インタビュー

クリップワイヤーゲームズのCEO兼創設者、リテッシュ・カンナ – インタビューシリーズ

リテッシュ・カンナは、モバイルゲームスタジオのクリップワイヤーゲームズの最高経営責任者兼創設者です。クリップワイヤーゲームズは、トロントで急成長を遂げているモバイルゲームスタジオです。リテッシュは、デザインチームとエンジニアリングチームを率いて、クリップワイヤーの高性能モバイルゲームのアイデア、構築、成長を促進しています。クリップワイヤーゲームズに参加する前、リテッシュはZyngaで初期の従業員として働き、MMOゲーム部門を運営し、トロントの最初のオフィスを設立しました。

あなたはいつごろからゲームが好きになったのですか?

私は子供の頃からゲームが好きでした。誰でも子供の頃はゲームが好きですよね。ただ、本当に私の興味を引いたのは、4年生のときにクラスメイトがQBasicで簡単なプログラミングを見せたときでした。彼はコードを印刷してくれましたが、家に持って帰って打ち込み、実行してみたところ、SnakeやGorillasなどのゲームを編集できることがわかりました。誰かが遊んでくれるかどうかは別として、自分で作ったものを他人が遊ぶことができるという考えがとても楽しかったです。

今では、甥がRobloxで小さなゲームを作っているのを見て、同じようなことをしているんだと思います。

2003年、あなたはOdd Thought Inc.を設立しました。これは、モダンのソーシャルネットワークが登場する前からインターネット上でソーシャルゲームを提供していた会社でした。自分でゲーム会社を設立した理由と、その経験から得た教訓を教えてください。

私はウォータールー大学で学んでいたときにこれを始めました。私は副収入を得る方法を探していたのですが、ウェブホスティングの販売を始めました。ただ、ウェブホスティングの販売は、Amazon Web Services(AWS)が登場する前からすでに非常に難しいことだったのです。

私のウェブホスティングサイトに人を集めるために、PHPでブラウザベースのゲームを作りました。ゲームはエネルギーベースのゲームで、プレイヤーは25分ごとに2ユニットのエネルギーを得ることができました。最終的に、エネルギーを売ることを考えるようになりました。少しだけ売れても、ホスティングの損失を補うことができると考えました。

結果として、多くの人がそれを買いました。さらに、Googleがゲームを高く評価し、人気のあるキーワードで検索結果に表示されるようになり、ゲームはかなりの人気を博しました。私はその知識をZyngaに持ち込み、Triumphというゲームを作り、Zynga初のバーチャルアイテムの販売を行い、後にすべてのゲームにアプリ内購入を追加しました。

2008年にはクリップワイヤーゲームズを設立しました。初期の頃について教えてください。

Zyngaでの経験を経て、クリップワイヤーゲームズを設立しました。私は多くのゲームを作りたいと思っていたのです。 当時、MySpaceはまだ人気があり、FacebookのCanvasと競合するために「OpenSocial」プラットフォームを導入しようとしていました。大量のユーザーを対象に、新しいゲームを構築する絶好の機会でした。すべてが整ったので、もう1人の開発者と、共同教育学生を雇い、別の会社のオフィスの後ろにある使われていない、窓のない会議室を借りて、作業を開始しました。

私たちはできる限り速く作業しました。最初のゲームをできる限り早くリリースするために、いつもノートパソコンを持ち歩いていたことを覚えています。幸いなことに、プラットフォームに最初のゲームをリリースすることができ、数日以内に収益を上げることができました。

どのようなゲームを開発するか最終的に決定するのは誰ですか?

