Haastattelut
Steve Stringer, SMU Guildhall — Haastattelusarja
Koska akateeminen maailma jatkaa uusien tapojen kehittämistä opiskelijoiden kanssa ja heidän sisäisten luomusten kehittämistä täysimittaisiksi taideteoksi, SMU Guildhall, yksi maailman parhaista yliopistoista alallaan, pyrkii korottamaan ohjelmaansa entistä korkeammalle. Tätä varten ajattelimme ottaa yhteyttä Steve Stringeriin, arvostettuun suunnittelijaan, tuottajaan ja professoriin SMU:ssa, keskustellaksemme laitoksen meneillään olevista projekteista sekä ruuduista, joita yliopisto pyrkii täyttämään joka päivä.
Kiitos ajastasi puhua kanssamme, Steve. Kerro, miten kaikki alkoi sinulle? Oliko pelien kehittäminen aina korttisi?
Steve: Olin tarpeeksi onnekas kasvaa ympäröityni teknologialla koko elämäni ajan. Isäni työskenteli IBM:llä koko uransa ajan, joten hän aina toi kotiin tietokoneita ja vei minut toimistollelo viikonloppuisin, joten pääsin olemaan tietokoneiden ja teknologian parissa niin kauan kuin muistan. Opin ohjelmoimaan ja luomaan asioita varhain, ja se ei koskaan loppunut.
Mutta ura pelien tekemisessä oli yhtä saavutettavissa kuin rocktähti tai astronautti silloin. SMU Guildhallia ei ollut. Pelisuunnittelun tutkintoa ei ollut. Ei ollut kypsiä polkua vakiintuneeseen teollisuuteen, joten se ei ollut selvä urapolku. Pelin vuoksi jokaisen pelin, jonka sai käsiinsä, mutta ei ollut kunnes CD-ROM-aikakausi tuli ja pelit kuten Myst ja The Journeyman Project alkoivat ilmestyä, luin näistä kokeista, jotka tekivät pelin käytännössä autotallissaan, että tajusin, että se oli mahdollista. Minun tarvitsi vain aloittaa omani studio. Helppoa, eikö?
Niin menin suorittamaan MBA:n silmällä pitäen studion perustamista yhdessä parhaan ystävänni kanssa collegesta. Idean ei toteutunut, mutta hyvistä syistä: meidät molemmat palkattiin Activisioniin vuonna 1995 tuottajiksi valmistumisen jälkeen. Activision etsi tuottajia ja luuli jostain syystä, että MBA:t ja lakimiehet tietäisivät jotenkin johtaa projekteja. Emme tietäneet, mutta selvitimme nopeasti.
Tunsin, että olin voittanut arpajaiset. Olin taivaassa. En voinut uskoa, että tein pelejä, ja olen ikuisesti kiitollinen monille ihmisille, jotka auttoivat minua urani aloittamisessa. Siirryin Activisionin sisäisestä kehityksestä julkaisuun, ja siinä sain työskennellä studiot kuten id, Raven ja monet muut. Siinä opin myös pelien liiketoiminnasta.
Sinulla on paljon ansioita nimeesi — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd, ja Quake II, vain muutamia mainittavaksi. Missä vaiheessa uraasi suunnittelijana ja tuottajana halusit siirtää tietämysesi opiskelijaryhmälle?
Steve: Vau, luulen, että tämä on ensimmäinen kerta historiassa, kun Judge Dredd ja Quake mainitaan samassa lauseessa. Yksi näistä asioista ei ole varmasti samanlainen kuin toinen. Ne eivät kaikki voi olla menestyjiä. Hah.
Itse asiassa luulen, että useimmat meistä, jotka ovat tehneet tätä jonkin aikaa, useimmat projektit eivät menneet hyvin tai edes nähneet päivänvaloa. Tämä on varmasti tapahtunut urallani. Ajatellessani taaksepäin, olen ollut hyvässä jamassa ja olen työskennellyt erittäin talenttisten ihmisten ja loistavien studioiden kanssa.
Mutta opimme enemmän asioista, jotka menivät pieleen ja projekteista, jotka olisivat voineet olla parempia, mutta eivät olleet monista syistä. Luulen, että tämä on yksi asia, joka tekee minusta (toivon) hyvän opettajan, valmentajan ja mentorin opiskelijoilleni. En vain vedä tutkimukseen perustuvista parhaista käytännöistä, vaan myös kovasti taistelluista opetuksista ja vielä paremmista, joskus.
