Haastattelut
Steve Stringer, SMU Guildhall — Haastattelusarja
Kun akateeminen maailma jatkaa uusien tapojen kehittämistä opiskelijoiden innostamiseksi ja heidän sisäisten luomustensa kehittämiseksi täysimittaisiksi taideteoksiksi, SMU Guildhall, yksi maailman parhaista videopelejenvälityön yliopistoista, pyrkii korottamaan ohjelmaansa vielä suurempiin korkeuksiin. Tätä varten ajattelimme ottaa yhteyttä Steve Stringeriin, arvostettuun suunnittelijaan, tuottajaan ja professoriin SMU: ssa, keskustellaksemme laitoksen meneillään olevista projekteista sekä ruuduista, joita yliopisto pyrkii täyttämään joka päivä.
Kiitos, että otit aikaa puhua kanssamme, Steve. Kerro, miten kaikki alkoi sinulle? Oliko pelien kehittäminen aina kortteissa?
Steve: Olin tarpeeksi onnekas kasvaa ympäröityni teknologialla koko elämäni ajan. Isäni työskenteli IBM: llä koko uransa ajan, joten hän aina toi kotiin tietokoneita ja vei minut toimistoonne viikonloppuisin, joten sain olla ympäröityni tietokoneilla ja teknologialla niin pitkälle kuin muistan. Opetin itseni ohjelmoinnista ja luomisesta varhain, ja se ei koskaan loppunut.
Mutta ura pelien tekemisessä oli yhtä saavutettavissa kuin rocktähti tai astronautti silloin. SMU Guildhallia ei ollut. Ei ollut pelisuunnittelun tutkintoja. Ei ollut kypsää polkua vakiintuneeseen teollisuuteen, joten se ei ollut eksplisiittinen urapolku. Pelin pelaaminen oli kuitenkin aina mukana, ja se ei muuttunut, kunnes CD-ROM-aikakausi alkoi ja pelit kuten Myst ja The Journeyman Project ilmestyivät, ja luin noista tyypeistä, jotka tekivät pelin oikeasti omassa autotallissaan, ja tajusin, että se oli mahdollista. Minun tarvitsi vain perustaa oma studio. Helppoa, oikea?
Menin opiskelemaan MBA: ta tavoitteenani perustaa studio yhdessä parhaan ystävänieni kanssa collegesta. Idean toteuttaminen ei onnistunut, mutta hyvistä syistä: meidät molemmat palkattiin Activisioniin vuonna 1995 tuotantopäälliköiksi valmistumisen jälkeen. Activision etsi tuottajia ja luuli jostain syystä, että MBA: t ja lakimiehet tietäisivät jotenkin, miten projektien johtaminen toimii. Me emme tienneet, mutta me selvitimme nopeasti.
Tunsin, että olin voittanut loton. Olin taivaassa. En voinut uskoa, että tein pelejä, ja olen ikuisesti kiitollinen monille ihmisille, jotka auttoivat minua urani alussa. Siirryin Activisionin sisäisestä kehityksestä julkaisuun, ja siinä sain työskennellä studioilla kuten id, Raven ja monet muut. Siinä opin myös pelien liiketoiminnasta.
Sinulla on paljon nimiä luetteloissasi — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd ja Quake II, muutamia mainittavaksi. Mihin vaiheeseen urassasi suunnittelijana ja tuottajana halusit välittää tietämyksesi opiskelijaryhmälle?
Steve: Vau, luulen, että tämä on ensimmäinen kerta historiassa, kun Judge Dredd ja Quake mainitaan samassa lauseessa. Yksi näistä asioista ei todellakaan ole samanlainen kuin toiset. Ne eivät kaikki voi olla menestyjiä. Hah.
Todella, luulen, että useimmat meistä, jotka ovat olleet tässä jonkin aikaa, ovat havainneet, että useimmat projektit eivät ole menneet hyvin tai edes nähneet päivänvaloa. Tämä on varmasti tapahtunut minun urallani. Ajatellessani asiaa olen ollut hyvässä vedossa ja olen työskennellyt erittäin lahjakkaiden ihmisten ja suurenmoisten studiojen kanssa.
