームを作っています。スタンピンボールには、世界で最高のプレイヤーがいます。スタンピンボールには、現在の世界ランキング1位のプレイヤーや、いつでも1位になれるプレイヤーがいます。私たちは、ピンボールの愛と、集中した情熱をスタンピンボールに持ち込みます。スタンピンボールは、すべてのオーナー、プレイヤー、オペレーター、ディーラー、ディストリビューターに感謝しています。スタンピンボールは、安全に、楽しく、ピンボールを楽しみます。

素晴らしいインタビュー、ありがとうございます。私は成長するにつれて、これらのゲームを多くプレイしました。なので、これは素晴らしいノスタルジー・モーメントでした。さらに詳しく知りたい読者は、STERN Pinballを訪問してください。

アントワーヌ・タルディフは、 Gaming.netのCEOであり、ゲームに対する愛情を持ち、特に任天堂関連のものには特別な愛着を持っています。彼はまた、 Unite.AIの創設者であり、AIとロボティクスのリーディングウェブサイトです。