Vastatakseni kysymyksiisi suoremmin, se oli erittäin pitkän, rasittavan työn jälkeen tietyssä studiossa, joka ajoi meidät (ja itsensä) kuolemanpartioon. Olen rehellinen ja sanon, että poltin urheilun aloilla muutamaksi vuodeksi sen jälkeen. Pysyin projektinjohtamisessa, mutta käänsin selkäni peleille ja aloin web-palvelustudion ja irtautuin toisesta GIS-palveluyhtiöstä. Nautin todella hyvästä ajasta näiden yritysten kanssa.
Vaimoni, Elizabeth, oli opettanut SMU Guildhallissa alusta alkaen ja tuli lopulta heidän akateemisen johtajakseen. Eräänä kesäkuuna noin kaksi viikkoa ennen lukukauden alkua, hän ja minä olimme lomalla, kun hän sai puhelun, jossa kerrottiin, että henkilökunta joutui jättämään paikkansa takaisin mahdollisuuden vuoksi. Hän oli pulassa, ja sanoin, että voisin ehkä auttaa, kunnes hän löytäisi jonkun.
Yksi lukukausi muuttui toiseksi ja toinen. Rakastin sitä, ja yllättäen (minulle) olin melko hyvä siinä. Alkuvuosina olin apulaisena ja auttin vain Capstone-projekteissa, mutta löysin nopeasti, että tämä oli tapa minun jatkaa pelien tekemistä ilman myrkyllisyyttä ja crunchia. Uudelleen löysin rakkauden pelien tekemiseen ja luovan työn parissa. Vuonna 2016 tulin täysipainoisesti, ja otin GameLabin haltuun vuonna 2018.
Eteenpäin noin vuosikymmenen ja olen takaisin tekemässä sitä, mitä rakastan oikeista syistä nyt. Voin ottaa kokemukseni sekä pelien että yrittäjyyden puolelta ja viedä uusia sukupolvia monipuolisia kehittäjiä, jotka voivat oppia noista virheistä ja luoda alan, joka on vähemmän altis crunchille ja pystyy luomaan upeita pelejä ennustettavasti. Olen kiitollinen kaikille, jotka auttoivat minua urallani, ja teen parhaani maksaa sen eteenpäin ja auttaa luomaan paremman alan yhden kehittäjän kerrallaan.
Kerro meille SMU Guildhallista. Mitä se on, ja mitä kursseja potentiaaliset opiskelijat voivat odottaa ohjelmasta?
Steve: SMU Guildhall on korkeasti arvostettu maisteriohjelma videopelien suunnittelussa. Opiskelijat neljässä erikoistumisalueessa — Taide, Suunnittelu, Ohjelmointi ja Tuotanto — jakavat aikansa pelien tekemisen ja ammattitaitojen hallitsemisen välillä. Tavoitteemme on luoda kokeneita, täysipainoisia, studiovalmiita kehittäjiä.
Iltapäivällä he keskittyvät alakohtaisiin kursseihin, joissa heidän on kehittettävä taitojaan. Erityisopettajamme opettavat heille, miten käyttää työkaluja pelien elävöittämiseksi ruudulla, ja se on tärkeä osa heidän koulutusta. Mutta se ei ole koko tarina.
Aamupäivällä he tulevat yhteen ja työskentelevät monialaisissa tiimeissä ja soveltavat oppimaansa käytännössä samalla, kun he oppivat “tiimin”. Tämä on prosessi, ja se erottaa meidät, uskon.
Heidän ensimmäisellä lukukaudellaan he tekevät tablet-pelin kolmen tai neljän tiimikaverin kanssa samalla, kun he oppivat perusperiaatteita kehittämisestä.
Toisella lukukaudella se on paljon enemmän käytännönläheistä, ja laajuus kasvaa eksponentaalisesti. Asetamme koko ryhmän (noin 50-60 henkilöä) yhdelle tiimille, ja he tekevät yhdessä arcade-ajopelin. Tämän luokan tarkoituksena on oppia, miten viestittää laajassa mittakaavassa ja ratkaista luovia haasteita yhdessä. He tulevat tästä kokemuksesta yhteisellä joukon parhaista käytännöistä, mikä valmistaa heidät menestykseen Capstone-projekteissa, jotka he kehittävät kesän ja syksyn lukukausina.