Me opimme enemmän asioista, jotka menivät pieleen ja projekteista, jotka olisivat voineet olla parempia, mutta eivät olleet johtuen monista syistä. Luulen, että tämä on yksi asia, joka tekee minusta (toivottavasti) hyvän opettajan, valmentajan ja mentorin opiskelijoilleni. En vain vedä vaikutelmaa tutkimukseen perustuvista parhaista käytännöistä, vaan myös kovasti taistelluista opetuksista ja vielä paremmista, joskus.
Vastaten kysymyksiisi suoremmin, se oli vasta erittäin pitkän ja turhauttavan aherruksen jälkeen tietyssä studiossa, joka kuoli (ja itsensä) kallioon. Olen rehellinen ja sanon, että poltin itseni urheilusta jonkin aikaa sen jälkeen. Pysyin projektinjohtamisessa, mutta käänsin selkäni peleille ja perustin web-palvelustudion ja irrotin toisen GIS-palveluyrityksen siitä. Nautin todella hyvästä ajasta näiden yritysten kanssa.
Vaimoni, Elizabeth, oli opettanut SMU Guildhallissa alusta lähtien ja tuli lopulta heidän akateemisen johtajakseen. Eräänä kesänä noin kaksi viikkoa ennen lukukauden alkua hän ja minä olimme lomalla, kun hän sai puhelun, jossa kerrottiin, että henkilökunta joutui jättämään paikkansa ja lähtemään takaisin metsään. Hän oli pulassa, ja minä sanoin, että voisin auttaa, kunnes hän löytäisi jonkun toisen.
Yksi lukukausi muuttui toiseksi ja toinen. Rakastin sitä, ja yllättäen (minulle) olin melko hyvä siinä. Ensimmäiset vuodet olin sivutoiminen ja auttoin vain Capstone-projekteissa, mutta löysin nopeasti, että tämä oli tapa minulle tehdä pelejä ilman myrkyllisyyttä ja crunchia. Löysin uudelleen rakkauden pelien tekemiseen ja luovan työn parissa. Vuonna 2016 tulin täysipäiväiseksi ja otin haltuun GameLabin vuonna 2018.
Eteenpäin noin vuosikymmenen ja olen tekemässä sitä, mitä rakastan oikeista syistä. Voin ottaa kokemuksestani sekä pelien että yritysten puolelta ja viedä uusia sukupolvia monipuolisia kehittäjiä, jotka voivat oppia noista virheistä ja luoda alan, joka on vähemmän altis crunchille ja pystyy luomaan upeita pelejä ennustettavasti. Olen kiitollinen kaikille, jotka auttoivat minua urallani, ja teen parhaani maksaa sen eteenpäin ja auttaa luomaan paremman alan yhden kehittäjän kerrallaan.
Kerro meille hieman SMU Guildhallista. Mitä se on, ja mitä lajeja potentiaaliset opiskelijat voivat odottaa ohjelmasta?
Steve: SMU Guildhall on korkeasti arvostettu maisteriohjelma videopeleiden suunnittelussa. Opiskelijat neljässä erikoistumisalueessa — Taide, Suunnittelu, Ohjelmointi ja Tuotanto — jakavat aikansa pelien tekemisen ja ammattitaidon hallinnan välillä. Tavoitteemme on luoda kokeneita, täysipainoisia, studiovalmiita kehittäjiä.
Iltapäivisin he keskittyvät alan erityiskohtaisiin kursseihin, joissa heitä opetetaan käyttämään työkaluja elävöittämään pelejä ruudulla, ja se on olennainen osa heidän koulutusta. Mutta se ei ole koko tarina.
