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アレックス・ヘイスティング氏、High Five Studios Inc の CEO – インタビュー シリーズ

Alex Haisting はさまざまな役割を果たしており、High Five Studios Inc. の CEO、オーディオ リード、プロデューサーを務めています。
初めてゲームに夢中になったのはいつですか?
私は覚えている限りずっと熱心なゲーマーでした。 幼い頃、姉と私はスーパーファミコンで『スーパーマリオワールド』、『ドンキーコング』、『ストリートファイターII』などのゲームをプレイしました。 そこからハマってしまいました。 システムが進歩するにつれて、私は Playstation や Xbox が提供するものにもっと夢中になっていることに気づきました。 それは後に、私が今日主にゲームをしているもの、つまり PC とプレイステーションに発展しました。 私はプレイステーションの限定品を手に入れていますが、基本的に、他に欲しいものはすべて PC 上のさまざまなマーケットプレイスにあります。
あなたは10歳でギターを弾き始め、最終的にはその音楽から奨学金を受けました。 自分の音楽スキルをゲームの世界に応用したいと初めて気づいたのはいつですか?
音楽は私の最初の愛であり、ゲーム以外で唯一やりたいことだった。大学1年生の時に「理論の基礎を学ぶ」を受講したことが、音楽への旅の始まりだった。この経験がきっかけで、私は再び音楽に夢中になった。今回はより技術的な観点からだった。作曲家を目指して最初の2年半を勉強に費やした後、ゲーム開発に特化したグループにたどり着いた。そこで、自分が最も情熱を注いできた2つのことを融合できると気づき、学際研究に転向した。それ以来、私はずっとこの道を歩み続けている。
あなたはアラバマ大学のキャンパス内にある Game Lab 142 というグループに参加しました。どのようなことに取り組み、この経験から何を学びましたか?
私は Game Lab 142 に多くのことを感謝しています。 それが私がこれにハマった本当の理由です。 専攻を変更する必要があるという事実に私は目を見開かされました。 ゲームオーディオは作曲よりもはるかに技術的だからなのか、それとも私がすでに作曲に深く関わっていたからなのかはわかりませんでした。 知るか! 私たちは VR からプラットフォーマーまで、さまざまなプロジェクトに取り組みましたが、ただ物を作るために物を作りたかっただけです。 これをさらにクレイジーにしているのは、私たちの誰も自分たちが何をしているのか分かっていなかったにもかかわらず、それを信じられないほど真剣に扱っていたことです。 私は最初からプログラムにこだわりました。 それが作られた瞬間に、私はそれに参加するチャンスに飛びつきました。
私たちはかなり早い段階で、Unreal Engine が学習に最適であると判断しました。 ブループリント システムを備えていることを考えると、プログラマーは 142 人だけで、残りのメンバーはアート、音楽、デザインの領域のどこかにいたため、これは素晴らしい決断でした。 私は Unreal Engine に詳しくなり、その後 Wwise に注目するようになりました。 私たちは皆、すぐに自分のニッチを見つけ、学ぶ必要があることを総当たりで学びました。 私たちは皆、実際の学位取得よりもゲーム ラボ XNUMX に多くの努力を費やしたと確信しています。
2017 年に、High Five Studios Inc. を立ち上げました。自分の会社を立ち上げようと思ったきっかけは何ですか?
その時点で、私たちはいくつかのプロジェクトを完了していました。 Game Lab 142 には明らかに「コア」な人々が集まっていました。しかし、私たちのアドバイザーが大学を去り、グループ創設者が卒業したため、次のステップへの移行段階はぎこちなくありました。 卒業する創設者がリーダーシップを引き継いだとき、私はコアグループの人々に本物のスタジオを始めることについてどう思うかを尋ねました。 彼らが興味を示したとき、私は大学に Game Lab 142 を閉鎖するように言いました。これは、SXSW への調査旅行の後で起こりました。そこで私たちは、クールな開発を行っている私たちよりもはるかに少ない人数で大量のインディー開発者に会いました。 私たちはオースティンにいる間に、同じことができると決心しました。 そこから、信じられないほど才能のある共同創設者たちと私が会社を設立しました。
High Five Studios をどのような種類のゲームで有名にしてもらいたいと考えましたか?
正直に言うと、多くの人と同じように、私にもゲームの好みがあります。 もちろん、自分が作りたいものを作りたいと思っています。 しかし、Game Lab 142 が私に教えてくれた最大の教訓の XNUMX つは、ゲームを作ることは私たちの誰よりもはるかに重要であり、コラボレーションが不可欠であるということでした。 ですから、私たちはユニークなゲームを作ることで知られるようになりたいと思っています。 私たちはインディーズなので、たとえそれがどんなに奇妙であっても、やりたいことをやらせていただきます。 私はそのときそう思いましたし、今でも、私たちが思いついたことが何であれ、私はそれを非常に誇りに思うだろうと信じています。なぜなら私たちはそれを一緒にやったからです。 私は個人的にシューティングゲームやアドベンチャーゲームが大好きです。 Naughty Dog (および他の多くのスタジオと同様) は私にとって世界で最もインスピレーションを与えてくれるスタジオであり、彼らが作るものはすべて絶対的な黄金です。 しかし、「素晴らしいゲームにはより多くの予算がかかる」と言われていることはご存知でしょう。
現在の主力ゲームは Prisoner: The Eighth Awakening です。 このゲームについて詳しく教えていただけますか?