Capstone on todella se, missä he toimivat ammattimaisella tasolla. Heillä on etu siinä, että heillä on esituotanto, ja tiimit ovat järjestäytyneitä ja kokeneita. Rakastan tätä lukukautta. Tiimit toimivat korkealla tasolla, ja pelit ovat yleensä todella hauskoja.
Viidennellä lukukaudellaan he lanseeraavat pelinsä maailmaan samalla, kun he viimeistelevät väitöskirjojaan ja henkilökohtaisia projektejaan ja kiillottavat portfoliotaan, tekevät harjoitushaastatteluja ja työskentelevät saadakseen ensimmäiset työpaikkansa.
Roolini kaikessa tässä on johtaa ja julkaista arcade-racing- ja Capstone-projekteja GameLabimme kautta, joka on kehitysstudiomme ja julkaisijamme. Tavoitteemme on jäljitellä pelistudiota kaikin tavoin, mitä voimme akateemisessa ympäristössä, jotta opiskelijat ovat välittömästi mukavasti ja tuottavat studiot, mihin he menivät.
Kaiken aikaa opettajamme opettavat, valmentavat ja mentorovat opiskelijoitamme. Me opetamme useita kurssejamme yhdessä, ja meistä kaikista on tausta teollisuudesta eikä akatemiasta. Me jaamme joukon kokemuksia, ja jokainen meistä tuo “paremmat jos” -kokemuksensa, mutta me kaikki vaikuttavat jakavan yhteisen intohimon opettaa näitä opiskelijoita ja luoda upeita pelejä matkan varrella.
Laittamalla studionjohtajan hattuni päähäni, voin tehdä jotain poikkeuksellista SMU Guildhallissa. On mahdollisuus kokeilla, säätää ja parantaa tuotantomenetelmiämme ja kehittää uusia tekniikoita projektin rakentelemiseksi ja tuotteiden toimittamiseksi kestävästi inhimillisen työ- ja elämän kannalta ja ennustettavissa, mitattavissa tuloksissa. Saa uudelleenkeksi itseni jokaisen projektin kanssa, ja jaamme tätä tietoa ja kokemusta teollisuuteen.
https://www.youtube.com/watch?v=rad-_8bPKiI
Opasta meitä pelin rakentamisprosessin läpi alusta alkaen. Onko tiettyä pelimoottoria, jota SMU-opiskelijat käyttävät?
Steve: Ha. Sinun täytyy tulla Guildhalliin oppimaan se. Mutta vakavasti, se ei ole salaisuus. Seuraamme parhaiden käytäntöjen Iteratiivista kehittämistä ja Agile:n ydinkohtia: toimita portaissa, epäonnistu nopeasti ja löydä hauskuus.
Aloitat ideointilla. Ymmärrä markkinat, asiakkaasi ja sidosryhmiesi tarpeet kehittääksesi idean, joka tähtää tiettyihin tavoitteisiin, jotka ovat houkuttelevia pelaajille. Työskentelet progressiivisissa kehityksen pyrähdyksissä, jotka toimittavat askelittain edistystä kohti näitä tavoitteita tai jopa kääntyy uusiksi ja paremmiksi, joita löydät matkan varrella.
Varhaisessa vaiheessa olet yksinkertaisesti prototyyppirakenteissa pelin komponentteja, nähdäksesi, mitä toimii ja mitä epäonnistuu. Leikkaat pois osat, jotka eivät toimi, ja panet energian kehittämään osia, jotka toimivat. Huuhtaista ja toista.
Jossain vaiheessa peli “tietää, mitä se haluaa olla”, ja sitten se on kaiken loppuunsaattamisen aikaa. Taas, toimitamme sen askelittain jokaisen onnistuneen pyrähdyksen ja etapin kautta. Erilaisissa vaiheissa tuomme testaajia, jotka antavat meille erittäin arvokasta palautetta ja vahvistusta siitä, mitä toimii ja mitä ei, ja teemme sopeutumisia sen mukaan, kunnes loppuu aika.
Kuulostaa helppolta ja loogiselta, eikö?
Tietysti, se ei ole yhtä yksinkertaista. Se tulee kokemuksellisista ihmisistä, jotka luovat kehyksen tiimejä varten, jotka asettavat heidät menestykseen. Mutta se kehys on johdonmukainen projektista toiseen, tiimistä toiseen. Studiot ja julkaisijat ottavat valtavia luovia ja taloudellisia riskejä näillä peleillä. Temppu on käyttää vankkoja perusjärjestelmien periaatteita, jotka luovat optimaalisen ympäristön tiimien tehokkuudelle ja luovuudelle samalla, kun toimittaa tuotteen ennustettavalla laadulla ja laajuudella.