Jokaisena aamuna he tulevat yhteen ja työskentelevät monialaisissa tiimeissä ja soveltavat oppimiaan käytännössä samalla, kun he oppivat “tiimien” kanssa. Tämä on prosessi, ja se erottaa meidät, uskon. Ensimmäisellä lukukaudella he tekevät tablet-pelin kolmen tai neljän tiimikaverin kanssa samalla, kun he oppivat perusperiaatteita kehittämisestä.
Toisella lukukaudella se on paljon enemmän käytännönläheistä, ja laajuus kasvaa eksponentiaalisesti. Me asetamme koko ryhmän (noin 50-60 henkilöä) yhdelle tiimille, ja he tekevät yhdessä arcade-racing-pelin. Tämän luokan tarkoituksena on oppia, miten viestittää suurella mittakaavalla ja ratkaista luovia haasteita yhdessä. He tulevat tästä kokemuksesta omalla parhaalla tavallaan, joka valmistaa heidät menestykseen Capstone-projekteissa, joita he kehittävät kesän ja syksyn lukukausina.
Capstone on todella siellä, missä he toimivat ammattimaisella tasolla. Heillä on etu pre-tuotannosta, ja tiimit ovat järjestäytyneempiä ja kokeneempia. Rakastan tätä lukukautta. Tiimit toimivat korkealla tasolla, ja pelit ovat yleensä todella hauskoja. Viidennellä lukukaudella he lanseeraavat pelinsä maailmaan samalla, kun he viimeistelevät tutkintojaan ja henkilökohtaisia projektejaan ja kiillottavat portfoliotaan, tekevät harjoitteluesittelyjä ja työskentelevät saadakseen ensimmäisen työpaikkansa.
Minun roolini kaikessa tässä on johtaa ja julkaisemaan arcade-racing- ja Capstone-projekteja GameLabin kautta, joka on kehitysstudiomme ja julkaisujamme. Tavoitteemme on jäljitellä pelistudiota kaikin tavoin, jotta opiskelijat ovat välittömästi mukavia ja tuottavia missä tahansa studiossa he menevät.
Koko matkan varrella opettajamme opettavat, valmentavat ja mentorovat opiskelijoitamme. Me opetamme useita kurssejamme yhdessä, ja meistä kaikista on tausta teollisesta puolelta eikä akateemisesta. Me jaamme joukon kokemuksia, ja jokainen meistä tuo omat “paremmat jos” -kokemuksensa, mutta me kaikki vaikuttavat jakavan yhteisen intohimon opettaa näitä opiskelijoita ja luoda upeita pelejä matkan varrella.
Puen studiojohtajan hattuni hetkeksi, minulla on mahdollisuus tehdä jotain poikkeuksellista SMU Guildhallissa. Se on tilaisuus minulle kokeilla, muokata ja parantaa tuotantomenetelmiämme ja kehittää uusia tekniikoita projektien rakentelemiseksi ja tuotteiden toimittamiseksi kestävästi sekä inhimillisen työ- ja elämän kannalta että ennustettavissa olevilla, mitattavilla tuloksilla. Me saamme uudelleenkehitettyä itseämme jokaisen projektin myötä, ja me iteroidaan ohjelmaa 6-10 kertaa nopeammin kuin ammattistudiot. Me olemme selvästi kehityksen eturintamassa, ja jokaisen ryhmän myötä me jaamme tätä tietoa ja kokemusta teollisuuteen.
Vie meidät läpi prosessin rakentaa videopeli alusta alkaen. Onko tiettyä pelimoottoria, jota SMU-opiskelijat käyttävät?
Steve: Ha. Sinun täytyy tulla Guildhalliin oppiaksesi sen. Mutta vakavasti, se ei ole salaisuus. Seuraamme Iteratiivisen kehityksen parhaita käytäntöjä ja Agile-kehityksen ydinasioita: toimitetaan portaissa, epäonnistuta nopeasti ja löydä hauskuus.
Alat ideointia. Ymmärrä markkina, asiakkaasi ja sidosryhmiesi tarpeet kehittääksesi idean, joka on tavoitteellinen ja houkutteleva pelaajille. Työskentelet progressive kehityksen kierrosten kautta, jotka toimittavat portaissa etenemisiä kohti näitä tavoitteita tai jopa kääntyy uusiin ja parempiin, jotka löytyvät matkan varrella.