Prisoner: The Eighth Awakening は、第二次世界大戦を舞台にした心理ホラーゲームです。舞台は、日本にある架空の捕虜収容所「地獄第八」です。このゲームには、日本の伝承から派生した様々なモンスターが登場します。モンスターはそれぞれに適応的な行動を取ります。プレイヤーのゲームプレイを追跡する AI を開発し、それに応じてモンスターの行動を動的に変化させることで、予測不能な挙動を生み出し、プレイヤーを緊張状態に置きます。私たちは、このゲームを、典型的な「ホラーシューター」の路線ではなく、適応力とサバイバル性を重視したゲームにしようと決めました。ゲームには堅牢なクラフトシステムが組み込まれており、それぞれがプレイヤーが遭遇する様々なモンスターや収容所の警備員に影響を与えます。そのため、物資の調達や、ステルスとアクションを交互に展開するゲームプレイシーンが数多く用意されています。
あなたは音楽から制作に至るまで、ゲーム制作のさまざまな側面に携わっています。 ゲーム制作プロセスのどの部分が好きですか?
間違いなく、オーディオです。グループの中で音の魔術師は私だけなので、ゲームオーディオのニッチな側面を学ぶ貴重な機会を得ています。Unreal EngineのConvolution、Resonance、Wwise、Reflectを使ってリアルな音響環境を作り、今では数百、いや数千ものSFXとボイスラインを録音・編集し、あらゆる分野に携わっています。社内作曲家として働けるのは本当に幸運です。ゲーム内オーディオ制作についてこれほど豊富な知識を持つ作曲家を抱えるスタジオは滅多にありません。だからこそ、自分の限界に挑戦し、自分で設定した範囲内でインタラクティブミュージックを制作できるのです。アダプティブミュージックシステムの限界に挑戦しています。音楽とVFX用に独自開発したプラグインで、ハーモニーとリズム構造を維持しながら、少しプロシージャルな要素を加えることで、音楽に深みを加えています。かなりオタクっぽいですが、皆さんに聴いてもらえるのが本当に楽しみです。
まだゲームをしていることに気づきますか? 好きなシステムやゲームはありますか?
ああ、絶対に。 思ったほどではありませんが、それでもプレイしています。 それは私にとって友達と連絡を取り合うための最良の方法です。 私のお気に入りのシステムは PC です。 私は大のテクノロジーオタクで、これまでに 12 台ほどの PC を構築し、継続的に PC をアップグレードしています。 ゲームに関しては、半分はシングルプレイヤー ゲームをプレイするのが得意です。 私はチェルノブイライト、ドゥーム・エターナル、コントロール、メトロ・エクソダスを受動的に進めています。 過去 1 年間に私が完全にプレイしたゲームは、『Death Stranding』と『The Last of Us Part II』の 12 つだけだと思います。 先ほども言いましたが、ノーティードッグは私の心の中で特別な場所を占めており、小島はインスピレーションの源です。 定期的に『Apex Legends』をプレイしています。 私はいつもランク モードをプレイしようとしていますが、時間がかかりすぎて思うように上位に到達できず、これまでに達成した最高のレベルはプラチナ XNUMX です。私の史上最も好きなシリーズは、Brothers in Arms シリーズです。 Gearbox Software によって制作されました。 私はそのゲームの第 XNUMX 弾を XNUMX 年間辛抱強く待ってきたので、いつかそれを見ることができるようにゲームの神様に祈っています。 それは控えめな私の夢のプロジェクトです。
High Five Studios Inc. の今後の展開は何ですか?
今もそうですが、資金調達の解決策を見つけることが私の時間のほとんどを費やしているようです。現時点では、それが私たちの視野にある主要な課題の XNUMX つです。 私たちは「Prisoner: The Eighth Awakening」のデモを完成させており、近々 Steam で発売する予定です。 まだ具体的な日は決まっていませんが、もうすぐです。 それに伴い、トレーラーとKickstarterキャンペーンも公開いたしますので、ぜひご期待ください。
このゲームを世に出したとしても、次のプロジェクトが何になるかはまだ完全には決まっていません。 Prisoner には拡張できる点がたくさんありますが、コミュニティの意見を待ちたいと思います。 ハイタッチはゲーマーで構成されているので、ゲーマーのことを念頭に置いてゲーマーを作ります。 私たちは、人々が「次は何があるの?」と戻ってくるような、健全で楽しい、率直なコンテンツを適正な価格で作成します。
ハイファイブ スタジオについて他に共有したいことはありますか?
トレーラー、デモ、キックスターターに注目してください。 私たちはこのゲームを新しいコンソールで市場に出すことに非常に熱心に取り組んでいます。 しかし、XNUMX 年後にゴールラインを越えるためには、コミュニティの協力が必要です。 また、ソーシャル アカウントで私たちをフォローし、交流することもお勧めします。 あなたには質問があります、そして私たちは答えを持っています。
素晴らしいインタビューをありがとうございました。さらに詳しく知りたい読者は、High Five Studios Inc. にアクセスしてください。