On erittäin haasteellista ja palkitsevaa tehdä sitä hyvin, mutta yhdessä olemme asettaneet ainutlaatuisen pedagogiikan asettaa nämä opiskelijat menestykseen oppia turvallisessa ympäristössä ja tulla lopputulokseksi ammattimaisella taidotason ja joukon käytännön kokemusta luomalla ja toimittamalla pelejä.
Kysyit, mikä pelimoottori me käytämme. Opetamme laajan valikoiman niitä kaikissa suunnittelukursseissamme, mutta TGPs on rakennettu Unitylle tablet-peliin ja Unrealille ajopeliin ja Capstone-peleihimme. Olemme myös täysin lisensoidut PlayStation- ja Xbox-kehittäjät, joten voimme kohdistaa nämä järjestelmät. Julkaistaan Steamilla, Epic Games Storella ja muilla tulossa pian. Pitäisi mainita, että sekä Valve että Epic ovat olleet uskomattomia kumppaneita ohjelmalle. Paljon siitä, mitä teemme, ei olisi mahdollista ilman heidän jatkuvaansa tukeaan.
Mitä neuvoa antaisit jollekin, joka aikoo urasta pelien kehittämisessä?
Steve: Rakastan tätä kysymystä. Neuvon vanhemmille ja lukioille aina, ja tämä on yleinen kysymys vanhemmilta, jotka haluavat tukea lapsiaan, jotka ovat kiinnostuneita pelaamisesta, mutta eivät tiedä, miten ohjata heitä. Valmistautuminen uraan alkaa aikaisin. Onneksi voimme olla viimeinen pysäkki urapolulla. Mutta se alkaa matematiikasta. Anteeksi, lapset, mutta se on totta.
STEM on erittäin tärkeää kaikille aloille, erityisesti ohjelmoinnille. Pelien kehittäminen vaatii jotkut teollisuuden suorituskykyisimmät ohjelmat. Tosiasia on, että se voi olla haaste löytää kursseja, jotka haastavat 3D-matemaattista, matalan tason optimointia ja ohjelmointiperiaatteita, joita pelien kehittämisessä tarvitaan. Tietysti, oppiminen ohjelmointikieltä on arvokasta. Kuitenkin korkean tason kielet kuten Java, JavaScript, Lua ja jopa C# ovat rajoitetusti hyödyllisiä erityistilanteissa. Sen sijaan etsi kursseja C:stä tai C++:sta tai muita kieliä, jotka menevät aina teknisen pinon alkuun. Sinun on liikuttava asioita 3D-avaruuden läpi, joten sinun myös tarvitaan paljon algebrää, lineaarialgebrää (vektorimatemaattista) ja trigonometriaa.
Taiteilijat voivat tulla siihen monista suunnista, mutta sinun on kehittettävä perustaiteelliset taidot, jotka käsittävät perspektiivin, anatomian, väriteorian, sommitelman ja renderöinnin. Sinun myös haluat kehittää joukon tyylejä, ei vain yhtä kuten animé. Saa opiskelijoita, jotka ovat ansioituneita sarjakuva- ja valokuva- ja kuvataiteilijoita ja kuvanveistäjiä, mutta ne, jotka menestyvät, oppivat hallitsemaan useita tyylejä ja työkaluja elävöittääkseen hahmoja kauniissa ympäristössä pelin taiteellisen tyylin huomioon ottaen.
Tuottajat ovat erityinen rotu. Avainominaisuuksia, joita etsin tuottajilta, jotka tulevat ovensuuhun, ovat empatia, vahvat viestintätaidot ja kyky olla rauhallinen paineen alla. Opiskelijani tulevat monista taustoista, mutta yhteinen nimittäjä menestyneille, joita olen kohdannut, on intohimo auttaa ihmisiä ja empatian taito. Opettele matematiikkaa, liiketoimintaa, organisaatiokäyttäytymistä ja viestintää. Opettele Unitya ja Unrealia. Tee perusohjelmointikurssi tai kaksi. Opettele musiikkia. Opettele äänisuunnittelua. Opettele elokuvaa. Opettele podcastia ja videotuotantoa. Opettele kaiken, mitä voit, ja ole vain tarpeeksi hyvä asiassa, jotta voit arvostaa, mitä kehittäjille tarvitaan tehdäkseen työnsä optimaalisesti, jotta voit auttaa tiimiä menestykseen.