Varhaisessa vaiheessa olet vain prototyyppirakenteiden osia pelin toiminnallisuutta nähdäksesi, mitä toimii ja mitä ei. Leikkaat pois osat, jotka eivät toimi, ja panet energian kehittämään osia, jotka toimivat. Huuhtaista ja toista.
Jossain vaiheessa peli “tietää, mitä se haluaa olla”, ja sitten se on kaiken aikaa valmis tuotantoon. Taas, toimitamme sen portaissa jokaisen onnistuneen sprintin ja etapin myötä. Erilaisissa vaiheissa tuomme testaajia, jotka antavat meille erittäin arvokasta palautetta ja vahvistusta siitä, mitä toimii, ja teemme sopeutumisia sen mukaan, kunnes meillä on loppuunmyydyn aika.
Kuulostaa helppolta ja logiikalta, eikö?
Totta kai se ei ole noin yksinkertaista. Se tulee experienced ihmisistä, jotka luovat kehyksen tiimeille, jotka asettavat heidät menestykseen. Mutta se kehys on johdonmukainen projektista toiseen, tiimistä toiseen. Studiot ja julkaisijat ottavat valtavia luovia ja taloudellisia riskejä näiden pelien kanssa. Temppu on käyttää vankkoja perusrakenteellisia periaatteita, jotka luovat optimaalisen ympäristön tiimien tehokkuudelle ja luovuudelle samalla, kun toimitetaan tuote, jolla on ennustettavissa oleva laatu ja laajuus.
On erittäin haastavaa ja palkitsevaa tehdä se hyvin, mutta yhdessä olemme asettaneet yksilöllisen pedagogiikan, joka asettaa nämä opiskelijat menestykseen oppimiseen turvallisessa ympäristössä ja tulee ulos lopussa ammattitason taidot ja paljon käytännön kokemusta luomalla ja toimittaa pelejä.
Kysyit, minkä pelimoottorin käytämme. Opetamme laajan valikoiman niistä kaikissa suunnittelukursseissamme, mutta TGPs on rakennettu Unityyn tablet-peliin ja Unrealille meidän racing- ja Capstone-peleihimme. Olemme myös täysin lisensoitu PlayStation- ja Xbox-kehittäjiä, joten voimme kohdistaa nämä järjestelmät. Julkaisemme Steamilla, Epic Games Storella ja muilla tulevilla. Pitäisi mainita, että sekä Valve että Epic ovat olleet uskomattomia kumppaneita ohjelmalle. Paljon siitä, mitä teemme, ei olisi mahdollista ilman heidän jatkuvaansa tukeaan.
Mitä neuvoa antaisit jollekkin, joka haluaa uran pelien kehittämisessä?
Steve: Rakastan tätä kysymystä. Keskustelen vanhempien ja lukio-opiskelijoiden kanssa aina, ja tämä on yleinen kysymys vanhemmilta, jotka haluavat tukea lapsiaan, jotka ovat kiinnostuneita pelaamisesta, mutta eivät tiedä, miten ohjata heitä. Valmistautuminen uraan alkaa aikaisin. Onneksi voimme olla viimeinen pysäkki urapolulla. Mutta se alkaa matematiikasta. Anteeksi, lapset, mutta se on totta.
STEM on erittäin tärkeää kaikille erikoistumisalueille, erityisesti ohjelmoinnille. Pelien kehittäminen vaatii joitain suorituskyvyltään kriittisimpiä ohjelmointeja. Se on ehkä haastava löytää kursseja, jotka haastavat 3D-matemaattista, matalan tason optimointia ja ohjelmointiperiaatteita, joita pelien kehittämisessä tarvitaan, joissakin yliopistoissa. Totta kai, oppia ohjelmointikieltä on arvokasta. Kuitenkin korkean tason kielet kuten Java, JavaScript, Lua ja jopa C# ovat rajoittuneita tietyissä tilanteissa. Etsi kursseja, jotka käsittelevät C: tä tai C++: ta tai muita kieliä, jotka menevät kaiken teknisen pinon läpi. Sinun on liikuttava asioita 3D-avaruudessa, joten sinun on myös oltava paljon algebrassa, lineaarialgebrassa (vektorimatemaattisessa) ja trigonometriassa.