私たちはデータを分析して、成功するための準備を整えます。新しいゲームに取り組む時期が来たと判断したら、できる限り多くの調査を行います。App AnnieやSensor Towerのような市場データとインテリジェンスサービスは、現在の人々がどのようなゲームを遊んでいるかを示す良い指標です。

私たちは、楽しく作れると思ったジャンルと、既存の知識と技術を最大限に活用できるジャンルを探しています。ジャンルに新しいものを加える余地があることを確認したいと思います。

クリップワイヤーゲームズは最近、ビンゴストーリーが米国とカナダのアプリストアで最高の収益を上げたカナダのスタジオ開発のゲームとなり、数多くの大きなマイルストーンを達成しました。ビンゴストーリーについて教えてください。また、プレイヤーがなぜこのゲームを愛しているのかについても教えてください。

ビンゴストーリーは、クラシックなビンゴゲームに多くのレイヤーを追加して、より楽しい、現代的で、ソーシャルな体験を提供します。ビンゴカードやダバーはまだありますが、トーナメント、ミッション、クラブなどを追加して、ゲームをより没入感のあるものにしました。

私たちは毎月数多くの特別イベントをリリースしていますので、体験は常に新鮮です。プレイヤーはこの側面を愛していることを私たちに伝えています。ビンゴストーリーは、アプリストアで無料で無制限にプレイできる唯一の主要なビンゴゲームであり、ゲーム内でのプレイヤーの進捗を強調しています。また、多くのソーシャルメカニズムを追加し、プレイヤーがゲーム内で親密な友情を築くことができますので、コミュニティは非常に活発です!

ビンゴストーリーの成功はあなたにとって驚きでしたか?

自分が作ったものが人に遊ばれ、愛されるのはとてもやりがいがあります。ゲームを作るのに長い時間がかかりますが、作っている間は、完成したときにどのように見え、感じられるかを想像します。幸いなことに、プレイヤーが毎日遊び、友達と共有してくれるので、チームを拡大することができました。

1年前であれば、現在のような成長を達成することは想像できませんでした。数ヶ月間の成長のスピードは、予想外のものでした。

クリップワイヤーゲームズが現在提供している他のゲームについて教えてください。

ビンゴストーリーの他に、ソリティアバディーズやワードバディーズを作成しています。

クリップワイヤーゲームズは、モバイルエンターテインメントの世界的リーダーであるAppLovinと提携しています。この提携は、会社の将来にどのような影響を与えるでしょうか?

私たちの目標は、プレイヤーにとって最高のビンゴ体験を提供し、従業員にとって最高の職場環境を作ることです。AppLovinとの提携により、成功の基準を高く設定し、目標に向かって迅速に進むことができました。結果として、過去数ヶ月で収益は500%以上増加し、ダウンロード数は前年比で4倍に増加し、全ゲームで数十万人の新しいデイリー・アクティブ・ユーザーを獲得しました。AppLovinの専門知識を活用し、パートナースタジオと学びを共有することができました。

クリップワイヤーゲームズの今後の計画は?

ビンゴストーリーでは、数ヶ月以内に多くの新しいイベントや機能を追加する予定です。プレイヤー体験を次のレベルに引き上げることに尽力しています。

チームの拡大も進めています。トロントの中心部により大きなオフィスを探しています。トロントは素晴らしい街で、住みやすく、働きやすい場所です。ここを拠点とすることを誇りに思います。

クリップワイヤーゲームズについてさらに何か追加の情報を共有したいことはありますか?

最近、モントリオールとトロントで全てのポジションを募集しています。モントリオールは才能豊かな人々が多く住む素晴らしい街です。モントリオールでチームを拡大し、優れた才能を集めたいと思います。

私たちは、カナダで「Great Place to Work」と認定されています。経験豊富なリーダーシップチームが、モバイルゲームに情熱を持ち、新しいプロジェクトに取り組み、新しいスキルを学ぶ次世代のリーダーを育成することに焦点を当てています。如果、あなたがそうであるなら、ウェブサイトのキャリアセクションをご覧ください。私たちはあなたとつながりたいと思います!

素晴らしいインタビュー、ありがとうございました。詳しく知りたい読者は、クリップワイヤーゲームズを訪れてください。

アントワーヌ・タルディフは、 Gaming.netのCEOであり、ゲームに対して長年の愛情を持っており、特に任天堂関連のものには特別な思い入れがある。また、 Unite.AIの創設者であり、AIとロボティクスを専門とするリーディングウェブサイトである。