Mikäli haluat, liity IGDA:han ja aloita verkostoituminen, kun rakennat portfoliotaasi. Liity GameJameihin ja nauti siitä. Sitten, kun olet valmis, tule SMU Guildhalliin ja opi, miten tehdä se ammattimaisella tasolla, jotta voit rikkoa oven ja aloittaa urasi.
SMU Guildhall julkaisee kaksi opiskelijaprojektia joka vuosi. Kerro meille, mitä etsit, kun valitset? Onko tiettyjä ruutuja, joita pyritään täyttämään?
Steve: Mittapuumme menestykselle eivät ole samat kuin ne, joita olisivat, jos olisimme kaupallinen studio. Kaikki, mitä teemme, on opiskelijoiden hyväksi. Se ei ole Metacritic-pisteistä tai tuloksesta. Se on siinä, että he pystyvät osoittamaan selvästi, että he ovat kykeneviä tekemään pelejä ammattimaisella tasolla. On erittäin tärkeää, että he ovat ylpeitä siitä, mitä he luovat, ja että he voivat osoittaa peliänsä mahdolliselle työnantajalle ja sanoa: “Olen kykeneväinen tekemään enemmän tätä.” Pyrimme panostamaan laatuun määrän sijasta, kun on kyse laajuudesta.
Valitseminen on yhdistelmä siitä, mitä tiimit ovat intohimoisia ja mitä voidaan tehdä aikataulussamme. Jotkut asiat emme koskaan koske. Esimerkiksi MMO tai live-ops MOBA, mutta olemme avoimia melkein mihin tahansa, mitä opiskelijat päättävät tehdä, kunhan se voidaan tehdä 20 viikossa ja on potentiaalia osoittaa opiskelijoiden täysipainoisen, studiovalmiin kehittäjän.
Onko tulevia pelejä, joita voimme odottaa? Jos niin, kerro meille siitä.
Steve: Kun lukijasi näkee tämän, olemme juuri julkaissut kaksi viimeisintä Capstoneamme.
Kneedle Knight on todella suloisen, viehättävä 3D-pelisarja, jossa olet hiiri nimeltä Sir Lukoss The Small. Voittaaksesi Paholaisen Noitan ja vapauttaaksesi itsesi kirouksesta, Sir Lukossin on kuljettava Noitan taikamaailmassa täynnä ansaita ja esteitä. Temppu on, että sinulla on taikaneula miekkana, ja voit kutoa itsesi sisään ja ulos maailman kankaasta välttääksesi esteitä ja vihollisia ja kiipeää seiniä. Se on todella hyvä, ja tiimi on erittäin ylpeä työstään.
Asurya’s Embers on innovatiivinen tulkinta FPS:stä, jossa käytät jousipyssyä ja nuolia ja hyödyt valosta ja varjosta eduksesi. Peli on upea, ja tiimi työskenteli ahkerasti yhdistääksesi useita Aasian kulttuureja uudelleenkuvaamaan kiinalaista myyttiä Hou Yi ja kymmenestä auringosta (后羿射日) luodakseen oman loitsun ja kulttuurin. Heidän alkuperäinen konseptinsa oli, että taivaalla oli kymmenen aurinkoa, ja yhdeksän niistä voitiin sammuttaa voittamalla jumala/pomo kullekin. Tiemme tiesi varhain, ettei voitu luoda kymmentä tasoa ajassa, joten tiimi käänsi uuden legendan, jossa työskentelet voittamaan aurinkojumalan nimeltä Asurya, joka ottaa muodon lohikäärmeen. Tämä esitteli mielenkiintoisen mekaniikan, jossa valo satuttaa sinua ja varjo parantaa. Peli on siis etsimisestä strategisesta turvallisuudesta varjossa ja voittamisesta vihollisia ja lopulta Asuryaa.
Kneedle Knight ja Asurya’s Embers sekä koko takavarikkomme peleistä on Steamilla ilmaiseksi.
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall
Mitä viimeisiä sanoja sinulla on lukijoillemme?
Steve: Olen erittäin kiitollinen mahdollisuudesta. Kiitos. Tämä on ollut paljon hauskaa.
Kiitos vielä kerran, Steve. Odotamme, mitä SMU Guildhall tulee seuraavaksi!
Lisätietoja SMU Guildhallista saat tutustumalla tiimin viralliseen sosiaalisen median profiiliin täällä. Vaihtoehtoisesti voit vierailla heidän sivustollaan täällä.