Taiteilijat voivat tulla siihen monista suunnista, mutta sinun on kehittynä perus taiteelliset taidot, jotka käsittävät perspektiivin, anatomian, väriteorian, sommittelun ja renderöinnin. Sinun on myös kehittynä joukko tyylejä, ei vain yksi kuten anime. Meillä on opiskelijoita, jotka ovat saavuttaneet sarjakuva- ja valokuva- ja taidetaiteilijoita ja kuvanveistäjiä, mutta ne, jotka menestyvät, oppivat hallitsemaan useita tyylejä ja työkaluja elävöittääkseen hahmoja kauniissa ympäristössä pelin taiteen tyylissä. Puhuen ympäristöistä, suosittelen myös perusarkkitehtuurin opiskelua ja sitä, mitä tekee uskottavan tilan.
Suunnittelijoille sinun on ladata Unity tai Unreal ja aloitettava oppiminen, miten koota varusteita joksikin, joka muistuttaa hauskaa pelikokemusta. Sinun on opittava niin monta moottoria kuin mahdollista. Pääasiassa sinun on kehittynä kyky luoda hauskaa ja monipuolista pelikokemusta yhteistyössä ideointia kautta. Aloita luomalla sivuskrullipeli Unityssä. Tee siitä monimutkaisempi Unreal. Määrä ilmaisia varusteita, joita sinulla on käytettävissä, on yksinkertaisesti uskomaton.
STEM on myös erittäin hyödyllistä taiteilijoille ja suunnittelijoille. Työkalumme ovat erittäin teknisiä, ja me käytämme matematiikkaa kaikessa, alkaen väriteoriasta, valaistuksesta, erikoisefekteistä, virtuaalitalouksista, pelin tasapainosta ja monista muista asioista.
Tuottajat ovat erityinen rotu. Avainominaisuudet, joita etsin tuottajista, jotka tulevat oveni takana, ovat empatia, vahva viestintä ja kyky olla rauhallinen paineen alla. Opiskelijani tulevat monista taustoista, mutta yhteinen nimittäjä menestyneille, joita olen kohdannut, on intohimo auttaa ihmisiä ja taiteen empatia. Opi matematiikkaa, liiketoimintaa, organisaatiokäyttäytymistä ja viestintää koulussa.
Lisäksi on hyödyllistä tietää työkalut ammattialalla, jotta voit ennakoida tiimisi tarpeita tehokkaammin. Opi Unitya ja Unrealia. Ota perusohjelmointikurssi tai kaksi. Opi musiikkia. Opi äänisuunnittelua. Tutki elokuvaa. Opi podcastia ja videotuotantoa. Opi kaiken, mitä voit, ja ole vain tarpeeksi hyvä asiassa, jotta voit arvostaa, mitä kehittäjillesi tarvitaan heidän työnsä tekemiseen optimaalisesti, jotta voit auttaa tiimisi menestymään.
Mikä tahansa polku sinä valitset, liity IGDA: han ja aloita verkostoituminen, kun rakennat portfoliota. Liity GameJamsiin ja nauti siitä. Sitten, kun olet valmis, tule SMU Guildhalliin ja opi, miten tehdä se ammattimaisella tasolla, jotta voit avata oven ja aloittaa urasi.
SMU Guildhall julkaisee kaksi opiskelijaprojektia vuodessa. Kerro, mitä etsit, kun teet valintaa? Onko tiettyjä ruutuja, joita pyritään täyttämään?
Steve: Mitat, joilla mitataan menestystä, eivät ole samat kuin ne, joita käytettäisiin, jos olisimme kaupallinen studio. Kaikki, mitä teemme, on opiskelijoiden hyväksi. Se ei ole Metacritic-pisteistä tai tuloksesta. Se on siitä, että he pystyvät osoittamaan selvästi, että he ovat kykeneviä tekemään pelejä ammattimaisella tasolla. On erittäin tärkeää, että he ovat ylpeitä siitä, mitä he luovat, ja että he voivat osoittaa peliä potentiaaliselle työnantajalle ja sanoa: “Olen kykeneväinen tekemään enemmän tätä.” Joten panemme painoa laadun yli määrän, kun puhutaan laajuudesta.
Konseptin valitseminen on yhdistelmä tekijöistä, joista tiimit ovat intohimoisia, ja mitä voidaan tehdä ajassa, joka on käytettävissä. Jotkut asiat eivät ole koskaan koskettelemassa. Esimerkiksi MMO: ta tai live-ops MOBA, mutta olemme avoimia melkein mihin tahansa, mitä opiskelijat päättävät tehdä, kunhan se voidaan tehdä 20 viikossa ja on potentiaalia osoittaa opiskelijoiden täysipainoisuutta ja studiovalmiutta.
Onko tulevia pelejä, joita voimme odottaa? Jos niin, kerro meille hieman niistä?
Steve: Kun lukijasi lukee tämän, olemme juuri julkaissut kaksi viimeisintä Capstoneamme.
Kneedle Knight on erittäin söpö, viehättävä 3D-pelisovellus, jossa olet hiiri nimeltä Sir Lukoss The Small. Pahaa Noitaa Fabricia vastaan ja vapauttaaksesi itsesi hänen kirouksestaan, Sir Lukoss on pakotettu kulkemaan hänen maagisessa linnassaan, joka on täynnä ansaita ja esteitä. Temppu on, että sinulla on maaginen neula miekkana, ja voit kuitata itsesi linnan kankaaseen ja välttää esteitä ja vihollisia ja kiipeillä seinillä. Se on todella hyvä, ja tiimi on erittäin ylpeä työstään.
Asurya’s Embers on innovatiivinen otos ensimmäisen persoonan ammuntapelistä, jossa käytät jousipyssyä ja nuolia ja käytät valoa ja varjoa hyväksi. Peli on upea, ja tiimi työskenteli kovasti yhdistääkseen useita Aasian kulttuureja uudelleenkuvaamaan kiinalaisen myytin Hou Yistä ja kymmenestä auringosta (后羿射日) luodakseen oman myytin ja kulttuurin. Heidän alkuperäinen konseptinsa oli, että taivaalla oli kymmenen aurinkoa, ja yhdeksää niistä voitiin sammuttaa voittamalla jumala/pomo kullekin. Me tiesimme varhain, ettemme voisi luoda kymmenen tasoa ajassa, joka oli käytettävissä, joten tiimi käänsi uuden legendan, jossa työskentelet voittamaan aurinkojumala Asurya, joka ottaa lohikäärmeen muodon. Tämä esitteli mielenkiintoisen mekaniikan, jossa valo vahingoittaa sinua ja varjo parantaa. Peli on siis etsimisestä strategisesta turvallisuudesta varjossa ja voittamisesta vihollisia ja lopulta Asuryaa.
Kneedle Knight ja Asurya’s Embers sekä koko takavarasto pelejä on Steamilla ilmaiseksi.
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall
Onko lopullisia sanoja lukijoillemme?
Steve: Olen erittäin kiitollinen mahdollisuudesta. Kiitos. Tämä on ollut paljon hauskaa.
Kiitos vielä kerran, Steve. Odotamme innostuneina, mitä SMU Guildhall tulee seuraavaksi tekemään!
Lisätietoja SMU Guildhallista saat tarkistamalla tiimin virallisen sosiaalisen median täältä. Vaihtoehtoisesti voit vierailla heidän sivustollaan täältä.











